¿Qué es un museo de bombas?
1 Funciones del juego
Interfaz principal del juego "Flower Hall"
1 No es necesario descargar: versión Q del juego web competitivo casual, no es necesario descargarlo. para jugar. 2. Imágenes lindas de la versión Q: los personajes adoptan el diseño de la versión Q con una cabeza grande y una proporción de cuerpo pequeña, y el estilo de la imagen es fresco y lindo. 3. Música y efectos de sonido: El primer juego web con música de fondo y efectos de sonido de combate. La música de fondo relajante combinada con lindos y divertidos efectos de sonido de batalla hacen que el juego se sienta más versión Q y más lindo. 4. Travestismo de moda: sombreros, ojos, ropa, expresiones, etc. Se pueden combinar libremente miles de estilos de moda para mostrar su personalidad. Es el destino encontrar a alguien que use exactamente la misma ropa entre millones de personas. 5. Magníficos efectos de combate: las balas de cañón disparadas por diferentes armas tendrán diferentes efectos y las escenas son preciosas y siempre refrescantes. 6. Síntesis del equipo: una vez sintetizado el equipo, no solo se mejorará la potencia, sino que el efecto de los proyectiles de combate también será más magnífico.
2 Guía del juego
2.1 Requisitos de configuración
Puedes utilizar un navegador para abrir la página web y el reproductor Flash10.
2.2 Guía de Operación
1. Operación básica La operación básica del juego se logra a través de las teclas de dirección del teclado "arriba, abajo, izquierda, derecha" y "espacio". Diagrama de funcionamiento básico de "Bullet Hall"
"Izquierda, Derecha": controla al personaje para que se mueva hacia la izquierda y hacia la derecha en el mapa. "Arriba y abajo": controla el ángulo en el que el personaje lanza la bala de cañón. Hay una escala en la esquina inferior izquierda para mostrar el ángulo de lanzamiento de la bala de cañón. "Espacio": Controla la intensidad de disparo de las balas de cañón. Cuanto más ocupes espacio, más lejos viajará la bala de cañón. En la escala inferior "Intensidad" se muestra la intensidad resultante de la operación espacial actual. Si presiona accidentalmente la escala apropiada, continúe presionando hasta 100, lo que invertirá la escala. Cuanto más lo mantengas presionado, más cerca se disparará el proyectil. 2. Accesorios: utiliza accesorios del sistema que se obtienen golpeando frutas en el aire o cofres del tesoro en la batalla. Se pueden almacenar hasta tres teclas de acceso directo son "1~7" y "Z, X, C". Instrucciones para usar teclas de acceso directo para accesorios en Bouquet Hall
"1~8": Los accesorios de combate comprados en el centro comercial (como "Trident Missile") se mostrarán en la columna derecha de la pantalla de batalla. Puede presionar "1 ~ 8" "Utilice rápidamente los accesorios correspondientes. "Z, (Los accesorios obtenidos o comprados desaparecerán después de cambiar de canal). 3. Cuando uses habilidades para matar en batalla, cuando la barra de ira en la esquina inferior derecha esté llena, aparecerá el botón "Angry" o "Pow". Haz clic (o presiona B) cuando ataques para usar la habilidad de matar. Nota: El accesorio "Trident Missile" y Nirvana no son válidos cuando se usan al mismo tiempo. 4. Usar aviones de papel en combate es peligroso. Puedes usar aviones de papel. Haga clic en ellos (o presione la tecla F) para usarlos. Nota: No utilices ningún accesorio de ataque, ya que los accesorios de ataque son completamente ineficaces (excepto la guía, que puede hacer que el avión vuele hacia el enemigo). 5. Presiona "R" o haz clic en el botón "Arma secundaria" para usar el arma secundaria en combate. Puede funcionar como arma de segunda mano.
2.3 Información del personaje
Datos de atributos del personaje "Bullet Hall"
Ataque (atributo visible): el valor total del atributo de ataque del personaje, el atributo de ataque en gran medida Aumenta el carácter del daño causado. Si bien el atributo de ataque aumenta el daño causado por el personaje, también aumentará la generación del valor de retraso del personaje. (Convertido en daño, fórmula de cálculo: daño = (daño del arma + daño mejorado) × (1 + ataque / 1000) Defensa (atributo visible): la suma de los valores de los atributos de defensa del personaje. El atributo de defensa reduce el daño que recibe el personaje y aumenta el volumen de sangre máximo 7 puntos de defensa aumentan el valor de salud en 1. Agilidad (los atributos son visibles): el valor del atributo de agilidad total del personaje, que aumenta la velocidad de recuperación del personaje y la fuerza máxima (los atributos son visibles): la del personaje. Valor total del atributo de suerte: aumenta la tasa de daño crítico, el daño del golpe crítico y reduce la defensa del oponente. Daño (atributo visible): el valor del atributo de daño total del personaje, que afecta en gran medida el daño causado al oponente. El valor de armadura total del personaje, que afecta en gran medida el daño causado por el oponente a uno mismo. Volumen de sangre (visible durante la batalla): el volumen de salud máximo del personaje afecta directamente la capacidad de supervivencia del personaje.
