Red de Respuestas Legales - Asesoría legal - Quiero saber si el salto KZ en CS es el llamado salto continuo. Si no, ¿podrías explicarlo? Gracias

Quiero saber si el salto KZ en CS es el llamado salto continuo. Si no, ¿podrías explicarlo? Gracias

Hay muchos tipos de KZ.

Supersalto: generalmente se refiere al salto anormal de 1.3. Durante CS1.0~1.3, Jump tuvo un error importante.

Spin jump: salto que cambia de dirección en el aire para sortear obstáculos. Otros tipos de saltos que requieren aceleración se derivan de combinaciones y disfraces. Esta es una habilidad básica de KZ que debe dominarse.

Conceptos básicos de operación: seleccione el ángulo, suelte W después de saltar, presione la tecla de dirección en la dirección objetivo y mueva el mouse en la misma dirección al mismo tiempo. Saltar: Salta continuamente sin disminuir la velocidad. Los principiantes pueden practicar saltos de izquierda y derecha (un giro por unidad, alternando izquierda y derecha) y saltos rectos (dos giros por unidad, alternando izquierda y derecha) en terreno plano.

Salto pequeño: Pulsa y suelta el botón de agacharse rápidamente para crear un efecto de puntera para reconocimiento.

Salto con patada: la definición pictográfica de salto en cuclillas o squat jump. Este concepto se usa a menudo en CS normal y es más importante que el "salto con patada", por lo que se incluye en la categoría de salto elegante.

Saltar lejos: El juego está deshabilitado. Presione rítmicamente el botón de sentadilla 2 veces a la vez. La competencia puede lograr el efecto de acercarse silenciosamente a la velocidad de caminar.

Salto de perro: doble sentadilla, que es un pequeño salto de una unidad. Como sugiere el nombre, se puede utilizar para pasar rápidamente a través de agujeros para perros de corta distancia, como de_dust2, de_nuke, etc., y entrar en conductos de ventilación.

Gran salto: término general para saltar y ponerse en cuclillas. Algunas personas piensan que es un salto (a diferencia de un pequeño salto). Sentadilla con salto: salta primero y luego agáchate.

Salto en cuclillas: Salto en cuclillas ①: Primero te agachas y luego saltas (casi al mismo tiempo) o saltas y te agachas al mismo tiempo. Agáchate en el aire sin soltarte. Hay una patada. Se puede utilizar cuando hay un bulto en la cabeza. Salto de altura: salto en cuclillas = salto en cuclillas ①.

Salto en cuclillas ②: Salta mientras estás agachado y marchando. En términos generales, los saltos en cuclillas a menudo se refieren a saltos en cuclillas①. Salto de rana: Patea y salta al mismo tiempo. En ocasiones también se refiere a ponerse en cuclillas.

Salto en cuclillas: Mantén pulsado el botón de sentadillas para saltar a la tubería.

Rebote: Agáchate en el aire durante el salto, y suelta cuando estés a punto de aterrizar, lo que tendrá un efecto de aceleración. Si sueltas la sentadilla demasiado pronto, no habrá aceleración; si la sueltas demasiado tarde, ¿se atascará y no se soltará?

Salto deslizante: salta sobre el desprendimiento y utiliza el desprendimiento para acelerar. La operación es básicamente la misma que la del salto de pared. Para deslizamientos de tierra más largos, puedes tomar la ruta del "swing" para obtener fácilmente velocidades más altas, además, puedes usar deslizamientos de tierra para frotar objetos más altos;

Salto de esquí acuático: Después de entrar al agua, mantén presionada la tecla de salto, suelta W y acelera según el método de aceleración de LJ.

Salto de pared: Durante el salto, el cuerpo puede acelerar contra la pared (normalmente una pared vertical), y la dirección de la figura es paralela a la pared. Presiona las teclas de flecha contra la pared.

