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Desarrollo de juegos 2D y 3D con Phantom Game Engine

Actualmente se utiliza principalmente para el desarrollo de juegos MMORPG a gran escala.

También se puede utilizar para desarrollar sistemas de simulación virtual, como el Second Life System.

El sistema de interfaz eficiente no solo puede crear interfaces de juegos e interfaces de software normales, sino también crear rápidamente mapas de juegos 2D e integración de recursos.

(1) Introducción a las funciones principales del sistema

1 Introducción a las herramientas del sistema

Complementos de exportación 3dsmax8, 3dsmax9 y 3dsmax2009

Editor de edición de atributos de modelo, editor de efectos especiales, editor de interfaz de usuario, editor de escenas, herramienta de cifrado de textura de imagen, fxcompiler.exe compila el archivo de texto fx en un archivo binario, splitTexture.exe divide el mapa de sombras en cuatro partes iguales, reduciendo la memoria ocupada por el mapa de sombras.

Nota: Todas las herramientas combinadas pueden mejorar eficazmente la eficiencia del desarrollo del proyecto objetivo.

2. Contenido de soporte del motor

1) Configuración mínima requerida del ordenador.

a) El sistema es Windows 2000 o superior, preferentemente XP.

b) Tarjeta gráfica: ATIx700 o Nvidia5200.

c)CPU: 1.2GHz

e) Memoria 256M.

f) La tarjeta gráfica debe ser compatible con el modelo de sombreador 2.0 o superior.

2) Introducción al sistema de renderizado

a) Un sistema de renderizado geométrico altamente optimizado que puede renderizar más de 20 millones de caras por segundo.

b) Usando mapas normales, el efecto de renderizado de polígonos bajos (miles de caras) puede alcanzar el nivel de detalle de polígonos altos (millones de caras).

c) Adopta un mapa grande perfectamente conectado, que puede admitir escenas de hasta 100 km x 100 km.

Los juegos generales y los escenarios de gran tamaño suelen ocupar cientos de megas o incluso varios gigabytes de espacio en disco. Cuando una escena se controla con 2 millones de caras, el tamaño del archivo es básicamente de más de unos pocos cientos de megabytes.

Phantom Game Engine comprime estos datos al máximo, lo que puede reducir efectivamente el espacio ocupado por la versión lanzada. Generalmente, en el caso de 2 millones de caras, solo consume alrededor de 10 millones de cuadrículas de 1000x1000, que son suficientes para que los juegos normales creen una gran comunidad. El número máximo de cuadrículas admitidas por este sistema de terreno es 32768x32768. Según un metro por cuadrícula, el tamaño es de 32 km x 32 km. Se necesitan de 3 a 5 horas para caminar de un extremo al otro, ocupando 1,4G de espacio en el disco duro y 280 millones de caras.

d) Sistema de partículas (sistema universitario de gestión de inyección de partículas, que asigna y recicla rápidamente partículas a través de un grupo de gestión de partículas fijo para aumentar la velocidad de inyección de partículas). Cada emisor puede soportar la inyección de hasta 1.000 partículas. El número total de partículas en el sistema se puede configurar según las necesidades del usuario.

e) Soporta sombras para renderizado de geometría fija.

f) Soporta mapas normales, mapas especiales, mapas de reflexión, mapas de sombras y mapas de luz.

g) Admite los modelos de sombreador 2.0 y 3.0 (renderizado por software basado en GPU).

h) Eficiente sistema de animación esquelética y sistema de vestimenta de personajes.

I) Admite iluminación dinámica rápida (principalmente reflejada en la intensidad de la luz solar que se ajusta automáticamente cuando pasa a través de un objeto oscurecido).

j) Admite una variedad de métodos de posprocesamiento, como manchas de sangre y desenfoque (se utiliza principalmente para agregar algunos efectos especiales, como resultados de efectos mágicos o de película, sobre la base de renderizar toda la escena).

k) Renderiza el modelo a la textura y muéstralo en la interfaz.

