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¿Cómo redactar un plan para una empresa de juegos online?

Mira: ¡Quizás te ayude!

En el pasado, los juegos en línea estaban llenos de obstáculos y el espíritu empresarial era difícil;

Hoy en día, el mercado de los juegos en línea es vasto y brillante.

En estos años turbulentos, ¿cuántos juegos en línea han tenido sus altibajos y cuántas empresas de juegos han tenido éxito o fracasado?

Recordando el glorioso pasado, ¿cómo no llenarse de emoción y casi quedarse sin palabras?

Por eso, escribimos este artículo para revisar los predecesores que han contribuido a la industria de los juegos online de China.

Recorre las obras que han contribuido a la historia de los juegos online. Revise los hitos en la historia de los juegos en línea. ...

Tal vez nuestra narrativa esté incompleta, tal vez todavía tengamos muchos errores, tal vez no seamos los primeros, pero lo resumiremos cuidadosamente.

Porque la historia no es para exhibir, sino para conmemorar.

1969-1977 Platón Pangu abrió el mundo y el caos de ARPANET dio origen al futuro.

Es la naturaleza humana socializar y entretener. Donde hay gente, hay entretenimiento y comunicación. Al comienzo de Internet, los juegos en línea ya comenzaron a gestarse. Estos pequeños prototipos, como chispas, engendran un futuro infinito. .....

Los orígenes de los juegos en línea se remontan a 1969, cuando Rick Bromi escribió un juego llamado SpaceWar para el sistema Platón. El juego está basado en el primer juego de ordenador, Space Wars, creado en el MIT hace ocho años. La diferencia es que puede admitir conexión remota entre dos personas.

Rápidamente apareció una gran cantidad de juegos en línea en este sistema, y ​​​​la cantidad de juegos en línea que pueden ser compatibles también ha aumentado considerablemente. En 1972, el número de personas en línea al mismo tiempo para Platón había llegado a más de 1.000. Platón se convirtió en un semillero de los primeros juegos en línea.

Platón no ha recibido el honor y el estatus que merece en el círculo del juego, pero esto no niega su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego. Muchos juegos de Platón se han adaptado a futuros juegos de consola y PC. Por ejemplo, el autor de "Air Combat" desarrolló un simulador de vuelo basado en el juego original. A principios de la década de 1980, el juego fue adquirido por Microsoft y rebautizado como Microsoft Flight Simulator, convirtiéndose en la serie de juegos de simulación de vuelo más vendida. Empire, lanzado en 1974, fue el primer juego que permitió a 32 personas conectarse al mismo tiempo. Este modelo de juego online se ha convertido en el modelo estándar para los juegos modernos de estrategia en tiempo real. Oubliette, lanzado en 1975, es un juego de mazmorras del que se originó el famoso juego de rol "The Witcher Series".

Curiosamente, 1969 fue también el año en que nació ARPANET (Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada). Como todos sabemos, ARPAnet es la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito condujo directamente al nacimiento de Internet y el Protocolo de control de transmisión (TCP/IP).

Debido a que en ese momento no existían estándares técnicos unificados para el software y el hardware de las computadoras, las plataformas, los sistemas operativos y los lenguajes de los juegos en línea eran diferentes. La mayoría de ellos son experimentos que se llevan a cabo en universidades como el Instituto Tecnológico de Massachusetts, la Universidad de Virginia en los Estados Unidos y la Universidad de Essex en el Reino Unido.

Las características del juego en este momento: 1. No persistencia Después de reiniciar la máquina, la información relevante del juego se perderá, haciendo imposible simular un mundo sostenible. Solo se puede jugar en el mismo sistema de servidor/terminal de ejecución, no se puede ejecutar en varios sistemas. 3. Completamente gratis, aunque Internet todavía era en aquella época un completo producto de lujo.

1978-1992 Niba, la empresa se puso en línea y mostró oportunidades de negocio.

En 1978, en la Universidad de Essex en el Reino Unido, Roy Trubshaw programó el primer juego MUD del mundo: "MUD 1" utilizando DEC-10. Este es un mundo multijugador de solo texto con 20 salas interconectadas y 10 instrucciones. Luego de iniciar sesión, el usuario puede interactuar a través de la base de datos.

MUD1 es el primer juego online interactivo multijugador en tiempo real que puede garantizar el desarrollo sostenible de todo el mundo virtual. Aunque el sistema se reinicia varias veces al día, las escenas, monstruos y acertijos del juego permanecen sin cambios después del reinicio, lo que permite que el personaje del jugador continúe desarrollándose. Otra característica importante de MUD1 es que puede ejecutarse en cualquier computadora PDP-10 del mundo, sin limitarse al sistema interno de la Universidad de Essex.

