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Explorer's Righteous Wrath: análisis de características de varias variantes de sacerdotes de combate

Pathfinder, Righteous Wrath y Battle Priest son una de las principales profesiones del juego. ¿Cómo elige la rama Combat Priest sus propias especialidades para ganar puntos? Permítanme compartir con ustedes una estrategia profesional para Vanguard, Righteous Wrath y Combat Priest.

Sacerdote luchador: Cuerpo fuerte, reflejos bajos, voluntad alta, obtiene mesa mágica 3bab cada 4 niveles, percibe y recuerda hechizos, el anillo más alto es 6 y el nivel de entrada del anillo es 1+3n. El reloj mágico es un reloj mágico estándar y no realiza análisis.

Vale la pena mencionar que, como profesión mixta, el sacerdote de combate puede considerar el nivel profesional/bab como un guerrero del mismo nivel al elegir una profesión. Por ejemplo, el nivel 5 puede flanquear y tú puedes. Especialización en armas puntuales/Especialización avanzada. (Es comprensible que haya palabras relacionadas para describir las hazañas adicionales del sacerdote de combate. No está claro si las hazañas gratuitas se pueden seleccionar de esta manera).

Características del trabajo:

①Nivel 1, artes marciales militares/Competencia con todas las armaduras excepto Tower Shield. ②Nivel 1, los hechizos preparados se pueden transformar en curación/causar daño (según tu propio campo y Dios _ campo), lo que requiere entusiasmo.

(3) Experiencia en combate adicional: nivel 3n, uno ***6.

④ Armas reliquia: obtienes la dote Especialización en armas en el nivel 1, y el arma seleccionada (incluidas las seleccionadas posteriormente con dotes gratuitas) y las armas preferidas se agregan a la lista de armas reliquia. Uno de los efectos es que los dados de daño del arma sagrada pueden aumentar con el nivel de clase (similar al crecimiento de los dados desarmados del monje), comenzando con 1d6, cada 4 niveles, 2d8 a los 20 niveles, 4d8 después de la invasión y después. presión/huracán.

Al mismo tiempo, después del nivel 4, puedes agregar el bono de mejora +5 más alto y las características (similar al encantamiento espiritual de la camelia) a las armas sagradas que se mueven rápidamente después de que comience la batalla, incluido el hielo, electricidad, fuego, espada, energía luminosa, santidad, justicia, maldad, desorden. Agregar encantamientos sagrados y de otro tipo al módulo en la descripción tiene requisitos para su propio campamento, pero no está limitado en la práctica.

Número de rondas disponibles = nivel de carrera.

⑤Bendición: Se obtienen 2 bendiciones en el nivel 1, que solo se pueden seleccionar del God_field seleccionado. El número de usos es 3+1/2 del nivel profesional.

Los que vale la pena enumerar son:

Clima/Agua corriente/Fuego/Tierra, el nivel 1 gana 1 minuto y se puede adjuntar un elemento 1d4 la segunda vez. Consulte el Edificio 61 para conocer efectos específicos. Bondad/Orden, la ganancia de nivel 1 debilita el encantamiento sagrado/justo durante 1 minuto (se puede acumular con la fuerza original, el nivel 1 gana acción rápida +ab, el valor es igual a 1/2 nivel, dura 1 ronda); .

⑥Nivel 2, entusiasmo: multiplicado por 1/2 nivel profesional + sensación. Si consumes entusiasmo, puedes lanzar hechizos instantáneamente o convertir hechizos memorizados en tratamientos.

⑦Nivel 7, Adorar la Armadura Sagrada: tiempos = nivel profesional, 1 minuto cada vez, puede proporcionar armadura con hasta +5 bonificación de mejora/resistencia/protección de vida y otras características.

⑧El nivel 20, el surgimiento de la guerra, eleva a bab a su propio nivel (equivalente a romper una transformación táctica) y algunos otros efectos secundarios. Una vez al día, 1 minuto.

Evaluación:

El ideal de un War Priest es un War Priest clásico, con la ventaja de saberlo todo. En su mundo ideal, usa la armadura más pesada, sostiene el arma contundente más pesada y se dispara un montón de beneficios que son lo suficientemente difíciles de golpear. Sin embargo, los datos están tan inflados que a menudo todo es igual a todo.

En comparación con los sacerdotes que también son magos bab chinos, los sacerdotes de combate pierden los niveles 7-9 de habilidades mágicas avanzadas y habilidades de dominio. A cambio, fortalecen sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo, lo que no puede ser. Se dice que es difícil de usar. El principal problema es la falta de recursos.