Cuando el volumen de sangre del personaje llega a 0, el personaje muere y ya no puede atacar. Movilidad (es decir, fuerza física) (visible en batalla): cuando la movilidad es 0, el personaje no puede moverse ni usar accesorios y volverá al valor inicial después de cada ronda. Valor de ira (visible durante el combate): el valor de ira comienza de 0 a 100 y se puede aumentar al ser atacado y disparar balas de cañón (el elemento "Rabia" también se puede aumentar en 50 y el disparo de balas de cañón se puede aumentar en 10). Cuando esté llena, podrás usar las habilidades asesinas del arma. Puntos de experiencia (visibles en atributos): Los puntos de experiencia acumulados por los jugadores en las batallas.
2.4 Otras instrucciones
1. Tiempo de batalla, Xu Li [P] 1) Tiempo de batalla: Cada tiempo de batalla es de 5, 7 o 10 segundos. 2) Xu Li [P]: Salta esta ronda de batalla, [P] es la tecla de acceso directo. Nota: Puede aumentar la ira en 20. 2. Energía eólica 1) Energía eólica: muestra el nivel de energía eólica de esta ronda, presta atención para controlar la intensidad de las emisiones. 2) Última ronda: muestra el nivel de viento de la última ronda. 3. Mini mapa 1) Mover: Mueva la pequeña ventana blanca para ver el mapa completo 2) Puntos rojos y azules 4. Prop Mall: 9 accesorios diferentes a la venta, esperando en el lado derecho de la sala. 5. El dial 1) muestra la marca de ángulo móvil actual 2) muestra la última ronda de transacciones de correo electrónico con la marca de ángulo.
3) Mostrar el estado de la red local 6. Barra de velocidad 1) Velocidad máxima 100 2) Muestra la fuerza en esta ronda en naranja 3) Muestra la fuerza en la última ronda 7 en rojo claro. Fondo de pantalla exquisito de la sala de rebote de teclas de función (20 fotos) 1) Chat rápido: * * Hay 12 días de frases de chat rápido para los jugadores. 2) Expresión: botón de acceso directo para expresión de cabeza grande. También puede presionar Enter para realizar operaciones de expresión. 3) Amigos: vea la lista de amigos y la información de amigos. 4) Tareas: vaya a ver su lista de tareas. 5) Configuración: puede configurar si desea activar la música de fondo, el audio del juego, los efectos especiales de las armas, las funciones de los altavoces, la recepción de invitaciones y las funciones de avisos en línea. 7) Mostrar muertes disponibles: haga clic para usar.
Modo de tres salas
3.1 Sala de juegos
1. Lista de salas: incluye ID de sala, nombre de sala, mapa, modo y número de personas. 2. Información del personaje: incluido el apodo, el nivel, la clasificación y la imagen del personaje. 3. Lista de números de habitación: incluido nivel y apodo. Bullet Hall
4. Únete rápidamente 1) Únete a una batalla en equipo: únete a una sala, el modo de batalla es "todos los jugadores de un lado mueren y pierden". 2) Encuentre una sala: simplemente ingrese el ID de la sala para unirse. 3) Lista de todas las salas: incluidas las salas nuevas y las salas donde el juego ha comenzado; 4) Lista de la sala de espera: salas donde el juego aún no ha comenzado; 5) Crear sala: abre una nueva sala como propietario; actual, gremio, chat privado, orador grande, orador pequeño, emoticón, respuesta rápida. 6. Los botones de función de izquierda a derecha son: 1) Centro comercial: hay varias prendas, accesorios y armas que se pueden comprar; 2) Equipo: incluida la información del equipo del personaje y los elementos obtenidos de su mochila, incluidos los artículos comprados. Estos incluyen monedas, cupones, medallas y obsequios. 3) Buzón: envíe y reciba correos electrónicos, y puede enviar artículos a amigos (puede elegir correos electrónicos pagos). 4) Tareas: muestra varias tareas proporcionadas por el sistema. Una vez completadas, el sistema otorgará ciertas recompensas. 5) Amigos: herramienta de chat instantáneo, puedes invitar a amigos a jugar. Bullet Hall
6) Configuración: controla algunas opciones del juego. 7) Regresar a la lista de canales: Regresa a la lista de canales y selecciona diferentes áreas para luchar. 8) Regresar: Regresar a la opción del menú anterior.