Más tarde, algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales comenzaron a involucrarse en los juegos online, como Activision, Interplay, Sierra Online, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI y TSR. Todos entraron tentativamente en esta industria emergente en esta etapa y cooperaron con operadores como GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe, etc. para lanzar el primer lote de juegos en línea de importancia universal. El concepto de "sostenibilidad" apareció en los juegos en línea en ese momento, y el personaje interpretado por el jugador podía continuar desarrollándose en el mismo mundo durante varios años, en lugar de simplemente jugar a un transeúnte como en los juegos de Platón. Y el juego puede ejecutarse en todos los sistemas. Siempre que el jugador tenga una computadora y un módem, y el hardware sea compatible, podrá conectarse a cualquier juego en línea en ese momento.

La rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios de red y los juegos en línea han comenzado a entrar en la era de la carga. Muchos consumidores están dispuestos a pagar tarifas elevadas para jugar juegos en línea. Desde 12 dólares por hora en Cashmere Island hasta 6 dólares por hora en Elf, los métodos de cobro convencionales para los juegos en línea de segunda generación son el cobro por horas. Aunque ha habido casos especiales de cobro mensual, no se ha convertido en un fenómeno.

Al mismo tiempo, con el intercambio y el desarrollo de la industria de la información mundial, los chinos se están dando cuenta gradualmente de la existencia de los juegos en línea y las historias orientales están a punto de nacer. ......

1993-1997 El juego está atrapado en el estanque de barro, y la historia de Oriente brilla en Oriente.

De hecho, la Historia Oriental de 1992 no sólo escribió una historia oriental, sino que también trajo un puente de comunicación. Después de que estudiantes chinos extranjeros lo localizaron, su código fuente se extendió rápidamente a Hong Kong y la provincia de Taiwán en 1993, y se desarrollaron varios lodos chinos. En ese momento, todos los MUD en la provincia de Taiwán estaban en códigos ingleses o chinos tradicionales, y la variedad era cercana a la de Occidente. Las historias y los trasfondos eran en su mayoría cuentos de hadas, que eran muy diferentes del mundo posterior de las artes marciales continentales.

Echemos un vistazo a la construcción de redes domésticas.

En junio de 1992, China comenzó a discutir formalmente cómo acceder a Internet por primera vez.

En diciembre de 1992, se completó inicialmente la construcción de CASNET, TUNET de la Universidad de Tsinghua y PUNET de la Universidad de Pekín.

El 28 de junio de 1994, la Universidad de Tecnología Química de Beijing abrió una línea de prueba conectada a Internet.

En 1995, se creó la red NCFC de la Academia de Ciencias de China.

En la segunda mitad de 1995, una versión china simplificada de Taiwan MUD-New Oriental Story 2 comenzó a circular en la red de la Academia de Ciencias de China. Este fue el primer paso para que MUD ingresara al continente.

En ese momento, la mayoría de la gente en China no sabía qué era una computadora, y aquellos que tenían la suerte de tener acceso a Internet (principalmente en el sector de las telecomunicaciones) todavía usaban módems de 9600 bps para conectarse.

En años como estos llega el barro. Aunque se desarrolla lentamente, sólo se difunde entre unos pocos pioneros en instituciones de investigación científica y departamentos de telecomunicaciones, y no es comprendido ni aceptado por el público.

Sin embargo, en un entorno así, el barro chino se ha desarrollado lentamente a medida que mejora el entorno de la red. Aunque el ritmo es lento, es muy poderoso. Aunque no tiene mucha circulación, está bien diseñado, haciendo que la gente sienta el poder de las habilidades e intereses de los fans en ese momento.

Tan pronto como ES2 se introdujo en el continente, aparecieron innumerables variantes. Los ejemplos típicos incluyen Xia Ke, Viaje al Oeste, Fengyun, etc. Estos tipos de MUD se desarrollan sobre la base de ES2. El mundo de las artes marciales que construyen es más sofisticado y rico en estructura, lo que les facilita obtener el reconocimiento cultural del pueblo chino. En el futuro, cada generación de dioses y magos (administradores de lodo) continuará mejorando sus propios lodos, con la esperanza de escapar de la sombra de ES2 y desarrollar su propio mundo ficticio ideal.

Debido a que no existe un cuello de botella de imagen externa o restricciones de comercialización, MUD ha alcanzado la cima de los juegos en línea en términos de estructura compleja y simulación, lo que lo acerca más a un arte que a una mercancía. La interfaz es extremadamente hostil, el sistema es completo y complejo, el mundo es lo suficientemente grande y los ejercicios son bastante aburridos. Todo esto está destinado a hacer de MUD la nieve primaveral del arte en línea. Es difícil para los jugadores de hoy imaginar cuánto. Era divertido jugar en ese momento, y la connotación de MUD también es difícil de entender para los jugadores de hoy. Hoy en día, la tendencia de desarrollo de los sistemas de juegos en línea de China sigue siendo la simplificación más que la simulación. En algunos aspectos, se dice que el barro es el fin más que el objeto a trascender, lo que contrasta marcadamente con leyendas y milagros (MU) posteriores.