Salto de escalera: 1. Sube una escalera rápidamente: mantén presionados W y A[D] y mueve el mouse hacia arriba; lo mismo ocurre para bajar la escalera. 1. Subir y bajar escaleras silenciosas: 1. Mantenga presionado W, y el mouse estará ligeramente a 45 grados (dirección vertical) (2) Al subir (o bajar) la escalera, agáchese y manténgala presionada;

Salto de pared: Usando dos paredes en un cierto ángulo, las personas que caen del cielo y se aprietan tendrán el efecto de quedarse atascadas (ralentizadas) sin dañar su salud.

El roc extiende sus alas: salto elegante. Operación: Salta al cambiar de bala, presiona la tecla Q antes de saltar para cambiar a C4.

Salto de antorcha: Operación: salta al cambiar de bala, presiona la tecla Q para cambiar el cuchillo antes de saltar.

Paso de cangrejo: se refiere a la aceleración al caminar. Operación: Tomemos como ejemplo caminar en diagonal hacia la derecha. Presione W para avanzar, apunte al centro e incline ligeramente hacia la derecha, hay una tecla de dirección izquierda del punto de frecuencia (tecla A). La velocidad de carrera normal del personaje es de 250 unidades/segundo, y usando esta habilidad generalmente puede alcanzar más de 255.

Caminar espacial: Este salto es un ERROR La tercera persona puede ver los pies del personaje en el aire corriendo como el suelo después de saltar. 1. Presione Sentadilla, actualice o siga en cuclillas hasta que aparezca el segundo juego cuando despegue; La esencia es agacharse y saltar.

4. Se implementa mediante script.

Lj: Salto de longitud, que permite al modelo del personaje saltar más lejos mediante la aceleración en el aire. En términos generales, la aproximación se divide en dos partes: aproximación y aceleración. Utilice el método de presionar W y A (D) al mismo tiempo. La aceleración consiste en controlar el mouse y las teclas de dirección (A o D) en sincronización, con frecuentes aceleraciones hacia la izquierda y hacia la derecha. Cuanto mejor sea la sincronización, mayor será la frecuencia y, en general, más lejos saltará.

LJ se puede dividir en LJ recto y LJ diagonal según la ruta de aproximación, según el método de aceleración, se puede dividir en salto hacia adelante LJ, salto lateral LJ y salto hacia atrás LJ; , se puede dividir en LJ general, CJ y BHOP LJ. Según las coordenadas de los dos bloques, se puede dividir en LJ, HJ en el horizonte y LJ con una diferencia de altura: (Count Jump fue inventado por un hombre llamado Count, por lo que lleva su nombre) LJ toma un. Pequeño salto para acelerar antes de despegar, para obtener mayor velocidad de avance.

HJ: (Salto de altura) El LJ se realiza a una altura de 70 unidades sobre el horizonte. Dado que la resistencia a la fricción durante el despegue en el lado HJ aumenta, generalmente se utiliza el despegue temprano (aproximadamente 10 unidades por adelantado) o CJ.

Salto EB: (salto lateral) El borde del modelo del mapa roza, provocando un error que no daña la salud cuando se deja caer desde gran altura en el borde. Borde se refiere al borde de un objeto ≤ 4 unidades.

Salto EJ: Salto Ernst August. El personaje cae desde el bloque superior (altura dentro de 70 unidades), acelera en el aire para alcanzar mayor velocidad y salta hacia LJ en el borde del bloque inferior. Es el predecesor de CJ.

Salto DJ: salto con caída.

El motivo es equivalente a EJ, que despega tras caer desde un punto más alto. Se puede subdividir en Drop+LJ y Drop+CJ, lo que requiere un buen conocimiento del momento del salto.

DCJ: En otras palabras, agregar un pequeño salto a CJ puede saltar más lejos que CJ. Mcj: Salto CJ, el número de saltos pequeños es mayor a 3.

Springtail: Con este bicho, caer desde gran altura no perjudicará tu salud. Operación: Presione hacia abajo para ponerse en cuclillas en el aire, suelte la sentadilla y presione hacia abajo para saltar al mismo tiempo cuando esté cerca del suelo (aproximadamente a 4 unidades del suelo). Esta habilidad es más difícil de dominar que el salto EB.

