Red de Respuestas Legales - Derecho de patentes - ¡La evolución de los juegos de disparos! Un viaje de innovación y cambio que abarca 50 años

¡La evolución de los juegos de disparos! Un viaje de innovación y cambio que abarca 50 años

Cuando tomas de la mano, besas o abrazas a tu amante, tu cerebro secretará la misteriosa sustancia "dopamina", que representa la expectativa de felicidad y la búsqueda del placer. Mucha gente se preguntará qué tiene esto que ver con los juegos STG (disparos). De hecho, el placer que brinda jugar también se debe a la secreción de dopamina, que te brinda expectativas incomparables sobre una serie de cosas que pueden hacerte feliz, como las puntuaciones de los juegos, una sensación de logro al superar niveles y la alegría. de exploración, e instintiva y inconscientemente ejerce una influencia sutil sobre ti, permitiéndote experimentar juegos que te hacen feliz.

En última instancia, la diversión del juego reside en las decisiones correctas e incorrectas. Las decisiones correctas te darán confianza, el fracaso te deprimirá. Los juegos STG a menudo usan monstruos interminables, diversas emergencias y rutas de ataque enemigas aleatorias para acelerar el ritmo general del juego, lo que reduce en gran medida el tiempo de toma de decisiones, reduce la tasa de tolerancia a fallas del juego y te permite aumentar tu sentido de urgencia para El extremo en un corto período de tiempo, promueve continuamente la secreción de dopamina en el cerebro, dándole más cosas que esperar. Por eso, los juegos STG a menudo te hacen sentir más feliz que otros tipos de juegos cuando tomas la decisión correcta. (Nota: lo mismo ocurre con los otros dos juegos hermanos de STG, los juegos de carreras y los juegos de pelota. Es por eso que las pistolas, los autos y las pelotas se consideran los tres tipos de juegos más divertidos del mundo).

En el siglo pasado, los juegos de disparos de la dinastía Qing se generalizaron.

A partir de la década de 1970, aparecieron los juegos STG. El juego de arcade "Space Invaders" desarrollado por la compañía japonesa Taito se convirtió en uno de los juegos STG más populares en ese momento. Los jugadores controlan las torretas protegidas por búnkeres para resistir la invasión de criaturas alienígenas. La combinación perfecta de un diseño de dificultad razonable y avanzado, una jugabilidad interesante, la sensación de urgencia que brindan las criaturas alienígenas que presionan constantemente y los efectos de sonido únicos de las matanzas han ganado el favor de una gran cantidad de jugadores. En los años siguientes, la mayoría de los juegos STG también tomaron prestado el diseño del juego y los juegos de disparos se hicieron muy populares.

Pero con el colapso de la era Atari, el auge de los fabricantes de juegos japoneses como Nintendo y Sega, y la nueva mejora del rendimiento de las consolas de juegos, tanto los jugadores como el mercado han experimentado grandes cambios. Los juegos de disparos simples que solo pueden moverse hacia la izquierda y hacia la derecha o hacia arriba y hacia abajo ya no pueden hacer que el cerebro del jugador secrete más dopamina.

En este momento, cada vez más fabricantes de juegos STG se unen a la búsqueda de otro viaje creativo que pueda estimular a los jugadores. Finalmente lo encontraron, y en esta época comenzó la época dorada de los arcades japoneses. En los próximos 15 años, estos juegos STG ultraclásicos se lanzarán uno tras otro, incluyendo despeje horizontal, desplazamiento vertical, movimiento en ocho direcciones, disparos en salto, varias acciones enemigas diseñadas de forma independiente, diseño de niveles independiente, etc. Cada vez más armas, como juegos de rol, escopetas, tanques y helicópteros, que anteriormente tenían funciones limitadas y no podían aparecer en el juego, también se han incorporado al juego. La imaginación de los creadores de juegos también ha evolucionado gradualmente con esta edad de oro. . ser abierto. Contenidos cada vez más sofisticados, como tecnología del futuro, naves espaciales, armas láser, criaturas alienígenas, etc., harán que los juegos STG sean más coloridos.

El auge de los juegos FPS

Sin embargo, todo tiene sus altibajos, y los juegos también. Desde finales del siglo XX hasta principios del siglo XXI, el desarrollo del software electrónico y el rendimiento de los dispositivos de hardware han logrado grandes avances. El alto precio de las nuevas máquinas recreativas impide que muchos propietarios de ellas compren demasiadas a la vez y sólo pueden reemplazarlas en pequeños lotes. En ese momento, las computadoras domésticas ya no perseguían las pantallas de arcade. El color y el rendimiento del juego de las imágenes mostradas en el televisor por las computadoras domésticas superaron a la mayoría de las antiguas máquinas recreativas del mercado. Junto con la popularidad de las computadoras PC e Internet, la aparición de juegos independientes y juegos en línea, las salas de juegos disminuyeron gradualmente. Los juegos STG, que enfrentan cuellos de botella en su desarrollo, han entrado oficialmente en la próxima era con esta ola.