Es posible que algunas personas no estén de acuerdo con el punto de vista del autor anterior, pero es innegable que fueron estos programadores y diseñadores de sistemas quienes estuvieron expuestos a Mud en los primeros días los que crearon la industria de juegos en línea actual; El entusiasmo por los juegos, el fuerte deseo por los gráficos y la popularización también se ha convertido en la fuerza impulsora y la dirección para el desarrollo de juegos gráficos en línea en el futuro.

Finalmente, cabe mencionar que ZMud, un software que apareció en ese momento, se convirtió en una interfaz de operación gráfica y automatizada para Mud, mejorando enormemente la operatividad de Mud y convirtiéndose en un software imprescindible para jugar a Mud. . Pero al mismo tiempo, la mayoría de los magos también odian sus poderosas funciones de robot y funciones de entrenamiento automático. Provocó la primera lucha contra las trampas en los juegos en línea. (El método habitual en ese momento era encerrar al robot sospechoso en una celda, y luego tenía que responder algunas preguntas de sentido común de los guardias antes de poder salir...)

1998 Online Chess y Cards, Lianzhong, Efforts, Bao Qiaoyue

1998 "El origen de Internet" sigue siendo muy popular en el extranjero.

En 1998, el lodo todavía circulaba silenciosamente en colegios y universidades.

En 1998, Chen Tianqiao todavía estaba ocupado en una empresa de valores.

En 1998, los fans de los juegos todavía hablaban de StarCraft y Three Kingdoms 5.

Pero 1998 no fue una pizarra en blanco para los juegos online en China, porque llegó Lianzhong.

Aunque Lianzhong Board Game carece de la parte del mundo virtual en comparación con otros juegos online, es similar en términos de interactividad. Como el primer juego en línea popular en China, Lianzhong ha hecho grandes contribuciones al desarrollo de la industria de juegos en línea de China. Después de todo, Bao Qiaoyue fue el primer juego en línea exitoso de China.

De junio a octubre de 5438, Bao, Jian Jing y otros fundaron Lianzhong Game Network para operar juegos de cartas y ajedrez en línea. ¿Quién hubiera pensado que después de ver una empresa como Lianzhong que no era popular, carecía de fondos y tenía malas conexiones, nacería un sitio web de juegos de cartas y ajedrez de fama mundial?

El bolso es admirable. En aquel momento fue especialmente difícil para él, ya que no tenía acceso a Internet. Viajaron desde Eastern Netscape hasta UnionPay Line y luego hasta el Puerto de Información de Beijing, y finalmente cumplieron básicamente con los requisitos básicos de una línea continua.

Si no hay suficientes miembros del equipo, nos turnaremos para vigilar a la multitud. Una persona puede abrir tres identificaciones al mismo tiempo y una persona puede jugar con tres personas al mismo tiempo. De esta manera, siempre que aparezca un internauta, podrá jugar.

El 4 de junio se lanzó Lianzhong Games. No hay dinero para publicidad y, por supuesto, nadie conoce este sitio web y nadie viene a jugar. Los tres usaron sus propias fuerzas para buscar internautas por todas partes y los detuvieron para echar un vistazo. Algunas personas vinieron una tras otra, principalmente con la idea de "ver qué incluía el paquete". Debido a que todos aparecían en diferentes momentos, nadie podía ver a nadie más y el juego era básicamente injugable. Luego, Lianzhong publicó un aviso en la página de inicio: "Espero que todos vengan al mediodía. Habrá mucha gente a esa hora y nosotros también estaremos allí".

El 18 de junio, Oriental Netscape hizo una vista previa de la apertura de Lianzhong en la página de inicio ese día, Lianzhong Más de 1.000 visitas. Al descubrir que este truco era bastante efectivo, los tres participaron en muchos BBS de ICP y publicaron muchas publicaciones publicitarias.

Para celebrar las "8 mesas completas" del jugador, Bao guardó especialmente esa página como prueba de orgullo y conmemoración. Posteriormente, algunos medios comenzaron a informar sobre Lianzhong. Un hecho particularmente obvio es que el día que se publique el informe, Lianzhong tendrá docenas de madereros más, por lo que Bao siempre dijo a los periodistas después de la entrevista que incluyeran el sitio web de Lianzhong en el informe.