3.2 Crear una sala
Haz clic en "Crear" para abrir el cuadro de diálogo "Crear sala", escribe el nombre de tu sala favorita, la contraseña, selecciona el modo de guerra y el tiempo de ataque por ronda. presione "OK" crea la habitación. O en el área de "Entrada rápida", ingresa rápidamente a las habitaciones de otros jugadores para luchar juntos. Prepare la sala de batalla: 1. Equipo rojo y equipo azul: la batalla se divide en equipo rojo y equipo azul. Las reglas del equipo son 1VS1, 2VS2 y así sucesivamente. 2. Compra de accesorios: Los accesorios se pueden comprar en el centro comercial o en la sala de batalla. 3. Información de la habitación: muestra una miniatura del mapa de batalla seleccionado por el propietario. Los propietarios pueden elegir mapas y modos de batalla aquí. 1) Modo equipo: si todos los jugadores de un lado mueren, pierden. 4. Botón de función 1) Invitar: puedes invitar a todos los jugadores que se encuentran actualmente en la sala de juego a ingresar a la sala para luchar juntos. Capturas de pantalla del juego Bouquet Hall (20) 2) Formación del equipo: cambia entre el equipo rojo y el equipo azul 3) Preparación: cuando ingresas a la habitación de alguien, el sistema te pedirá que te prepares. Después de la preparación, puedes cancelar el estado de preparación. . Si eres el anfitrión, cuando todos estén listos, el sistema te pedirá que inicies el juego.
4 Contenido del sistema
4.1 Atributos de combate
1. Accesorios de combate El lado derecho de la pantalla de batalla es la barra de accesorios de combate, que contiene accesorios de combate comprados en. el centro comercial. Recompensas de eventos y misiones. Haz clic en él para usarlo. Debajo de la pantalla de batalla está la barra de elementos auxiliares. Aquí se muestran los accesorios recogidos en la batalla y los accesorios comprados con monedas de oro en la sala. Haga clic para usar. 2. Cuando el valor de ira en la esquina inferior derecha esté lleno, haga clic en "Enojado" para usar Nirvana. Los puntos de ira se pueden ganar atacando a los oponentes o siendo golpeados. 3. Durante la batalla del avión de papel, el avión de papel en la parte inferior izquierda se puede usar una vez cada dos rondas para moverlo al lugar donde cae la bala de cañón.
4.2 Accesorios del equipo
1. Nombre del arma, daño básico, ataque, defensa, agilidad, ángulo inicial afortunado, ángulo final
Extinción de incendios 205 150 36 24 18 20 50
Fuego real 205 250 60 40 30 20 50
Fuego extremo 225 275 66 44 33 20 50
Cielo 200 24 150 18 36 55 70
Cielo real 200 40 250 30 60 55 70
Cielo extremadamente explosivo 220 44 275 33 66 55 70
Kamikaze 200 36 18 150 24 1550
Kamikaze verdadero 200 60 30 250 40 15 50
Kamikaze extremo 220 66 33 275 44 15 50
Trueno 200 18 24 36 150 25 60
Trueno verdadero 200 30 40 60 250 25 60
Trueno 220 33 44 66 275 25 60
Zhen Sima rompió la tina 200 180 130 30 40 20 45
Cilindro triturador Ji Sima 220 198 143 33 44 20 45
Caja de herramientas médicas 200 130 30 180 40 15 45
Caja de herramientas médicas extremas 220 143 33 198 44 15 45
Armas reales y suaves 200 40 180 30 130 20 45
Armas extremadamente suaves 220 44 188 33 143 20 45
Cesta de frutas Real Newton 200 40 30 130 180 20 50
Cesta de frutas GiNewton 220 44 33 143 198 20 50
Electrodomésticos reales en blanco y negro 200 95 95 95 50 70
Electrodomésticos en blanco y negro de última generación 220 104 105 104 105 50 70
Boomerang del Amor Verdadero 242 145 25 145 145 145 1565
Lanza de Bambú Antigua Verdadera 242 145 145 145 25 1565
Minotauro Verdadero 242 25 145 145 145 145 145 1565
2. Precauciones para el uso físico de nombres de accesorios de combate
Dos ataques adicionales 110 Dos ataques adicionales reducen el daño de ataque en un 40%.
Ataque adicional 1 vez 110 Ataque auxiliar adicional 1 vez, reduciendo el daño de ataque en un 10%.
