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¿Cómo se desarrolló la industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur?

El desarrollo de los deportes electrónicos en Corea del Sur se remonta a finales de la década de 1990, cuando los deportes electrónicos no eran muy populares en Corea del Sur. No fue hasta que estalló la crisis financiera asiática en 1997 que muchos países asiáticos cayeron en una depresión económica y un caos político. En ese momento, StarCraft se hizo popular en Corea del Sur y las estaciones de televisión coreanas inmediatamente comenzaron a lanzar programas relacionados con StarCraft. Utilizando la televisión como medio, la popularidad de los programas de televisión ha vuelto a convertir a más personas en jugadores de StarCraft.

En 2000, para apoyar el desarrollo de los deportes electrónicos, el gobierno de Corea del Sur estableció el primer recinto dedicado a los deportes electrónicos del mundo, el Seúl Alan Arena, en Seúl. El estadio se ha convertido en la sede principal de eventos de deportes electrónicos coreanos, atrayendo a un gran número de espectadores.

A medida que los deportes electrónicos se convierten gradualmente en un consumo de entretenimiento generalizado, la industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur también se está desarrollando rápidamente. Los datos muestran que con el fuerte apoyo del Estado, el valor de producción anual de los deportes electrónicos de Corea del Sur fue de aproximadamente 4 mil millones de dólares estadounidenses en 2004, superando incluso el valor de producción total de la industria de deportes tradicionales de Corea del Sur en ese momento.