65438 + El 31 de febrero, el número de personas en línea al mismo tiempo en Lianzhong finalmente superó las 1.000. En los primeros días de Lianzhong, entre 5.000 y 6.000 personas estaban en línea en el sitio Microsoft Go, más de 600 personas estaban en línea al mismo tiempo en Corea del Sur y más de 1.000 personas estaban en línea al mismo tiempo en Acer en Taiwán. Pero luego, a excepción de Microsoft, otros sitios se desarrollaron lentamente.

Cuando se fundó Internet en 1999, la empresa era leal al país y, en última instancia, sirvió al país.

En China, en 1999, la "Leyenda de UO" extranjera fascinó a los jugadores nacionales, y los productores nacionales también comenzaron a producir juegos en línea en China. La gente ha empezado a hablar de Tuwenniba y el ajedrez y los juegos de cartas de Lianzhong también están en auge.

En 1999, los cibercafés transformados a partir de salas de ordenadores en China estaban llenos de gente, algunos abiertamente y otros encubiertos, algunos legales y otros ilegales. El número de usuarios de Internet ha aumentado exponencialmente y términos como chat en línea, citas en línea y comercio electrónico han estimulado los nervios de las personas y han hecho que les pique el corazón.

En China en 1999, digitalización se convirtió en el término más de moda. com" se convirtió en un símbolo de riqueza y éxito, y el mito de la quema de dinero siguió aumentando.

En 1999, China dijo: Estoy listo, así que surgió el juego.

El Primera entrada al campo de juegos en línea de barro gráfico.

En abril de 1999, después de actualizar un juego para teléfono, Music Fighter lanzó el primer juego MUD gráfico del país: Swordsman.

Swordsman adopta una interfaz y un modo de operación muy simples, lo que muestra la simplicidad del juego actualizado desde un juego para teléfono, pero también le hace ganar una amplia base de clientes. Al 25 de febrero de 2000, la base de usuarios de Swordsman era de más de 654,38 millones, lo que fue un éxito en ese momento. Dado que es un juego de barro, las sectas de artes marciales son naturalmente indispensables. Aunque no había mucha diferencia en las artes marciales, sí entusiasmó a los jugadores en ese momento. El PK y los sistemas de combate del juego son muy simples y únicos, lo que también fue un factor importante en el éxito de Swordsman en ese momento.

Después del éxito, el luchador musical recibió rápidamente una inversión de 100.000 yuanes del Grupo Haihong y rápidamente estableció el holding del sitio web Swordsman.

El 1 de mayo de 2000, se lanzó oficialmente la "Tarjeta de membresía Swordsman". Swordsman ha creado una era de carga.

Este juego simplifica enormemente el modo barro y evita muchos problemas de nivel básico. La pantalla agregada (aunque es muy simple, básicamente solo un mapa y algunos cambios de fondo) también marca la llegada de la era de los gráficos, pero este juego todavía pertenece a MUD y se basa principalmente en la comunicación de texto, lo que está lejos de ser popular actualmente. Juegos gráficos en línea. Esto marca el final de la era del barro y la aparición de UO anuncia la llegada de una nueva era. ....

En julio de 1999, el juego en línea más importante de la década de 1990, "Ultana Online", llegó a China a través del servidor de simulación "Sphere" desarrollado por un fabricante de software externo. Aunque no podemos apreciar el encanto del servidor oficial, el nombre UO todavía fascina a las personas que lo añoran. Llevan con entusiasmo a los clientes de UO y trabajan para lograr un mundo de 600 millones de UO con 3,6 mil gatitos. Aunque la estabilidad y el límite superior del número de jugadores no son tan buenos como los de los servidores habituales de Origin, aunque se producen suspensiones de vez en cuando y muchos servidores incluso borran los datos de los jugadores. Pero parafraseando a un jugador de la época: "Podemos vencer a UO, y eso es suficiente".

De hecho, vale la pena conservar el encanto de UO. Incluso los juegos en línea de hoy en día pueden no ser capaces de superar el maravilloso sistema de gremios, los puntos de juego gratuitos y abundantes y la enorme estructura mundial. Innumerables historias hermosas nacen en la vida social virtual y circulan por Internet. La caricatura de cuatro cuadros hecha a partir de capturas de pantalla de UO nos hizo reír a carcajadas más de una vez. A día de hoy, todavía podemos ver gente jugando a UO en los cibercafés. Sus aplausos y sonrisas no son menores que los de los jugadores que juegan otros juegos.