Trident Missile 110 dispara 3 rondas a la vez, reduciendo el daño en un 50%. No válido cuando se usa con habilidades especiales.
Daño aumentado en un 50% 85 Daño aumentado en un 50%.
Daño aumentado un 40%, 80 daño aumentado un 40%
Daño aumentado un 30%, 70 daño aumentado un 30%
Daño aumentado un 20% , 55 daño aumentado en un 20%
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Ganancia de daño 10% 50 Daño aumentado en un 10%.
La recuperación del equipo 170 restaura 300 puntos de salud a todos los miembros de tu equipo.
Invisibilidad 50 te vuelve invisible durante 3 rondas.
Team Invisibility 150 hace que todos los miembros del equipo sean invisibles durante 2 rondas.
Recupera 150 de vida y 500 de vida.
Cambia la dirección del viento en 50° para invertir la dirección y la fuerza del viento actual.
El objetivo con 150 bombas de hielo no puede atacar ni moverse durante 2 rondas. Después de ser atacado, el efecto desaparece y el ataque se cancela.
El teletransporte 150 no está limitado por el ángulo del arma. Teletransportate al punto de ataque de esta ronda.
Guía 120 proyectiles para acercarse al enemigo dentro de un rango determinado y guiarlo automáticamente, reduciendo el daño del arma en un 50%.
Exasperante 120 puede aumentar instantáneamente la ira total en un 50%.
La bomba atómica 120 puede crear un enorme cráter.
La penetración de armadura 90 ignora la armadura y la defensa del oponente y causa daño al oponente.
Nota: Cada vez que utilices un accesorio, consumirás la energía física correspondiente. 3. Descripción de los nombres de accesorios funcionales comunes
25% Lucky One aumenta la probabilidad básica de éxito al sintetizar y fortalecer elementos y equipos en un 25%.
La probabilidad básica de éxito de mejorar la síntesis y el fortalecimiento de elementos y equipos en 15% Lucky One es del 15%.
Las runas evitan que el equipo desaparezca o se degrade después de que falle la síntesis mejorada.
El pequeño altavoz suena en este canal, para que todos los usuarios de este canal puedan ver lo que dices.
La transmisión por altavoz en esta área permite a los usuarios de todos los canales de esta área ver lo que dices.
La transmisión entre regiones por altavoz entre regiones permite que todos los usuarios de la región vean lo que usted dice. (Disponible en stock)
4.3 Calificación
Un *** nivel 40, habrá recompensas de artículos correspondientes y aumentos de volumen de sangre por cada nivel que mejore.
4.4 Herrería
Al ingresar a la Herrería, puedes "fortalecer", "sintetizar", "fundir", "incrustar" y "transferir" armas. Fortalecimiento: Piedra de fortalecimiento: aumenta el daño del arma y equipa armadura. El refuerzo es una armadura que aumenta el daño de las armas y equipos. La tasa de éxito del fortalecimiento depende del nivel de fortalecimiento de las piedras y del equipo. Si la mejora falla, el equipo se degradará, lo que se puede evitar añadiendo gracia divina. El nivel máximo de mejora actual es 12 y el nivel máximo de piedra de mejora es 5. Cada mejora aumenta el daño actual del arma en un 10% o la armadura actual de la ropa/sombreros en un 10%. La lista de porcentajes de daño base y armadura base incrementados por diferentes niveles de mejora es la siguiente: El nivel de mejora aumenta el porcentaje de daño/armadura.
Refuerzo nivel 1 10%
Refuerzo nivel 2 21%
Refuerzo nivel 3 33%
Acero nivel 4 46% p> p>
Nivel 5 reforzado en un 61%
Nivel 6 reforzado en un 77%
Nivel 7 reforzado en un 94%
Nivel 8 reforzado en 114%
El nivel 9 se fortalece en un 135%
El nivel 10 se fortalece en un 159%
El nivel 11 se fortalece en un 185%
El nivel 12 está reforzado en un 214%
Síntesis: Piedra sintética: Mejora el ataque, la defensa, la agilidad y la suerte del equipo. Agrega las propiedades adicionales de las piedras sintéticas a las armas. La piedra artificial de baja calidad no puede sustituir las propiedades adicionales de la piedra artificial de alta calidad. Si se utiliza una piedra sintética de nivel superior, reemplazará los atributos adicionales de la piedra sintética original de nivel inferior del mismo tipo. La probabilidad de una síntesis exitosa depende de la gema. No sintetizar no afectará el artículo. En la actualidad, el nivel más alto de piedra artificial es el nivel 5. Los grados de piedra artificial tienen los valores de atributo correspondientes.
