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Asesoría legal - ¿Qué tiene de bueno la magia del mago en "Neverwinter Nights"? Al comienzo del nivel 1, aprendes a usar la Mano Ardiente para emitir llamas en forma de abanico, causando 1d4 puntos de daño por fuego por nivel. Usa grasa para reducir la velocidad o deslizarte hacia el oponente. un misil cada dos niveles, causando 1d4+1 de daño cada vez, invoca un Dread Badger en el nivel uno. Invisibilidad de nivel 2: el objetivo es invisible antes de atacar o lanzar un hechizo. Al tocar, se pueden abrir puertas y cajas. Resistencia elemental: la resistencia al daño elemental es 20/-. El monstruo de invocación invoca un jabalí aterrador. en la red. Los rayos de nivel 3 causan 1d6 de daño eléctrico por nivel, las bolas de fuego causan 1d6 de daño por ignición por nivel y las flechas de fuego causan 4d6 de daño por cohete. Una flecha por cada cuatro niveles, la resistencia al daño de los objetivos elementales protegidos al daño elemental es 30/-, la velocidad de los objetivos lentos se reduce en un 50% y el hechizo de invocación de monstruos en el nivel tres invoca a un lobo gigante. La Tormenta de hielo de nivel 4 inflige 3d6 de daño grave y 2d6 de daño por frío, los ataques o hechizos sigilosos avanzados permanecen invisibles, los objetivos con piel de piedra obtienen una resistencia al daño de 10/+5 y el nivel 4 invoca monstruos. Se recupera todo el apoyo para la invocación del objetivo de desmovilización de nivel cinco. El escudo elemental forma un anillo de fuego para contraatacar al atacante, dándole al lanzador un 50% de resistencia a las llamas frías. La resistencia al daño elemental del objetivo de amortiguación de energía es 40/-. Invocación de habilidad de monstruo La cadena de relámpagos de nivel 6 de un tigre gigante inflige 1d6 de daño por nivel, y el segundo relámpago se genera y el objetivo avanzado de piel de piedra tiene una resistencia al daño de 20/+. El hechizo de bola de fuego retardado de séptimo nivel causa 1d8 de daño de fuego por nivel, uno o más hechizos que se pueden retrasar hasta que el objetivo ingresa a un área específica, la muerte se refiere a la muerte del objetivo, el Escudo de las Sombras afecta la inmunidad y la energía negativa, defensa +5, resistencia al daño 10/ +3, nivel de absorción mágica total 1d8+8. El monstruo de invocación de séptimo nivel convoca aleatoriamente a una criatura elemental, y la plaga de octavo nivel causa 1d8 de daño de energía negativa por nivel de lanzamiento. La habilidad de invocación de monstruos de octavo nivel convoca aleatoriamente a una criatura elemental grande, la habilidad de vinculación de plano avanzado paraliza a un forastero o convoca a un forastero, y se predice que la resistencia al daño del objetivo será 30/+5. El noveno nivel convoca a un balor y el avanzado. La absorción de magia absorbe 1d12 + hechizo de nivel 10, todas las criaturas en el área de la lluvia de meteoritos sufren 20d6 puntos de daño y la súper versión de la magia desactivada las lleva a la muerte. Para un solo enemigo, cualquier criatura con menos de 100 puntos de vida muere inmediatamente. Para enemigos múltiples: si el valor de salud es inferior a 20, morirán inmediatamente. Se convocará aleatoriamente a una criatura elemental antigua a través de la invocación de monstruos de nivel 9 y el tiempo se detendrá. El lanzador puede congelar el tiempo externo durante 9 segundos, pero puede lanzar hechizos o atacarse a sí mismo. Todas las criaturas en el área de Banshee's Wail deben pasar una prueba de inmunidad a la muerte. Creo que eso es todo.
¿Qué tiene de bueno la magia del mago en "Neverwinter Nights"? Al comienzo del nivel 1, aprendes a usar la Mano Ardiente para emitir llamas en forma de abanico, causando 1d4 puntos de daño por fuego por nivel. Usa grasa para reducir la velocidad o deslizarte hacia el oponente. un misil cada dos niveles, causando 1d4+1 de daño cada vez, invoca un Dread Badger en el nivel uno. Invisibilidad de nivel 2: el objetivo es invisible antes de atacar o lanzar un hechizo. Al tocar, se pueden abrir puertas y cajas. Resistencia elemental: la resistencia al daño elemental es 20/-. El monstruo de invocación invoca un jabalí aterrador. en la red. Los rayos de nivel 3 causan 1d6 de daño eléctrico por nivel, las bolas de fuego causan 1d6 de daño por ignición por nivel y las flechas de fuego causan 4d6 de daño por cohete. Una flecha por cada cuatro niveles, la resistencia al daño de los objetivos elementales protegidos al daño elemental es 30/-, la velocidad de los objetivos lentos se reduce en un 50% y el hechizo de invocación de monstruos en el nivel tres invoca a un lobo gigante. La Tormenta de hielo de nivel 4 inflige 3d6 de daño grave y 2d6 de daño por frío, los ataques o hechizos sigilosos avanzados permanecen invisibles, los objetivos con piel de piedra obtienen una resistencia al daño de 10/+5 y el nivel 4 invoca monstruos. Se recupera todo el apoyo para la invocación del objetivo de desmovilización de nivel cinco. El escudo elemental forma un anillo de fuego para contraatacar al atacante, dándole al lanzador un 50% de resistencia a las llamas frías. La resistencia al daño elemental del objetivo de amortiguación de energía es 40/-. Invocación de habilidad de monstruo La cadena de relámpagos de nivel 6 de un tigre gigante inflige 1d6 de daño por nivel, y el segundo relámpago se genera y el objetivo avanzado de piel de piedra tiene una resistencia al daño de 20/+. El hechizo de bola de fuego retardado de séptimo nivel causa 1d8 de daño de fuego por nivel, uno o más hechizos que se pueden retrasar hasta que el objetivo ingresa a un área específica, la muerte se refiere a la muerte del objetivo, el Escudo de las Sombras afecta la inmunidad y la energía negativa, defensa +5, resistencia al daño 10/ +3, nivel de absorción mágica total 1d8+8. El monstruo de invocación de séptimo nivel convoca aleatoriamente a una criatura elemental, y la plaga de octavo nivel causa 1d8 de daño de energía negativa por nivel de lanzamiento. La habilidad de invocación de monstruos de octavo nivel convoca aleatoriamente a una criatura elemental grande, la habilidad de vinculación de plano avanzado paraliza a un forastero o convoca a un forastero, y se predice que la resistencia al daño del objetivo será 30/+5. El noveno nivel convoca a un balor y el avanzado. La absorción de magia absorbe 1d12 + hechizo de nivel 10, todas las criaturas en el área de la lluvia de meteoritos sufren 20d6 puntos de daño y la súper versión de la magia desactivada las lleva a la muerte. Para un solo enemigo, cualquier criatura con menos de 100 puntos de vida muere inmediatamente. Para enemigos múltiples: si el valor de salud es inferior a 20, morirán inmediatamente. Se convocará aleatoriamente a una criatura elemental antigua a través de la invocación de monstruos de nivel 9 y el tiempo se detendrá. El lanzador puede congelar el tiempo externo durante 9 segundos, pero puede lanzar hechizos o atacarse a sí mismo. Todas las criaturas en el área de Banshee's Wail deben pasar una prueba de inmunidad a la muerte. Creo que eso es todo.