Entonces, UO también expuso algunos problemas. Después de todo, los servidores privados gratuitos no son lo suficientemente profesionales y es difícil garantizar la calidad de GM. La matanza indiscriminada de personas inocentes y el abuso de poder para beneficio personal son muy graves. Los jugadores se quejan mucho en el juego y este problema siempre es difícil de resolver satisfactoriamente. Por otro lado, la lucha entre PPK y PK se está volviendo cada vez más seria y la cuestión de "matar" o "no matar" sigue siendo un problema. Siempre ha preocupado a los jugadores. De hecho, hasta el día de hoy, "servidor privado" y "servidor público", "orientación PK" y "orientación no PK" y la calidad de GM siguen siendo temas candentes en todos los juegos en línea.

Se puede decir que 1999 fue una nueva era para los juegos en línea en China. El juego gráfico online por fin está aquí. Aunque aún no se ha vuelto popular y el número de personas que lo juegan es limitado, finalmente emergió de la torre de marfil del texto. Una sola chispa puede iniciar un incendio en la pradera y abrió con éxito la era de las imágenes y los textos.

En 2000, los reyes y los tres reinos se unieron y la oscura Ola Coreana abandonó Maicheng.

En el año 2000, se desarrollan juegos antiguos y se avecina una nueva gloria.

A mediados de la década de 2000, los fabricantes se habían fijado en el mercado, pero el modelo de carga aún estaba en exploración.

En 2000, las condiciones de la red estaban básicamente dadas y las actitudes políticas nacionales no estaban claras.

En 2000, la investigación y el desarrollo de juegos en línea chinos aún no estaban maduros, y los juegos en línea coreanos ya estaban esperando y observando.

El año 2000 fue un período de transición para la formación de mercados.

En agosto de 1999, Wu Xisang y su amigo canadiense Liang Yuzhong escribieron un plan para el juego en línea "Tianxia" y fueron responsables de encontrar e implementar fondos. En febrero de 65438, convenció a su socio empresarial Chen Zhongwen para que invirtieran juntos. Desde junio de 5438 hasta octubre de 2000, se estableció Tianxia Technology Company. Medio año después, Tianxia desarrolló el primer motor de juegos en línea abierto de China y lo utilizó para crear un juego en línea "Tianxia" con antiguas artes marciales como fondo. El juego atrajo a muchos entusiastas de los juegos en línea tan pronto como se lanzó. En solo unos meses, la cantidad de usuarios llegó a cientos de miles y la cantidad de personas en línea llegó a miles.

Pero desafortunadamente, por diversas razones, este veterano de los juegos en línea no logró desarrollarse.

Lianzhong ha comenzado a cargar. En este momento, Lianzhong ya no es lo que solía ser, con 700.000 personas registradas y 9.000 personas en línea. Su popularidad está aumentando gradualmente. A menudo hay guías de práctica de celebridades allí y la forma de cobrar las cuotas de membresía también es muy natural. Sin embargo, este método de carga de funciones es común en muchos sitios web y no se ha convertido en un estándar universal para los juegos en línea. Lo que realmente tiene un significado guía especial para la gestión de juegos en línea es Kok, el rey de reyes.

El Rey de Reyes está basado en Ni, un conocido personaje del mismo nombre en Taiwán. Después de la graficación, se lanzó oficialmente al mercado en la provincia de Taiwán, comenzó su comercialización y logró buenos resultados. En ese momento, el mercado de juegos en línea en China continental estaba completamente en blanco y no había juegos en línea formales con gráficos y texto. El único juego en línea de renombre mundial, "UO", sólo existe en China continental como servidor no oficial. Se puede decir que esta tierra virgen contenía enormes perspectivas de desarrollo en ese momento, y Caihua Software dio valientemente este paso con "Rey de reyes" de Lei Jue.

Como pionero de la industria, la mayor contribución de King of Kings es proporcionar el prototipo de operaciones de juegos en línea, proporcionando clientes de programas de juegos gratuitos y cobrando por los servicios. Aunque este modelo existe desde hace mucho tiempo en el extranjero, "King of Kings" es de hecho el primero en China. En ese momento, los principales medios exclamaron que el nuevo modelo operativo eliminaría la nube de piratería que durante mucho tiempo se cernía sobre la industria de los juegos y traería vitalidad y esperanza ilimitadas a la industria de los juegos. No se equivocan. Casi todos los juegos desde King of Kings han seguido este patrón. Hasta hace poco, los intentos de cobrar por objetos virtuales violaban las reglas establecidas por el Rey de Reyes.

The King of Kings es sin duda un juego excelente. Su sistema de ciudad-estado y su sistema de carrera son extremadamente ricos, y el sistema de mascotas y de montar sigue siendo uno de los puntos calientes en los juegos en línea hasta ahora, enfatizando el trabajo en equipo. , libertad y La construcción está en línea con la espada mágica posterior. De hecho, el Gremio Rey de Reyes también está activo en la Espada Demoníaca del Futuro. En comparación con la comercialización excesiva de los juegos coreanos en el futuro, "King of Kings" tiene una buena unidad en comercialización y jugabilidad.