Nivel 1: 10
Nivel 2: 20
Nivel 3: 30
Nivel 4: 40
Nivel 5: 50
Derretir: 1) La fusión requiere una combinación efectiva. Si no hay una combinación válida en la interfaz de fusión de elementos, no puede presionar el botón "Derretir". 2) Después de una fundición exitosa, las materias primas desaparecerán, pero aparecerán productos fundidos; 3) Existe la posibilidad de producir cuerpos fundidos de alta calidad, que superarán las expectativas de los jugadores, y las propiedades de los cuerpos fundidos de alta calidad serán. más alto que los productos ordinarios de alta gama; 4) La fundición tiene posibilidades de fallar. Si fallas, no obtendrás nada y la fórmula de la materia prima desaparecerá. 5) La fundición requiere una receta de fundición. 6) Bola de fusión: se pueden derretir 4 bolas del mismo nivel en 1 bola aleatoria del mismo nivel. 7) Fusión de joyas: 4 piezas de joyería con el mismo nivel y nombre y las joyas fundidas a un nivel superior tendrán +40% de atributos. Mosaic:orb: Hay tres tipos: ataque, atributo y defensa. Las armas, la ropa y los sombreros tienen un enchufe cada tres niveles, en el que se pueden incrustar los tipos correspondientes de orbes para ejercer efectos. Todas las bolas pueden cubrirse entre sí (las bolas cubiertas desaparecen) y se necesitan 500 cupones para desmontarlas (las bolas no desaparecen). Transferencia: La transferencia requiere 10,000 monedas de oro.
Después de la transferencia, el nivel de mejora y los atributos compuestos del equipo de "atributo de salida" se transfieren al equipo de "atributo de aceptación". La esfera no se puede mover. Después de la transferencia, el período de validez permanece sin cambios.
4.5 Tareas Diarias
Nota: “*” indica cantidad. En otras palabras, las tareas son jerárquicas. A medida que aumenta el nivel del personaje, el "*" y las recompensas también aumentarán. 1. Objetivo legendario de Johnny Coin: utiliza 20 veces la descripción de la misión "Ataque adicional 1 vez" y 20 veces "Daño +20%".
Recompensas: Johnny Coin legendario*1, 1000 de experiencia, 1000 monedas de oro2. Objetivos de habilidades de combate: Completar *recompensas de combate competitivo: medallas, favor divino, experiencia y obsequios de monedas de oro 3. El arte del combate Objetivo: derribar *humanos en combate competitivo Recompensas: medallas, experiencia, monedas de oro y obsequios. 4. Objetivo de la investigación diaria (se puede completar 10 veces al día): recolectar * fragmentos misteriosos. Recompensas: experiencia, monedas de oro, regalos. 5. Objetivo de la moral (gremio): ganar batallas competitivas* Recompensas: medallas, experiencia, monedas de oro y obsequios, riqueza meritoria. 6. Cuerno de Invocación (Gremio) Objetivo: Completar *Recompensas de la Guerra del Gremio: Medallas, Experiencia, Monedas de Oro, Regalos, Mérito y Riqueza 7. Rincón de la victoria (gremio) Objetivo: Victoria en la guerra de gremios* Recompensa: 1 medalla de paquete rojo al mérito, regalo de moneda de oro de experiencia, riqueza al mérito 8. Crush (copia) obtendrá la recompensa de la misión cruzada correspondiente (Descripción: La copia tiene ××××
4.6 Explicación detallada del orbe de la versión 2.5
El nuevo sistema de orbes de 2.0 puede ser dijo Es un arma de doble filo. La comprensión y el uso precisos de los orbes te darán una ventaja en las mazmorras y arenas, y es posible que obtengas ganancias inesperadas. Aquí, te presentaré el sistema de orbes en detalle, con la esperanza de ayudarte. : Hay tres tipos de orbes: orbes de ataque (triangulares), orbes defensivos (cuadrados) y orbes de atributos (círculos que se dividen en tres niveles, y el mismo tipo de orbes también se divide en orbes ordinarios y de nivel S); orbes para armas y ropa, el sombrero abrirá automáticamente una ranura con una esfera incrustada cuando se fortalezca en los niveles tercero, sexto y noveno. El arma abrirá una ranura de orbe de ataque en el tercer nivel, una ranura de atributo en. el sexto nivel y un espacio de atributos en el noveno nivel. El nivel de ropa 369 abre espacios de atributos, espacios de defensa y espacios de atributos respectivamente. Los sombreros tienen espacios de atributos, espacios de defensa y espacios de atributos, como se puede ver en la introducción anterior. Tus armas, ropa y sombreros son fuertes, todos los espacios están abiertos. En ese momento, solo había un espacio para orbes de ataque, dos espacios para orbes defensivos y seis espacios para atributos, especialmente si solo había un espacio para orbes de ataque y solo dos de defensa. Si quieres obtener una mayor ventaja en la copia y la competencia, encuentra una que se adapte a tus necesidades. Para jugar con los orbes, debes conocer todos los tipos de orbes. Entonces, echemos un vistazo a los distintos orbes: Orbes de ataque: 1.
