Interpretación de la realidad mixta de Microsoft (1)
Debido a limitaciones de tiempo, todo el contenido se dividirá en tres capítulos (este es el primer capítulo):
1 Interpretación completa del sistema
2 Interpretación del interactivo capacidades
3 prácticas de diseño no oficiales
Bien, comencemos el texto
¿Qué es el Sr.
La realidad mixta hace referencia a la fusión del mundo físico y el mundo digital. Aunque Paul Milgram y Fumio Kishino propusieron el concepto de realidad mixta en un artículo ya en 1994, sólo recientemente los avances en visión por computadora, potencia de procesamiento de gráficos, tecnología de visualización y sistemas de entrada hicieron posible la RM.
El sensor transmite parámetros ambientales a la computadora, y la tecnología de visualización holográfica puede proyectar y mostrar los objetos digitales de la computadora en el mundo real, de modo que las personas, el entorno real y el mundo digital puedan integrarse y presentado en el mismo dominio de percepción, logrando así Como se muestra en la figura siguiente, el efecto de superponer objetos virtuales y el entorno es el Sr.
¿El alcance de la realidad mixta?
En esta parte, Microsoft habla principalmente del alcance de la realidad mixta que puede cubrir su sistema MR.
En primer lugar, Microsoft propuso el espectro de realidad mixta (?El concepto de espectro de realidad mixta), de la siguiente manera:
Los dos extremos del espectro son el mundo físico y el digital. mundo. La pequeña sección cercana al mundo físico corresponde a la realidad aumentada (AR), la pequeña sección cercana al mundo digital corresponde a la realidad virtual (VR) y la mayor parte de la sección media corresponde a MR. El diseño del sistema MR de Microsoft Windows 10. El sistema es la experiencia principal. Echemos un vistazo al enfoque específico de Microsoft.
? ¿Diseño de hardware?
Hay dos tipos principales de dispositivos que admiten Realidad Mixta para Windows:
1. La especialidad de estos dispositivos es que colocan el contenido digital en una escena de la vida real, como si realmente estuviera allí.
2?Equipo de realidad virtual inmersiva. Su sello distintivo es crear una sensación de presencia: ocultar el mundo físico y reemplazarlo con una experiencia digital.
Las áreas correspondientes de estos dos tipos de dispositivos en el espectro de realidad mixta se muestran en la siguiente figura:
? ¿Cuál es el límite actual para la experiencia con dispositivos de RM?
Lo primero que hay que dejar claro es que, aunque Microsoft ha definido el espectro de la realidad mixta, también admitió en las directrices de diseño que los dispositivos actuales no pueden cubrir toda el área del "espectro", sino sólo una pequeña parte, ya que como se muestra en la siguiente figura:
Vale la pena señalar que cuando comenzamos a concebir nuestra aplicación, no queríamos cubrir la mayor parte del espectro posible, sino que nos centrábamos en un punto del espectro, considerando si queremos brindar a los usuarios más información, ya sea una experiencia real o una experiencia virtual, elija el dispositivo de hardware correspondiente.
Cerca del lado izquierdo del espectro (mundo físico): la interfaz siempre se presenta en el entorno real y los sentimientos del usuario nunca deben separarse del mundo real. Como se muestra en la siguiente figura:
Cerca del medio del espectro (realidad mixta): una experiencia que integra perfectamente el mundo físico y el mundo digital, tal como la experiencia presentada en la película "Juego de the Brave", que es a la vez realista y de ciencia ficción. La experiencia es muy real.
Cerca del lado derecho del espectro (mundo digital): los usuarios experimentan un mundo completamente digital y no tienen percepción del mundo físico circundante. Como se muestra en la imagen siguiente, el usuario se encuentra directamente en la superficie de Marte y todas las experiencias son reemplazadas por el espacio virtual, haciendo imposible percibir el espacio real donde se encuentra.
Esto puede resultar un poco intuitivo. Microsoft ha mapeado algunas de sus capacidades actuales en el espectro de experiencias para que podamos entender mejor al Sr.
La parte AR en el extremo derecho está representada por Pokémon Go, que simplemente coloca un modelo digital en el vídeo del entorno.