Hablando de esta época, hay que mencionar un nombre, ese es John D. Carmack II. Es posible que muchos jugadores jóvenes no sepan quién es, pero si lo comparas con German Headquarters 3D y DOOM, definitivamente te resultará familiar. Así es, él es John D. Carmack II, uno de los fundadores de id Software Studio, el desarrollador de renombre mundial del "Quake Engine" y un programador genio.

El 5 de mayo de 1992, "Wolfenstein 3D" rompió el monopolio del mercado de los juegos STG.

Aunque "Wolfenstein 3D" es sólo un juego pseudo-3D creado con un "algoritmo de trazado de rayos", todavía ilustra cuán colorido es el mundo 3D FPS. Junto con el diseño de niveles y el estilo gráfico que son diferentes de los juegos STG del mercado, ha atraído a una gran cantidad de jugadores. En este juego, los jugadores ya no son operadores independientes fuera del juego. La fuerte estimulación visual y la sensación de inmersión que brinda la perspectiva en primera persona, combinada con la magnífica representación tridimensional, provocaron la rápida secreción de dopamina en el cerebro de innumerables jugadores, que quedaron profundamente inmersos en el encanto de los juegos FPS en 3D. por primera vez.

Inmediatamente después, se lanzó "Doom", ampliamente considerado como el primer juego FPS en 3D verdadero exitoso del mundo, y las escenas del juego con efectos 3D reales eran aún más hermosas. Los juegos sin las limitaciones de los "algoritmos de trazado de rayos" ya no tienen cielo ni tierra, y los edificios ya no son rectángulos con ángulos rectos de sólo 90 grados. Innumerables alabanzas trajeron desgracias al altar.

Incluso Bill Gates espera poner DOOM en la plataforma Win 95 para promocionar su software. Para convencer a John Carmack, él personalmente filmó y promocionó el anuncio "Doomsday 95". Es este anuncio aparentemente de "historia negra" el que hace que aparezca en el campo de visión del jugador la plataforma "PC" perfecta para futuros juegos de disparos.

Es evidente que las operaciones con el teclado y el mouse en la PC pueden mejorar la sensación de los juegos de disparos, especialmente los juegos FPS. El teclado proporciona movimiento y el ratón permite apuntar y disparar, lo que hace que la operación del jugador sea más concisa y flexible. Si lanzar una versión para PC y cómo optimizar las operaciones del mouse y el teclado se han convertido en preguntas de opción múltiple para todos los fabricantes de juegos.

Debido a la supresión del rendimiento de las PC por parte de las primeras consolas y al alto precio de las PC, los jugadores de juegos de disparos se inclinan más por las plataformas de consola. Pero todo el mundo sabe lo que pasó después, desde los procesadores de 32 nm hasta los próximos procesadores de 7 nm de AMD, desde las tarjetas gráficas integradas hasta las tarjetas gráficas independientes que brindan una optimización especial del juego, desde los "monitores de tubo de rayos catódicos (monitores grandes)" hasta los ultrafinos de 144 Hz o incluso 240 Hz. monitor. Generación tras generación de dispositivos de hardware se han producido saltos cualitativos en cuanto a rendimiento, pero los precios han ido bajando gradualmente. Los jugadores ya no necesitan gastar medio año de salario para comprar una computadora básica. El umbral de precio es bajo y la experiencia de juego es excelente, eclipsando a las plataformas de juegos de consola anteriores. A partir de entonces comenzó el camino hacia la PC para los juegos STG.

Con la fundación de "Wolfenstein 3D" y el éxito de "Doom", el camino de los juegos FPS es cada vez más amplio. El hombre que amaba los juegos pero no podía contar tres también abandonó Microsoft. A través de la relación de Abrash obtuvo G Fat, la licencia del motor "Quake". Después de un período de desarrollo intensivo, Half-Life fue lanzado el 7 de octubre de 1998 165438+. En ese momento, G Fat tomó la misma decisión que Carmack y puso todas las herramientas del motor de desarrollo y los paquetes de edición de mapas en Internet para que los entusiastas del Mod los desarrollaran. Un movimiento tan generoso se convirtió en la oportunidad para el nacimiento de otro juego FPS legendario: "Counter-Strike".