Bendición Lv1: Al atacar, hay un 5% de posibilidades de aumentar el atributo de suerte en 100 puntos. Lv2: Al atacar, hay un 5% de posibilidades de aumentar el atributo de suerte en 200 puntos. % de probabilidad de aumentar el atributo de la suerte en 400 puntos; bendición de nivel S: Lv1: Ataque Hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de la suerte en 150 puntos; Lv2: Hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de la suerte en 300 puntos; al atacar Lv3: hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de suerte en 500 puntos al atacar. 2. Golpe crítico Lv1: 3% al atacar Probabilidad de golpe crítico Lv2: 4% de probabilidad de golpe crítico al atacar; 5% de probabilidad de golpe crítico al atacar; golpe crítico de nivel S Lv1: 4% de probabilidad de golpe crítico al atacar Lv2: 5% de probabilidad de golpe crítico al atacar Posibilidad de golpe crítico Lv3: 6% de probabilidad de golpe crítico al atacar; 3. Orientación (30% de reducción de daño) Lv1: 10% de probabilidad de activar el efecto de guía al atacar; Lv2: 14% de probabilidad de activar el efecto de guía al atacar; Encendido de nivel S Lv1: hay un 14% de posibilidades de activar el efecto de arranque al atacar Lv2: hay un 18% de posibilidades de activar el efecto de arranque al atacar Lv3: hay un 22% de posibilidades de activar el arranque; efecto al atacar; 4. Fatiga Lv1: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir la fuerza física del oponente en 30 puntos, que dura dos rondas. Lv2: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir la fuerza física del oponente; en 50 puntos, con una duración de dos rondas: al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir la fuerza física del oponente en 50 puntos, con una duración de dos rondas. Reduce el límite superior de la fuerza física del oponente en 70 puntos, con una duración de dos rondas; dos rondas de fatiga de nivel S Lv1: hay un 5% de probabilidad de reducir la fuerza física del oponente en 40 puntos al atacar, con una duración de dos rondas Lv2: hay un 5% de probabilidad de reducir el límite superior de la fuerza física del oponente; en 60 puntos al atacar, que dura dos rondas Dos rondas Lv3: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir la fuerza física del oponente en 85 puntos, que dura dos rondas 5. Debilitamiento Lv1: Al atacar, hay un; 5% de probabilidad de reducir el daño del oponente en un 10%, con una duración de dos rondas Lv2: al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir el daño físico del oponente en un 10%, con una duración de dos rondas; 20%, con una duración de dos rondas; Lv3: 5% de probabilidad de reducir el daño del oponente en un 30%, con una duración de dos rondas; debilitamiento de nivel S Lv1: 5% de probabilidad de reducir el daño del oponente en un 15%, con una duración de dos rondas; : Al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir el daño del oponente en un 25%, con una duración de dos rondas; Lv3: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir el daño del oponente en un 35%, con una duración de dos rondas 6; Slam Lv1: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de ataque en 100 puntos. Lv2: Hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de ataque en 200 puntos, al atacar. el atributo de ataque en 400 puntos al atacar Slam nivel Lv1: hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de ataque al atacar Atributo de ataque 150 puntos: hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de ataque en 300 puntos; atacando Lv3: Hay un 5% de probabilidad de aumentar el atributo de ataque en 500 puntos al atacar; 7. Lesiones graves Lv1: Hay un 5% de probabilidad de aumentar el daño en 100 puntos al atacar; probabilidad de aumentar el daño en 200 puntos al atacar Lv3: hay un 5% de probabilidad de aumentar el daño en 400 puntos al atacar Lesiones graves de nivel S Lv1: hay un 5% de probabilidad de aumentar el daño en 150 puntos; atacando; Lv2: hay un 5% de probabilidad de aumentar el daño en 150 puntos al atacar; Lv2: hay un 5% de probabilidad de aumentar el daño en 150 puntos al atacar; probabilidad de aumentar el daño en 500 puntos al atacar; 8. Cadena Lv1: al atacar, hay un 3% de probabilidad de que el oponente no pueda ajustar el ángulo durante dos turnos; no puede ajustar el ángulo durante dos rondas Lv3: al atacar, hay un 5% de posibilidades de que el oponente no pueda ajustar el ángulo durante dos rondas; grilletes de nivel S Lv1: al atacar, hay un 4% de posibilidades de que el oponente no pueda ajustarse; el ángulo durante dos rondas Lv2: Al atacar, hay un 5% de posibilidades de que el oponente no pueda ajustar el ángulo No se puede ajustar el ángulo durante dos rondas Lv3: Al atacar, hay un 6% de posibilidades de que el oponente no pueda ajustar el ángulo; ángulo durante dos rondas 9. Burn Lv1: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir la salud del oponente en 150 