En ese momento, los jugadores obviamente no podían adaptarse al método de carga durante el juego. Después de que se acusó al "Rey de Reyes", rápidamente comenzaron discusiones relacionadas entre los jugadores. Algunos jugadores piensan que este método de cobro es inaceptable, porque el concepto de "Internet = gratis" todavía está profundamente arraigado en los corazones de la gente, y comprar software debería ser una forma tradicional de pagar una vez y usarlo de por vida. Los jugadores que están de acuerdo con este método de cobro sin duda miran más allá: dado que los juegos en línea se juegan en los servidores de la empresa, tienen que pagar tarifas constantes por los servicios del servidor proporcionados por la empresa. Esto no es esencialmente diferente de ir al cine a ver una película. . Esto está en consonancia con el concepto actual de "operaciones de juegos en línea = servicios de entretenimiento".

Aunque la mayoría de los jugadores finalmente entendieron y reconocieron el método de cobro de "King of Kings", el número total de jugadores todavía era limitado en ese momento y el canal de registro de pago también era relativamente difícil durante el periodo de construcción. Es difícil para los jugadores comprar cartas de King of Kings en el momento oportuno, lo que limita en gran medida la promoción de "King of Kings" y también es una razón importante por la que un juego tan excelente en ese momento tenía una influencia limitada. Estos problemas se encontrarán en casi todos los juegos en línea en el futuro y no se resolverán perfectamente hasta el apogeo de los juegos en línea.

Dos meses después del lanzamiento de "Kings", la Administración Directa Provincial de Taiwán lo siguió de cerca y entró en el mercado con "Online Three Kingdoms". Debido al trasfondo cultural de "King of Kings", muchos jugadores chinos no están de acuerdo con él. El complejo sistema y el modo de operación son difíciles de comenzar, y los requisitos para la red también son relativamente altos. La accesible "Network 3". Rápidamente atrajo a muchos jugadores y obtuvo muchas buenas críticas.

Al mismo tiempo, el juego coreano en línea "Dark Light" representado por Uchikoto ingresó a China. Sin embargo, debido a la baja calidad del juego en sí y la baja popularidad de los juegos coreanos en ese momento (sólo el juego independiente "Zefa Madness" hizo saber a los jugadores chinos que los coreanos todavía podían jugar), los jugadores no estaban interesados ​​en el Ola coreana, y el juego rápidamente cayó en la oscuridad.

En el año 2000, los juegos en línea estuvieron llenos de exploraciones de modelos de negocios y las empresas taiwanesas se convirtieron en el principal organismo que apoyaba la producción y operación de juegos en línea. La pésima actuación no durará mucho y el período glorioso se acerca.

En el milenio de 2001, nació la Luna Roja y floreció el Período de los Reinos Combatientes en la Edad de Piedra.

Se ha convertido en un hecho indiscutible que los juegos en línea pueden generar ingresos gracias a experimentos pioneros realizados en 2001. Cuando innumerables gigantes míticos de Internet se encuentran en una situación desesperada y las acciones de Internet que alguna vez fueron populares se convierten en basura, una pequeña ganancia de los juegos en línea se convierte en una gota que salva vidas. Para la industria de los juegos en línea durante el estallido de la burbuja, los juegos en línea se convirtieron en héroes, esperanza y futuro de la noche a la mañana.

Se empezó a invertir una cantidad considerable de fondos en la industria de los juegos online, con la esperanza de encontrar un futuro para toda la industria de los juegos online.

El primero en llegar a China fue el juego japonés "Stone Age" introducido por Beijing Huayi.

Los juegos en línea anteriores se han quejado de ser demasiado pesados ​​y complicados, pero "Stone Age", como el primer juego en línea Q en China, es como un viento fresco que sopla hacia el continente, haciendo que los jugadores sean refrescantes e interesantes. y los tiempos antiguos lindos y simples, el trasfondo de la historia y el método PK fácil y sin sangre han atraído a una gran cantidad de nuevos jugadores a probarlo. Durante un tiempo, los tres países de la Edad de Piedra e Internet formaron una situación de convivencia.

