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Conocimiento de efectos interiores

A medida que la versión del software 3DS max continúa aumentando, sus funciones se han vuelto cada vez más poderosas y se ha convertido en la herramienta de software preferida por la mayoría de los diseñadores de decoración arquitectónica para producir representaciones. Como diseñador de proyectos de decoración, el autor es su mejor compañero en el trabajo diario.

Por motivos laborales, a menudo veo los trabajos de algunos diseñadores 3D aficionados. Siento que aunque algunos diseñadores dominan la tecnología de aplicaciones de software, su nivel de diseño no ha mejorado durante mucho tiempo debido a la falta de conocimientos profesionales y habilidades de aplicación de software. Ahora enumeraré algunas experiencias en la realización de renderizados y las discutiré con usted. En primer lugar, debemos fortalecer nuestras reservas de conocimientos profesionales.

Las representaciones arquitectónicas son diferentes de las pinturas artísticas. Al dibujar, no sólo se debe buscar la belleza artística, sino también prestar atención a algunos requisitos especiales de la industria de la decoración arquitectónica. Además, las representaciones de decoración arquitectónica se consideran cada vez más como anexos a los contratos de proyecto y tienen cierto efecto legal. Si dibujas tan salvajemente como lo haces cuando creas arte, te hará reír a una edad temprana y puede causar disputas contractuales a gran escala.

Por ejemplo, si elige un color que se ve bien al hacer un muro cortina de vidrio para la apariencia de un edificio, pero en realidad no hay vidrio de este color en el mercado, esto fácilmente dará lugar a disputas. entre el Partido A y el Partido B. Además, también me he encontrado con esta situación. Sin comunicarme con el diseñador y el personal de presupuesto antes de dibujar, cambié la madera de haya roja por madera de teca sin autorización, lo que casi duplicó el costo de construcción. Para evitar esta situación, no sólo debe aprender sistemáticamente conocimientos sobre decoración arquitectónica, sino también comunicarse frecuentemente con ingenieros e incluso con trabajadores de la construcción de primera línea; de lo contrario, nunca se convertirá en un diseñador de renderizado profesional.

En segundo lugar, haz un plan general antes de dibujar.

Como dice el refrán, ¡afilar el cuchillo no hará perder tiempo cortando leña! Será mejor que hagas un plan antes de pintar: ¿Cuántas escenas necesitas expresar claramente para todo el proyecto? ¿De qué elementos debe constar cada escena? ¿Qué elementos hay que modelar? ¿Qué elementos se pueden encontrar en la biblioteca o en disco? Luego considere la combinación general de colores, la selección de materiales, etc. Sólo así podrás acertar al dibujar y evitar desvíos.

El tercero es aclarar los puntos clave y reducir la carga de trabajo.

Después de configurar la escena, primero agrega una cámara temporal y elige una buena perspectiva. Para aquellas superficies invisibles, no tenemos que esforzarnos demasiado, lo que puede ahorrar mucho trabajo en el modelado y asignación de materiales, para aquellos objetos distantes, no hay necesidad de considerar detalles al modelar, solo la forma y; El color es obligatorio, pero, como no importa si estás dibujando A2 o A3, los detalles de esos objetos en lo más profundo de la escena no se pueden mostrar a 1440 ppp.

En cuarto lugar, trate de no modelar directamente en escenarios generales.

Veo que a muchos diseñadores de renderizado aficionados siempre les gusta modelar en escenas generales, a menos que uses una estación de trabajo de gráficos profesional, no te recomiendo que hagas esto. Debido a que incluso un renderizado interior simple normalmente consta de casi 10,000 caras, además de mapas de materiales de iluminación, cada renderizado es una prueba completa de su CPU, memoria y tarjeta gráfica. Si utiliza Wenba (Windows 98), la experiencia es como caminar sobre la cuerda floja. Incluso si usa el comando Ocultar para ocultar algunos objetos, cuando la escena es compleja, tomará suficiente tiempo renderizarla una vez.

Los diseñadores experimentados generalmente modelan diferentes objetos en escenas independientes y luego usan el comando Fusionar para fusionar diferentes subescenas, utilizando así racionalmente los recursos de la computadora y mejorando la eficiencia del dibujo.

En quinto lugar, recuerda nombrar los elementos geométricos.

Al dibujar, no olvides nombrar los elementos geométricos por el placer del momento; de lo contrario, cuando las escenas se fusionen, habrá cientos de Box01. Box02...Box103 y así sucesivamente. Simplemente no se puede saber qué elemento geométrico pertenece a qué objeto. Entonces, cada vez que termines de modelar un objeto, debes nombrar los elementos relevantes a tiempo, y también debes nombrar los materiales a tiempo para evitar confusiones.

En sexto lugar, cree su propia biblioteca de materiales modelo.

Hay muchos discos de texturas en el mercado, incluidas versiones genuinas y 3D. La mayoría de los entusiastas de 3DS Max tendrán algunos de ellos, pero le recomiendo encarecidamente que cree su propia biblioteca de materiales de modelo. Debido a que la mayoría de los autores del CD no saben mucho sobre arquitectura y decoración, a menudo ven métodos de denominación como: Mármol 0 1, Mármol 02...; Lo que puede ver en la biblioteca de materiales de diseñadores profesionales es: mármol rojo indio 01, mármol negro mongol 02, flor dorada española beige 0 1... o vetas de madera de nogal, vetas de madera de haya roja, vetas de flores de alcanfor. Puede copiar todos los discos de material que posee a su disco duro, eliminar materiales duplicados, luego ordenarlos y nombrarlos por propósito o categoría, y la biblioteca de modelos aparecerá. Después de un período de acumulación, definitivamente tendrá su propia biblioteca de modelos de materiales, por lo que no tendrá que cambiarla de un lado a otro al realizar renderizaciones.