puntos cada ronda, con una duración de dos rondas Lv2: Ataque Hay un 5% de probabilidad de reducir la salud del oponente en; 300 puntos cada ronda, con una duración de dos rondas Lv3: al atacar, hay un 5% de probabilidad de reducir la salud del oponente en 400 puntos cada ronda, con una duración de dos rondas. Lv1: hay un 5% de probabilidad de quemar; atacar Reduce la salud del oponente en 200 puntos cada ronda, con una duración de dos rondas Lv2: hay un 5% de probabilidad de reducir la salud del oponente en 380 puntos por ronda, con una duración de dos rondas; la salud del oponente en 500 puntos por ronda al atacar, dura dos rondas; 10. Bala perforante Lv1: 3% de probabilidad de activar el efecto perforante al atacar Lv2 tiene 4% de probabilidad de activar el efecto perforante. efecto Lv3: 5% de probabilidad de activar el efecto perforante al atacar; bala perforante clase S Lv1: 4% de probabilidad de activar el efecto perforante al atacar; atacando en Lv2, y 5% de probabilidad de activar el efecto de perforación de armadura al atacar en Lv3
Hay un 6% de probabilidad de activar el efecto de perforación de armadura; 11. Explosión nuclear Lv1: 3% de probabilidad de activar el efecto de bomba atómica al atacar Lv2: 4% de probabilidad de activar el efecto de bomba atómica al atacar; probabilidad de activar el efecto de bomba atómica al atacar; explosión nuclear clase S Lv1: 4% de probabilidad de activar el efecto de bomba atómica al atacar Lv2: 5% de probabilidad de activar el efecto de bomba atómica al atacar; el efecto de la bomba atómica al atacar; 12. Combo Lv1: 3% de probabilidad de activar el efecto de la bomba atómica. Se agrega un ataque adicional al atacar Lv2: 4% de probabilidad de ataque adicional al atacar Lv3: 5% de probabilidad de ataque adicional al atacar; ; combo de nivel S Lv1: 4% de probabilidad de ataque adicional al atacar; Lv2: 5% de probabilidad de ataque adicional al atacar Ataque al atacar en Lv3, hay un 6% de probabilidad de ataque adicional 13. Sello Lv1: 3%; probabilidad de evitar que el oponente use accesorios al atacar, que dura dos rondas cuando ataca en Lv2, hay un 4% de posibilidades de que el oponente no pueda usar accesorios durante dos rondas; Lv3: hay un 5% de probabilidad de evitar que el oponente use accesorios al atacar, que dura dos rondas; Sello de nivel S Lv1: 4% de probabilidad de evitar que el oponente use accesorios al atacar, que dura dos rondas; es un 5% de probabilidad de evitar que el oponente use accesorios al atacar, que dura dos rondas. Dos rondas Lv3: 6% de probabilidad de evitar que el oponente use accesorios al atacar, que dura dos rondas. 14. Hielo Lv1: 3% de probabilidad; para activar el efecto de congelación al atacar Lv2: 4% de probabilidad de activar el efecto de congelación al atacar Lv3: Ataque Hay un 5% de probabilidad de activar el efecto de congelación Lv1: 4% de probabilidad de activar el efecto de congelación al atacar; ; Lv2: 5% de probabilidad de activar el efecto de congelación al atacar; Lv3: 6% de probabilidad de activar el efecto de congelación al atacar 15, Nivel 1 de succión de sangre: hay un 5% de probabilidad de recuperar la salud equivalente al 20% de la daño al atacar. Lv2: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de recuperar salud equivalente al 25% del daño. Lv3: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de recuperar salud equivalente al 30% del daño. Chupador de sangre de nivel S Lv1: hay un 5% de probabilidad de recuperar salud equivalente al 25% del daño al atacar. Lv2: Al atacar, hay un 5% de probabilidad de recuperar salud equivalente al 30% del daño. Lv3: Tienes un 5% de probabilidad de recuperar salud equivalente al 35% del daño al atacar. 16. Velocidad de leopardo Lv1: hay un 5% de probabilidad de volver a actuar inmediatamente al atacar, pero después de actuar de nuevo, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y el valor físico pasa a ser 50. Lv2: Hay un 5% de probabilidad de volver a actuar inmediatamente al atacar, pero después de actuar de nuevo, la velocidad de ataque se reduce en un 45% y el valor físico pasa a ser 100. Lv3: Hay un 5% de probabilidad de volver a actuar inmediatamente al atacar, pero después de actuar de nuevo, la velocidad de ataque se reduce en un 40% y el valor físico pasa a ser 210. Velocidad de leopardo clase S Lv1: hay un 5% de probabilidad de volver a actuar inmediatamente al atacar, pero después de actuar de nuevo, la velocidad de ataque se reduce en un 45% y el valor físico pasa a ser 75. Lv2: Hay un 5% de probabilidad de volver a actuar inmediatamente al atacar, pero después de actuar de nuevo, la velocidad de ataque se reduce en un 40% y el valor físico pasa a ser 160. Lv3: Hay un 5% de probabilidad de volver a actuar inmediatamente al atacar, pero después de actuar de nuevo, la velocidad de ataque se reduce en un 35% y el valor físico pasa a ser 250. Orbe de defensa: 1.