El 19 de junio de 1999, se lanzó oficialmente la versión Mod "Counter-Strike Beta 1.0" desarrollada por dos entusiastas de los juegos, Jess Cliffe y Minh Lee. En comparación con el ritmo de juego más rápido de otros juegos FPS, "Counter-Strike" presta más atención a la naturaleza competitiva del enfrentamiento PvP entre jugadores, junto con los mapas clásicos producidos independientemente por muchos maestros, la secreción de dopamina en el cerebro de los jugadores. El juego ha alcanzado otro pico.

En el futuro, la mayoría de los juegos FPS que se centran en elementos competitivos PvP también se basarán en ideas de "Counter-Strike". Por ejemplo, la competencia por equipos, el modo explosión y la competencia individual en CrossFire con los que los chinos están familiarizados provienen de los modos clásicos de CS. De manera similar, en "Counter-Strike OL" con su árbol de habilidades torcido, el modo zombie también se derivó del mapa MOD en la versión CS1.5. Han remasterizado elementos en imágenes HD y han agregado más elementos de contenido que coinciden con los intereses de sus usuarios objetivo.

Otra rama de los juegos de disparos: TPS

De hecho, como todos los ríos del mundo, existen ramas en el desarrollo de los juegos STG en los últimos 50 años, a excepción de. la versión clara de los juegos de disparos Además de los juegos FPS, también hay un gran afluente, que son los juegos de disparos TPS (shooter en tercera persona). El juego TPS representativo de la era arcade es el famoso "Metal Slug". En el nivel 2D horizontal, los jugadores controlan personajes para rescatar rehenes, obtener accesorios, matar enemigos y pasar aduanas con los jefes.

Debido a la popularidad de los juegos FPS, los jugadores abandonan gradualmente los juegos tipo TPS y solo pueden convertirse en dulces guarniciones para planificar y estimular a los jugadores en varios juegos de rol o de acción. No fue hasta 2006 y 2007 que se lanzaron muchos juegos TPS excelentes como "Gears of War", "Mass Effect" y "Splinter Cell", lo que hizo que muchos jugadores recordaran la dulzura que aportaban los juegos TPS. En comparación con la perspectiva FPS, la perspectiva TPS es más adecuada para contar historias maravillosas una tras otra. En aquel momento, los juegos FPS se limitaban al desarrollo de imágenes y a cuestiones funcionales. Aunque los productores intentaron acercarse a la realidad, todavía no pudieron ocultar los rincones oscuros del NPC. La perspectiva más cercana de los FPS a menudo permite a los jugadores jugar en un instante.

En ese momento, los fabricantes de juegos comenzaron a prestar atención a los juegos TPS. No había necesidad de crear demasiadas escenas CG. Los jugadores solo necesitaban llevar espejos para experimentar la tensión de la trama. Cuando la cámara se aleja y el doblaje y los subtítulos desvían la atención del jugador, el jugador puede ignorar al NPC en el lado opuesto que puede estar cubierto por un mosaico durante unos minutos. Además, la perspectiva por encima del hombro puede profundizar el campo de visión del jugador en la batalla, especialmente cuando se enfrenta a un gran BOSS. La comparación intuitiva de la diferencia de altura del personaje a menudo puede proporcionar una experiencia visual más impactante y también facilitar al jugador la lucha. contra enemigos de varios tamaños.

Los juegos competitivos y de supervivencia se destacan

Ahora tanto los jugadores como los fabricantes ya no están satisfechos con el diseño de juegos STG ordinarios, y la jugabilidad competitiva y de supervivencia surgió en un momento histórico. La experiencia de Brandon Green, el padre del “comer pollo”, no necesita explicación. La popularidad de muchos juegos en los últimos años, como "PlayerUnknown's Battlegrounds" y "Fortnite", ha estado profundamente arraigada en los corazones de la gente durante mucho tiempo. La tensión generada por cientos de personas que compiten por la película, la emoción de Voldemort en todas partes de la vida y la sensación de logro de deus ex al final hacen que este tipo de juego sea extremadamente popular.

Tras varios años de desarrollo, los juegos de supervivencia y competitivos ya no son novedosos, e incluso este elemento ha aparecido en diversos juegos RPG online y de estrategia. Como juego especial, una gran cantidad de fabricantes de juegos han trabajado duro para diseñar el juego, lo que consume el entusiasmo de los jugadores todo el tiempo. Por lo tanto, optimizar y mejorar el "juego de competición de supervivencia" se ha convertido en un enfoque imperativo para los futuros desarrolladores de juegos. La aparición de habilidades especiales y de ritmo rápido en "Apex Hero" es en realidad una manifestación de la evolución del juego.