El elemento de bendición se añade de forma independiente al daño. Esta debería ser la habilidad más singular del Sacerdote de Combate, que probablemente equivale a dos espíritus humanos más. Pero el nivel 1 es solo 3 veces, el nivel 20 es 13 veces y se usan diferentes bendiciones* * *.

Solo toma 1 turno después de que Enchanting Saint se usa una vez. Comparando Camellia una vez y 10 rondas (Camellia también puede obtener propiedades ácidas a través del reino espiritual), esta es la diferencia entre los medios convencionales y las dificultades de ataque. Incluyendo la armadura sagrada, sin mencionar los beneficios de no tener la armadura, al menos quedarse en todo el lugar no es demasiado. Solo han pasado 20 minutos desde que alcancé el nivel completo y no sé a quién estoy engañando, y mucho menos al movimiento final del nivel 20, que es aproximadamente el mismo que una vez en el nivel 1.

Por supuesto, los sacerdotes de combate también tienen ventajas:

1. El arma tira muy alto. En el nivel 20 puedes apuñalar a 6d8 con una daga. Sin embargo, la capacidad profesional se inclina más a jugar con lesiones, lo cual es un poco contradictorio.

2. El entusiasmo te permite darte un beneficio en cada ronda después de la batalla y luego matar a otros. Pero el problema es que si queremos atacar puntos clave, la primera ronda de operaciones rápidas después de la guerra debería reservarse para las armas sagradas, y podemos tomar medidas con antelación. ¿Por qué necesitamos hacerlo de nuevo?

En términos generales, la intensidad del trabajo puro es limitada y trabajar a tiempo parcial como persona sensible puede ser una salida.

Otras variaciones de Combat Priest

Líder de culto: 4 especialidades adicionales se intercambian por 6 dados de ataque furtivo, mejorando aún más la potencia y las capacidades explosivas. Se dice que esta variante todavía tiene algún valor. Mientras sus ventajas duren lo suficiente, no teme sus defectos. Cuando estalla, tiene más dados de ataque furtivo basados ​​en los 6 djinn no variantes, y la salida normal también tiene un cierto fondo.

Hay una construcción de 16 cultos (toma 5 dados de ataque furtivo + 4 armas sagradas de seis anillos) en el puesto cuerpo a cuerpo de los hermanos Yun Chi. Si está interesado, puede consultarlo.

②Defender of Faith: Cambié mi arma sagrada a un ícono y una "sanción" con el mismo efecto que el exorcismo (AC aún no se ha instalado). Sin mencionar las pérdidas, esta sanción sigue siendo muy encantadora, +1 por diseño genial.

③ Sacerdote del Escudo Sagrado: La Armadura Sagrada se cambia a Escudo Sagrado y las habilidades de ataque con escudo se otorgan en el nivel 1. El problema de esta variante es que muchas habilidades como los encantamientos elementales no están instaladas y no son duraderas. Ahora ni siquiera puedes jugar Elemental Frenzy. No sé si es factible obtener una ventaja y una bonificación de otra configuración que ataque con escudo.

(4) Promover el heroísmo: cambiar la armadura sagrada por una acción rápida para consumir el entusiasmo. La capacidad de AOE para luchar contra criaturas malvadas en otros planos, el daño máximo en el nivel 5 es 1d6, el alcance es tan alto como 5_ y el crecimiento posterior no es suficiente. En el nivel 4, puedes optar por gastar dos intentos para derribar a las criaturas dentro del alcance. Lo único que puedo decir es que los efectos especiales son bastante buenos.

⑤Eliminación de hechizos: la lista de hazañas adicionales ha cambiado de hazañas de combate a un montón de basura. En el nivel 4, consume 2 veces el entusiasmo de todo el equipo más la capacidad de salvar la profanación (nivel máximo 20 +5). Su propia efectividad en el combate se debilita aún más y solo se puede decir que las capacidades auxiliares agregadas son mejores que nada.

6 Wild Guardian: La bendición se limita a los animales. A partir del nivel 7, obtendrás la capacidad de transformación salvaje.

Lo más destacado es que los especializados en ataques naturales pueden usarse como armas sagradas y la muerte del arma ha aumentado. Un tigre con dientes de sable de nivel 13 puede obtener 4*3d8 golpes de garra y 1*3d8 mordisco después de la invasión. El nivel máximo 20 más un fuerte golpe de garra y mordisco puede alcanzar 6d8. El encantamiento del arma sagrada también se puede abrir normalmente, pero parece que sólo es efectivo para el primer golpe de garra de la mano principal. Me pregunto si hay alguna forma de organizar las manos o de jugar al frenesí elemental.

No sé mucho sobre Tianwu Jian, pero siento que esta variante es muy legendaria y tiene cierto potencial de desarrollo. Lo probaré cuando tenga tiempo.