Muchos juegos han lanzado sus propias competiciones profesionales. ¿Es realmente algo bueno el brote concentrado de competiciones de deportes electrónicos?
Con el rápido desarrollo de la cadena de la industria de los deportes electrónicos, las ventajas del mercado de los deportes electrónicos han ido surgiendo gradualmente. Tomemos como ejemplo League of Legends, uno de los principales mercados de deportes electrónicos con el que el editor está familiarizado. La LPL creada con la ayuda de League of Legends existe desde 2013 desde hace casi 7 años. Al principio, era un pequeño estudio. Además de los partidos actuales en casa de varios clubes, la LPL se ha convertido en una de las competiciones de deportes electrónicos más influyentes de China.
La cadena industrial se está desarrollando rápidamente, y una serie de procesos de negocio derivados de las competiciones de deportes electrónicos han impulsado el desarrollo de muchas empresas. Además de los licenciantes de contenido tradicionales como Tencent Mobile Games, RioT y Perfect International, los clubes de deportes electrónicos como RNG, IG y FPX han desarrollado sólidas estrategias de marketing mediante el uso de marcas de jugadores y clubes para llevar a cabo el marketing de contenidos. El modelo de negocio es el mismo. El organizador de la competencia ESPN, los proveedores de servicios de red Laoyuegou y Wanjia Esports, y los distribuidores de contenido Douyu Live, Huya Live, Bilibili y otras compañías participan en él de diferentes maneras, y una gran cantidad de The e-. El proceso de negocios deportivos aún se está explorando y eventualmente evolucionarán más distritos comerciales nuevos en el futuro.
El nivel de inteligencia es alto, lo que es diferente del camino de desarrollo de las competiciones tradicionales, desde la promoción fuera de línea hasta la promoción en línea. Las competiciones de deportes electrónicos se desarrollan desde la promoción en línea hasta la promoción fuera de línea, desde la forma de promoción hasta el evento. Desde los métodos de difusión de información hasta los métodos de servicio al usuario, son mucho más inteligentes que otras industrias. Los usuarios pueden interactuar con los concursantes a través de transmisiones en vivo y otros métodos para aumentar la adherencia del usuario. Las intenciones de pago del usuario y los escenarios de pago son muchos. En la actual epidemia de COVID-19, el impacto de la cadena de la industria de los deportes electrónicos es mucho menor que el de los deportes tradicionales, y las ventajas competitivas de la inteligencia serán cada vez más obvias en el futuro.
La intención de gastar dinero es alta y la base de usuarios sigue creciendo. En 2019, el número de usuarios de deportes electrónicos en China fue de 470 millones, con una tasa de crecimiento anual del 8%. Se espera que alcance los 520 millones de usuarios en 2020. Los hombres representan una proporción muy grande de los usuarios de deportes electrónicos, pero con la popularidad de los deportes electrónicos móviles en los últimos años, la proporción de usuarias ha seguido creciendo y el número de usuarias de pago ha aumentado rápidamente. Los datos de la encuesta muestran que entre los usuarios chinos de deportes electrónicos (excluidos los estudiantes y otros grupos sin fines de lucro) en 2020, aquellos con ingresos mensuales de 5.000 a 8.000 yuanes tienen la mayor proporción, alcanzando el 29,2%. El aumento de los ingresos también ha promovido la mejora del poder de consumo. Los usuarios de deportes electrónicos representan la mayor parte de las transacciones mensuales entre 1.000 y 3.000 yuanes, lo que representa el 43,5%.
Sin embargo, las limitaciones del mercado de los deportes electrónicos también son muy obvias. La barrera de entrada es alta. La dificultad del entrenamiento de los deportes electrónicos es mayor que la de los deportes tradicionales. Los usuarios ya no pueden juzgar al ganador a través de simples situaciones de batalla, y es difícil ver los gritos y la pasión de los concursantes durante la competencia. Será uno de los fenómenos a los que los e-sports deberán enfrentarse en el futuro.
Usuarios fiables, juegos de rápido movimiento. La aparición continua de nuevos juegos inevitablemente separará a los usuarios de los juegos originales. Una vez que los usuarios se vayan, su atención a los juegos competitivos probablemente disminuirá linealmente. Si se atrae a los usuarios rehaciendo y actualizando continuamente los juegos móviles, también existe el riesgo de aumentar continuamente el umbral de entrada.
Aún es pronto para decir que los deportes electrónicos serán la nueva dirección de la cultura deportiva en el futuro, pero los deportes electrónicos no son de ninguna manera una herramienta de marketing para el mercado de los juegos. -Los deportes se encuentran en los juegos móviles, pero están escribiendo un capítulo propio.