WJ: En realidad, fue EJ. WJ es el apellido oficial de XJ para EJ. A menudo nos encontramos con la palabra LongJump: distancia: la distancia en línea recta entre el punto de partida y el punto de aterrizaje.

Maxspeed: (en el aire) velocidad máxima GS: Algunos complementos tienen un paréntesis después de Maxspeed, que se refiere a la calidad de la aceleración. Cuanto mayor sea el número, más rápida será la velocidad.

Algunas técnicas para la aceleración kz

Los movimientos Kz se dividen en cuatro tipos: A. Movimientos de las extremidades inferiores: saltar, saltar, ponerse en cuclillas B. Movimientos de traslación: A, W, D, S c. Movimiento de la cabeza: mirar hacia arriba y hacia abajo D. Movimiento del tronco: girar a izquierda y derecha. Ahora podemos encontrar fácilmente que la aceleración tradicional es una combinación orgánica de movimientos BD. Esto se llama aceleración del aire. Ahora exploremos si existen otras combinaciones de movimientos que puedan acelerar a tu personaje. Obviamente la respuesta es sí. En términos generales, nos centramos en la aceleración del personaje en el aire y no notamos cambios en la velocidad de avance. Por ejemplo, el avance de LJ. De hecho, también es un proceso acelerado. En cuanto al principio de aceleración, lo analizamos mediante descomposición de acciones. Aceleración del arco LJ, ya sea presionando W o W+A/D, hay dos acciones para formar B y D. ¿Es similar a la aceleración en el aire? Pero la aceleración no es exclusiva de la combinación bd. La combinación bb también puede acelerar, que es lo que llamamos aceleración al caminar. La combinación BC tiene un efecto de aceleración en escaleras, etc. También hay aceleraciones que no tienen nada que ver con el movimiento, etc. Volvamos al asunto y enumeremos varias técnicas de aceleración. Aceleración tradicional: aceleración del aire, aceleración del agua, aceleración del suelo: aceleración al caminar, correr por la pared, carrera en arco aceleración de deslizamiento de la pared: salto deslizante, salto de pared aceleración de la escalera: aceleración de la escalera aceleración de la cinta transportadora: pequeño salto aceleración en la cinta transportadora aceleración de descenso: Disminución de altura Al acelerar cuesta abajo, puede utilizar el salto para crear una caída de altura suficiente, aumentar la caída de altura y lograr mejores efectos de aceleración. Por ejemplo, utilice pequeños saltos cuando vaya cuesta abajo.

Kz hizo trampa

Cámara lenta: sirve para reducir la velocidad de ejecución en tiempo real del juego CS, darse un tiempo de búfer, realizar aceleración y otras operaciones. En la actualidad, no existe un método científico para juzgar la cámara lenta. La mayoría de ellos son juzgados subjetiva y físicamente por los investigadores del programa de informática. Entre ellos, XJ prohibió Da Mo y SiMen.iiN por usar scripts para hacer trampa. Sin embargo, no importa cuál sea el juego, todos abogan por que los jugadores eviten hacer trampa, respeten las reglas del juego y no se dejen llevar por la vanidad.

Script Kz

Un script CS que utiliza un conjunto de programas programables para lograr saltos automáticos, que pueden alcanzar o incluso superar los límites humanos. Muchos jugadores nacionales y extranjeros han probado el guión por curiosidad, pero algunos maestros famosos han tenido la suerte de utilizar el guión en WR (XJ Global KZ Ranking). Este comportamiento constituye una trampa grave y ahora existen formas de identificar guiones. Problema de fps: antes de jugar kz, debes ajustar los fps a 100; de lo contrario, afectará el rendimiento. Medidas: 1. Presione la tecla ~ para abrir la consola e ingrese fps_max 101 2. Si los fps aún son inferiores a 99+, abra el panel de control de NVIDIA en el panel de control de la computadora, seleccione Configuración avanzada-Administrar configuración 3D-Sincronización vertical y fuerce la desactivación de la sincronización vertical. 3. Si eso no funciona, reemplaza la tarjeta gráfica y la memoria y llama a un experto.