El mercado de juegos en línea de China es tan grande que casi cualquier juego en línea que pueda atraer a no jugadores puede tener éxito. Una gran cantidad de ggmm que acaban de lanzarse en ese momento como "Stone Age". Pronto, el número en línea de "Stone Age" superó los 60.000, superando con creces a los Tres Reinos en línea, y "Stone Age" se convirtió en sinónimo de juegos en línea en ese momento. El 27 de febrero de 2001, Beijing Huayi estipuló un sistema de cobro de juegos. Debido a que este sistema es muy diferente del método de carga prometido por Huayi, ha causado un descontento generalizado entre los jugadores de la "Edad de Piedra". Pero Huayi no respondió y el conflicto comenzó a intensificarse aún más. Jugadores de todo el país comenzaron a quejarse ante la Asociación de Consumidores. Aunque la Asociación de Consumidores no tenía ninguna regulación para hacer frente a tales problemas en ese momento, Huayi rápidamente se dio cuenta de la gravedad del problema y anunció una serie de medidas correctivas. Se puede decir que las acciones de protección de los derechos de los jugadores tuvieron éxito. Este incidente tiene poco impacto pero una importancia de gran alcance. Marca el despertar de la conciencia del servicio de los jugadores y la mejora de los requisitos de calidad del servicio del juego. En el futuro, este tipo de incidentes de protección de derechos seguirán ocurriendo, acompañando el crecimiento y progreso de cada operador.

Esta historia tiene dos caras. El desastroso fracaso del Pioneer "Dark Light" no aplastó el sueño de los fabricantes coreanos de entrar en China. Los siguientes "Millennium", "Touch Generation I" y "Red Moon" también llamaron a la puerta del mercado chino.

El fracaso de "Bump into My Generation" demostró que es difícil lograr el éxito en los juegos en línea basados ​​en comunidades de entretenimiento, y la exploración de juegos de rol por parte de PK se puede desarrollar con éxito en China. De hecho, el autor cree que no es que no exista mercado para las comunidades de ocio en China, sino que hay demasiados competidores en las comunidades de sitios web y la mayoría de ellos son gratuitos. Independientemente de la comunidad NetEase, la comunidad Chinaren o la comunidad QQ, todas tienen sus propias características. Un juego en línea que satisface el deseo de comunicación de la comunidad de jugadores no es particularmente competitivo.

Los verdaderos éxitos son Red Moon y Millennium, con 20.000 y 30.000 usuarios online al mismo tiempo, y un pico de usuarios de 80.000. Estos dos juegos casi pueden resumir las características de los juegos coreanos que se han mantenido sin cambios hasta hoy: intuitivos, fáciles de usar, excelentes gráficos y... libertad de PK.

Debido al crecimiento sin precedentes de jugadores de juegos en línea en 2001, el problema de las trampas que existía pero recibió poca atención también ha recibido atención. Los complementos se desarrollaron completamente en la Edad de Piedra y comenzaron a popularizarse en todos los juegos en línea. Muchos estudios de software nacionales y extranjeros se embarcaron en el camino de producir complementos. Puede que haya comenzado por interés y una sensación de logro, pero luego quedó atrapado en enormes intereses comerciales. Hablando objetivamente, durante el período de promoción del juego, los complementos brindaron una gran comodidad a los jugadores y contribuyeron en gran medida al desarrollo de Stoneware y otros jugadores de juegos en línea. Sin embargo, incluso el funcionario adoptó una actitud predeterminada no mucho después del desarrollo. período, cuando los jugadores comienzan a explorar el mundo y competir entre sí, el daño a la equidad y el debilitamiento del juego por las trampas se vuelve tan obvio que puede arruinar el futuro de un juego. Por lo tanto, en futuros juegos en línea, los operadores adoptaron una actitud de boicot hacia los complementos, e incluso adoptaron la determinación de un hombre fuerte de cortar el "cáncer", al igual que el próximo "Dragon Babu".

"Dragon" fue lanzado por la tercera ola de Guwan. Con su excelente calidad, escenarios de espadas y demonios de estilo europeo y un sistema similar a "Ultima Online", ha sido el favorito de una gran cantidad de jugadores antiguos. Conviértete en una opción temporal para los juegos en línea. (Si se observa con atención, no es difícil encontrar que en esa época, casi todos los juegos en línea estaban bien hechos y tenían sus propias características, y pocas personas los imitaban. Por otro lado, la producción de juegos en línea no es tan difícil como antes, lo cual es sorprendente. Pero esto también ilustra la verdad de que la calidad de los juegos en línea no lo es todo (la capacidad de los operadores para brindar servicios es crucial para el éxito de los juegos en línea), pero estos juegos también se ven erosionados por los tramposos. El operador no pudo encontrar una solución adecuada, pero no pudo hacer nada, por lo que el mundo quedó sumido en el caos y casi todos los jugadores fueron devueltos. Un comportamiento tan grosero en un mundo virtual es como la llegada de un dios anunciando el fin del mundo. De repente, una piedra provoca mil olas, estimulando el comportamiento excesivo del jugador. Muchos jugadores comenzaron a hacer PK frenéticamente a los jugadores que los rodeaban, destruyendo todo lo que pudiera destruirse.