El juego de disparos nacional "Infinite Rules" lanzado por Northern Lights Studio Group en septiembre del año pasado es en realidad un buen ejemplo. La jugabilidad principal del juego ya no es la cruel supervivencia y la matanza, sino el desafío desesperado que enfrentan los seres humanos en un entorno climático severo. Aunque todavía hubo un tenso enfrentamiento entre los jugadores, al final las cuatro personas agarraron el helicóptero y escaparon hacia el cielo, que era la única condición para la victoria, dándoles a los brillantes jugadores suficiente amistad. Los jugadores ya no necesitan ser el Dios de la guerra para ganar por completo, escapar y sobrevivir se han convertido en el tono principal del juego.

El juego también proporciona una variedad de métodos de escape de deportes extremos, que no solo demuestran completamente el tema principal de la supervivencia en el juego, sino que también reflejan la naturaleza innovadora del juego de "competencia de supervivencia". La mochila de esquí permite a los jugadores moverse rápidamente sobre la nieve, mientras que la mochila planeador permite a los jugadores desplegar su planeador cuando caen desde una altura. Las mochilas de senderismo se pueden utilizar para construir cuerdas para moverse rápidamente sobre algún terreno alpino o entre edificios.

Durante las próximas dos temporadas, el Fighting Hook and Glider Pack permitirá a los jugadores controlar el ritmo del combate. El gancho de agarre libera a los jugadores de depender de estructuras fijas, como escaleras, para obtener ventajas de visión. La configuración de jet agregada al paquete de parapente puede permitir a los jugadores alejarse rápidamente del área de combate en algunas áreas de intensa lucha contra incendios.

Para la cuarta temporada, que se lanzó el pasado 5 de junio, el vídeo promocional insinuaba que el sistema de modificación del vehículo estaría online. El sistema de automodificación de vehículos de alta gama, como los vehículos blindados antibalas, es nuevo en los juegos de "carreras de supervivencia". Después de todo, estos sistemas a menudo sólo aparecen en juegos sandbox, donde los jugadores continúan acumulando consumibles para mejorar sus vehículos. En un entorno de confrontación de alta densidad donde el mapa de la competencia de supervivencia se reduce constantemente, los riesgos y recompensas de esta inversión tendrán un gran impacto en el juego. Sin embargo, los accesorios móviles con gran movilidad y buen entorno interactivo, como tablas de snowboard y ganchos, casi han cambiado el ritmo de la confrontación. Esta es la acumulación necesaria de cambios cuantitativos antes del cambio cualitativo de toda la categoría de juegos de disparos.

La nueva versión también actualiza completamente el mapa a través de la tecnología de gráficos DX12 mejorada, enfocándose en la riqueza de las características del relieve, agregando Gobi, tierra roja, loess interior, pastizales de loess, montañas, agujas Ye Lin y otros accidentes geográficos. En comparación con los cambios en la percepción visual, el verdadero significado radica en servir al juego central de la competencia de supervivencia. Las diferentes estrategias y opciones de ruta provocadas por diferentes terrenos casi subvierten el pensamiento estratégico inherente en versiones anteriores.

Además de la interacción ambiental, la interacción entre jugadores siempre será una parte del diseño del juego que debe seguir evolucionando. El pensamiento constante en los juegos de disparos siempre ha sido que la voz en tiempo real es la mejor manera de comunicarse. Sin embargo, a medida que aumenta la intensidad de la competencia, tanto los equipos profesionales como los jugadores principales descubrirán que el verdadero núcleo de la interacción es la transmisión de instrucciones clave. , y la ambigüedad del lenguaje y Estas dos características del retraso indican que el tiro competitivo requiere una transmisión de información más inmediata y precisa. Este es el sistema de calificación actual. La nueva temporada de Unlimited Law también ha mejorado significativamente el sistema de marcado, permitiendo a los jugadores marcar armas, armaduras, accesorios, vehículos, lanzamientos aéreos y otros elementos. También puede usar la tecla Q para abrir el menú de indicaciones de anotación de señales, como atención, movimiento, sorpresa, alguien ha estado aquí y otra información básica. En comparación con la voz, la eficiencia de la transmisión de información ha mejorado enormemente.

Del desarrollo de los juegos en las últimas décadas, podemos ver a simple vista la promoción de los juegos y el desarrollo de la tecnología. A través de la esencia de los juegos STG, se deriva el tipo de juego "competencia de supervivencia" compatible con TPS y FPS, y el rendimiento del juego se mejora mediante una serie de cambios en la tecnología de hardware. Quizás algún día en el futuro, nazca una nueva revolución en los juegos de disparos a partir de estas sutiles pero cruciales innovaciones en armas de fuego, accesorios, vehículos, etc.