Skype en Microsoft HoloLens: Esta es una característica que te permite dibujar en el espacio físico a través de HoloLens. Porque los gráficos digitales dibujados aún no se ven afectados por el entorno físico y todavía están muy cerca del extremo izquierdo.
¿Fragmentos? Entonces qué.
RoboRaid: con esta función, los usuarios pueden utilizar algunas superficies del mundo real, como paredes, pisos y muebles, y representar gráficos digitales en estas superficies. Aunque la experiencia correspondiente se desplaza mucho hacia la derecha, los usuarios aún pueden sentir la existencia del mundo real.
¿Amplificador Microsoft HoloLens? En dispositivos inmersivos: a través de la tecnología de posicionamiento de adentro hacia afuera de los auriculares, los usuarios pueden caminar en un entorno de realidad mixta o virtual para aumentar la inmersión.
Vídeo 360: (actualmente el recurso más realidad virtual, ni que decir tiene)
? ¿Qué quiere Microsoft que haga este sistema?
Después de ver tantas habilidades mostradas arriba, tal vez seas como yo. La gran pregunta es: ¿Qué hacemos con él? ¿Qué escenario demuestra mejor el valor de este sistema? Para ello, Microsoft ha realizado una serie de vídeos promocionales y aplicaciones demostrativas para presentar los escenarios de uso que describe, con espacio limitado. Hagamos un análisis relativamente completo.
1 ¿Centrarse más en escenas de herramientas de eficiencia que en entretenimiento?
Al igual que todos los pads del mercado en el pasado centrados en el entretenimiento, Microsoft lanzó el Surface para centrarse en la oficina móvil. Ahora, Microsoft, que entró tarde en la realidad virtual, también apuesta por la escena de las herramientas. Si el breve vídeo anterior no explica el problema, puede echar un vistazo a los escenarios de uso proporcionados oficialmente por Microsoft: los diseñadores industriales usan lentes holográficas para ayudar al modelado, los diseñadores arquitectónicos usan lentes holográficas para observar diferentes fachadas de modelos de edificios, guía asistida por resonancia magnética durante cirugía, diversas enseñanzas basadas en resonancia magnética y, por supuesto, el diseño colaborativo remoto de varias personas en el video de arriba.
Educación
Médica
Fabricación
Diseño
Aunque no soy muy optimista sobre esta dirección de entrada, Una cosa es segura. Entre el primer grupo de usuarios del sistema Microsoft MR, la proporción de usuarios profesionales en el campo vertical será muy alta, por lo que para los desarrolladores que quieran competir aquí, las soluciones del lado B en el campo vertical deberían ser una buena opción.
¿2 usuarios de China Unicom con diferentes terminales de hardware?
La siguiente es la escena descrita por Alex Kipman, el padre de las hololens, en su discurso en la Microsoft Developer Conference 2017.
A y B están diseñados en el mismo espacio real.
Se pusieron en contacto con otros compañeros de diseño que no estaban presentes a través de hololens.
Colega c accedido a través de un dispositivo VR (inspección visual de Xbox conectado a vive).
Accesos de compañeros a través de PC.
De esta forma, cuatro personas podrán colaborar de forma remota en un mismo espacio virtual a través de diferentes dispositivos hardware.
Podemos ver que Microsoft está jugando un gran juego para abrir su fragmentado ecosistema de hardware. Se pueden conectar dispositivos de hardware de diferentes precios al mismo sistema, lo que reduce en gran medida el umbral de acceso del usuario y amplía muchos escenarios imaginables. Por ejemplo, en una transmisión virtual en vivo, el presentador puede crear una sala a través de una PC y la audiencia puede elegir diferentes niveles de acceso al hardware, desde teléfonos inteligentes hasta lentes holográficas, presentando verdaderamente el efecto de que la audiencia y los artistas estén en la misma sala.
Por lo tanto, en el proceso de diseño del producto, también podríamos considerar los escenarios de uso de diferentes terminales de hardware y los nuevos patrones de uso creados por la conexión entre varios dispositivos.
Lo anterior es el contenido del primer artículo, que se centra principalmente en qué es MR y el enfoque del sistema MR de Microsoft. En el próximo artículo, presentaré en detalle las capacidades y características interactivas de este sistema, así que estad atentos.
Por fin lo pasé bien bajo la nueva línea divisoria, jajaja.