I) El cielo se agrega al sistema en forma de modelo, que se puede editar y cambiar según sea necesario.

Sistema de interfaz de usuario.

n) Admite la exportación de 3Dsmax, animación esquelética, animación de modelos, animación de vértices, animación de materiales, etc. según la piel o el sistema de piel Physique.

o) Un objeto o sonido de renderizado se puede vincular a una acción, y el objeto o sonido de renderizado previnculado se puede reproducir automáticamente cuando comienza la acción.

p) Sistema de terreno

Soporto hasta 6 capas de mezcla de texturas de terreno, y no hay límite en la cantidad de texturas que se pueden usar en toda la escena.

Dos.

Un terreno sin fisuras súper grande puede soportar hasta 32,768 * 32,768 vértices (más de 200 millones de vértices) y también puede formar un terreno grande de 32x32 kilómetros según el tamaño de un triángulo.

Tres. Ocupa poco espacio en disco y el terreno máximo ocupa aproximadamente 2,5 G. El sistema local minimizará el uso de espacio en disco.

Cuatro. El sistema de carga dinámica puede soportar la carga dinámica y el almacenamiento dinámico del terreno.

modo de terreno optimizado verbo (abreviatura de verbo) y un sistema de triángulos de terreno altamente optimizado que fusiona múltiples mallas de terreno en una sola malla para reducir la cantidad de triángulos renderizados simultáneamente.

Los verbos intransitivos apoyan reflejos realistas en el agua.

Siete. Proporciona un editor de escenas para editar todo el terreno grande.

q) Función de representación de la superficie del agua realista y eficiente

R) Efectos de sonido 3D y música 3D, compatible con archivos de formato de música como efectos de sonido wav y mp3.

s) permite plantar grandes superficies de césped y plantas y clasificar rápidamente los pastizales.

t) Añade objetos a la escena en forma de complementos (efectos de sonido 3D, música 3D, modelos 3D, emisores de partículas, etc.). Todos se agregan a la escena en forma de complementos y los usuarios también pueden escribir objetos personalizados en la escena).

u) Sistema de patrullaje bidimensional basado en el algoritmo AStar.

v) Los archivos de video locales se pueden vincular al modelo y generarse a través de imágenes y canales 3D.

w) El texto se puede enviar al búfer 3D y mostrarse en la cabecera del personaje.

3) Los clientes

a) pueden construir de manera flexible el programa o cliente de renderizado a través de la clase project_main.

b) Utilice métodos de control de estado para controlar el proceso de renderizado en diferentes etapas, como el proceso de inicio de sesión, el proceso del juego, etc. , cada proceso corresponde a su clase de estado.

4) Servidor

5) La capa inferior del servidor de red se desarrolla utilizando tecnología IOCP.

6) Tiene la arquitectura básica del sistema de red de servidor y cliente para ayudar a los usuarios a establecer rápidamente su propio sistema de red.

7) El número máximo de conexiones de usuario del servidor es superior a 10.000. El uso de memoria subyacente del servidor necesario para gestionar estas 10.000 conexiones es de aproximadamente 400 M. Puede enviar hasta 50.000 paquetes de datos por segundo. y el volumen de transmisión de datos es superior a 30 millones de segundos. (El cliente de simulación real se ha probado muchas veces. Debido a que cada mensaje se cuenta como un viaje de ida y vuelta durante la prueba, la velocidad de recepción del paquete de datos también se calcula al mismo tiempo.

8) Proporcionar rapidez cifrado de mensajes. Después del cifrado, la cantidad máxima de paquetes de datos por segundo excede los 40,000 y el volumen de datos excede los 25 M (este indicador se prueba según la configuración de mi máquina. Mi modelo de CPU es Intel Core 2 Quad-core CPU Q6600@2.4Ghz, y la memoria es 4G.