(Este comportamiento también se puede ver cuando el servidor RO limpia archivos en el futuro). El resultado final es que las trampas siguen proliferando y los jugadores antiguos se van en grandes cantidades. Aunque "Dragon" no falló por su excelente calidad, su vitalidad se vio gravemente dañada. Nunca ha podido alcanzar la primera fila en el mercado de los juegos online que se ha vuelto cada vez más feroz en el futuro. Si recordamos este pasado, por un lado admiramos la determinación de la tercera ola de luchar contra las trampas y, por otro, hemos aprendido lecciones. En el futuro, los proveedores de servicios de juegos en línea no se atreverán a devolver archivos fácilmente y buscarán soluciones complementarias mediante mejoras en los programas.

Si observamos la industria en 2001, el mercado se expandió y un gran número de no jugadores ingresaron al campo de los juegos en línea. Al principio, los fabricantes no tenían que preocuparse por si alguien lo jugaría. La producción y el modelo del juego fueron madurando gradualmente. El foco del éxito o fracaso de los juegos online reside en el modelo operativo y los servicios. En ese momento, los problemas de hardware todavía afectaban a los operadores y jugadores de juegos en línea, y los retrasos en las máquinas todavía eran comunes.

En 2001, la investigación y el desarrollo de juegos en línea en China continental estaban en marcha silenciosamente. NetEase, que está luchando por encontrar un modelo de ganancias, ha comenzado la investigación y el desarrollo de "Westward Journey Online", y el "Ghost Ranger" de Tianqing Digital también se está gestando silenciosamente.

A finales de 2001, una pequeña empresa desconocida comenzó a probar un juego en línea desconocido en China continental. Se dice que las empresas coreanas han visitado China continental varias veces, pero en ese momento todos los grandes operadores de juegos en línea no estaban dispuestos a representar este juego en línea. Al final, sólo la pequeña empresa aceptó esta "misión imposible". Sin embargo, nadie hubiera pensado que en unos meses esta empresa escribiría una leyenda inmortal en la historia de los juegos online.

Sí, esta es Shanda Internet Company y su leyenda.

En 2002, nació el ejército nacional de fantasía y la gran leyenda dominó los tiempos difíciles.

2002 fue un año de rápido desarrollo para los juegos online. Este año, el desarrollo de Internet en China fue "hermoso". A finales de junio de 2003 5438 + 31 de febrero, el número de usuarios de Internet chinos había ascendido a 79,5 millones, un aumento de 20,4 millones en un año, lo que equivale a 55.900 nuevos usuarios de Internet que ingresan al ciberespacio cada día, un aumento de más del 48%. El número de personas que utilizan ordenadores en línea fue de 30,89 millones, un aumento del 48%. En este contexto, los juegos en línea ya no se preocupan por las instalaciones de hardware y el tamaño del mercado, y el desarrollo de los juegos en línea ha entrado en una época dorada. ......

2002 fue un año de gran éxito para los juegos coreanos. Legend se convirtió en sinónimo de juegos coreanos e incluso de juegos en línea en 2002.

En febrero de 2002, Shanda ganó el premio anual China Online Game Business Award por sus exitosas operaciones.

En abril de 2002, Lenovo tenía más de 250.000 usuarios en línea al mismo tiempo.

En agosto de 2002, el número de usuarios en línea alcanzó 565.438+0 millones, con 40 millones de usuarios registrados.

En 2001, los ingresos operativos de Shanda Network fueron de 65.438+6 mil millones de yuanes, que se dispararon a 66.5438+88 millones de yuanes en 2002. Impotente, Chen Tianqiao ocupó el décimo lugar en la "Lista de ricos" de Hurun.

La leyenda conmocionó a China En 2002, Chen Tianqiao alcanzó la cima de la mitología de los juegos online.

Legends no es un gran juego ni mucho menos. Muchos jugadores avanzados desprecian tanto la pantalla como el sistema. A día de hoy, algunas personas todavía se preguntan por qué un juego así puede generar tales beneficios. De hecho, lo que ignoran es que la calidad y el nivel de los juegos online no sólo se reflejan desde el cliente, sino también la existencia de factores importantes como canales, servicios y capacidades operativas. El éxito legendario es el éxito de los canales y las operaciones.

En primer lugar, Chen Tianqiao creó el modelo de negocio único de Shanda, como colocar la cooperación con China Telecom en una posición importante, controlar con éxito los costos e irradiar rápidamente juegos al país a través de redes de telecomunicaciones.

En términos de canales, Lenovo también utiliza cibercafés en varios lugares como terminales de ventas. Los propietarios de cibercafés solo necesitan iniciar sesión y registrarse en el sitio web de Shanda.