Sin hoyo Lv1: 10% de probabilidad de activar el efecto sin hoyo al ser atacado; Lv2: 16% de probabilidad de activar el efecto sin hoyo al ser atacado; Lv3: 22% de probabilidad de activar el efecto sin hoyo cuando es atacado; Nivel S sin pozo Lv1: 13% de probabilidad de activar el efecto sin pozo cuando es atacado Lv2: 19% de probabilidad de activar el efecto sin pozo cuando es atacado Lv3: 25% de probabilidad de activar el efecto sin pozo cuando es atacado; 2. Stone Skin Lv1: 5% de probabilidad de activar el efecto sin pozo cuando se ataca. Al atacar, se agregan 100 puntos de atributos de defensa cuando se ataca Lv2, hay un 5% de probabilidad de aumentar los atributos de defensa en 200 puntos; Lv3: al ser atacado, hay un 5% de probabilidad de aumentar los atributos de defensa en 300 puntos; Piel de piedra de nivel S Lv1: al ser atacado, hay un 5% de probabilidad Aumenta el atributo de defensa en 150 puntos; para aumentar el atributo de defensa en 300 puntos cuando es atacado Lv3: 5% de probabilidad de aumentar el atributo de defensa en 400 puntos cuando es atacado; 3% de probabilidad de aumentar la ira en 100 puntos cuando es atacado Lv2; 4% de probabilidad de aumentar la ira en 100 puntos Lv3: al ser atacado, hay un 5% de probabilidad de aumentar la ira en 100 puntos S-level ira Lv1: 4% de probabilidad de ser atacado con 100 puntos de ira adicionales; Lv2: Cuando se ataca, el 5% de probabilidad de ira aumentará en 100 puntos; cuando Lv3 es atacado, el 6% de probabilidad de ira aumentará en 100 puntos. 4. Sin lesiones Lv1: 5% de probabilidad de reducir el daño; 10% cuando es atacado; Lv2 cuando es atacado Cuando Lv3 es atacado, hay un 5% de probabilidad de reducir el daño en un 20%; cuando Lv3 es atacado, hay un 5% de probabilidad de reducir el daño en un 30%; daño Lv1: 5% de probabilidad de ser atacado por un 15% del daño reducido Lv1: 5% de probabilidad de 25% de reducción de daño cuando es atacado Lv1: 5% de probabilidad de 35% de reducción de daño cuando es atacado; probabilidad de 100 de reducción de daño cuando es atacado Lv2: 5% de probabilidad de 200 de reducción de daño cuando es atacado Lv3: 5% de probabilidad de reducir 300 puntos de daño al ser atacado Resistencia de nivel S Lv1: 5% de probabilidad de reducir 150 puntos de daño; al ser atacado Lv2: 5% de probabilidad de reducir 300 puntos de daño al ser atacado Lv3: 5% de probabilidad de reducir 300 puntos de daño al ser atacado Lv3: 5% de probabilidad de reducir 300 puntos de daño al ser atacado 5%; probabilidad de reducir 400 puntos de daño; 6. Recuperación Lv1: 5% de probabilidad de restaurar 100 puntos de vida cuando es atacado; Nivel 2: 5% de probabilidad de restaurar 200 puntos de vida cuando es atacado; Restaura 400 puntos de salud;