Red de Respuestas Legales - Asesoría legal - Necesito algunos datos, pero no tengo tiempo para buscar detenidamente lo que sabes. Dame una lista. Gracias. Principalmente sobre juegos nacionales independientes.

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Buscando un chivo expiatorio

Para mucha gente, el 27 de abril de 1997 marcó un punto de inflexión para que los juegos nacionales pasaran de la prosperidad al declive. Ese día, Shang Yang Electronics Company lanzó "Blood Lion". La imprecisión en el marketing y promoción de "Blood Lion" y la mala calidad del producto formaron un gran contraste, provocando que muchos jugadores desconfiaran de los juegos nacionales. Yao Zhen, el director general original de Creative Eagle, explicó el motivo de las malas ventas de "Between Life and Death" en 1999: "Por un lado, el mercado no puede soportarlo y, por otro lado, se vio afectado por "Blood Lion" y se lanzó antes que "Between Life and Death". En ese momento, muchos jugadores no veían juegos nacionales en absoluto”.

Ahora parece que culpar de la depresión del mercado al fracaso de. Cierto producto es un poco extremo. Pero, de hecho, durante mucho tiempo después, muchos jugadores utilizaron Blood Lion como excusa para el fracaso del producto, y el impacto negativo de Blood Lion en el mercado fue exagerado.

¿Cuál es la razón por la que los juegos originales de China continental fracasaron cuando comenzaron? Cinco años después, cuando observamos el colapso de Shanghai Fengyun Interactive, encontraremos que la causa de su muerte es muy similar a la de muchos desarrolladores de juegos independientes en aquel entonces.

Li, el planificador jefe de Xishanju, escribió en un artículo para Southern Weekend en 1998: "La noticia de que las empresas de juegos extranjeras están ganando mucho dinero se difundirá gradualmente en el país. Si alguien intenta engatusar o engañar, se estima que algunas personas que tienen dinero y no tienen dónde gastarlo arrojarán una gran cantidad de dinero al agujero negro de la producción de juegos”.

El umbral de capital para el desarrollo de juegos nacionales no es alto, y muchos equipos de producción carecen de experiencia y recursos necesarios. Se unen motivados por intereses. La mayoría de estos equipos de producción son de estilo taller y ingresan a la industria de producción de juegos simplemente por un interés temporal. Una vez que el primer producto no se lance con éxito, se enfrentarán al peligro de disolución. Las empresas de I+D reciben apoyo de fondos externos, porque los inversores son demasiado optimistas sobre el futuro del mercado y no tienen una comprensión clara de los riesgos de la I+D de juegos. Sólo invierten a ciegas con ideas especulativas a corto plazo. Los fondos se retirarán rápidamente. Incluso si los inversores tienen suficiente paciencia y el personal de I+D tiene suficiente capacidad técnica, la falta de experiencia en gestión y de capacidades de marketing a menudo se convierten en cuellos de botella fatales.

Por supuesto, si el mercado es lo suficientemente grande, las desventajas anteriores pueden no ser tan fatales. Entonces, ¿cuál era la situación del mercado de juegos de China en ese momento?

1996 fue el año en el que la piratería se extendió como la pólvora en China. La variedad y cantidad de software pirateado ha aumentado considerablemente, cubriendo un área cada vez más amplia, y el precio ha bajado a entre 10 y 15 yuanes. Aunque el gobierno ha intensificado sus medidas enérgicas, la piratería se ha arraigado profundamente en los corazones de la gente en el menor tiempo posible y las ventas de software genuino se han visto muy afectadas.

Al mismo tiempo, este año también llegaron a raudales juegos en el extranjero (incluidos Hong Kong y Taiwán). Como el mercado local estaba dominado por los juegos de PC-98, los fabricantes de juegos taiwaneses se mudaron al continente y establecieron equipos de I+D y equipos de ventas en el continente, como Puxun, Third Wave, Site, Jingtian Software, etc. Su propósito ha cambiado de la reducción inicial de los costos de investigación y desarrollo a ingresar directamente al mercado de juegos continental. Tomemos a Zhiguan como ejemplo. Después del establecimiento de la sucursal de Guangzhou en 1992, la estrategia de desarrollo de Zhiguan en China continental durante los primeros cuatro años se centró en I+D. A partir de 1996, Zhiguan comenzó a crear activamente un equipo de ventas y canales en China continental. y su enfoque se desplazó del mercado de I+D.

Durante 1996, Electronic Arts de Estados Unidos y Ubisoft de Francia establecieron sucursales en Beijing y Shanghai respectivamente como puestos de avanzada para promover productos en el continente. Al mismo tiempo, se establecieron agencias de juegos profesionales representadas por Ogilvy Electronics y Xintiandi, y juegos europeos y americanos de alta calidad comenzaron a llegar al mercado nacional. Según las estadísticas, en el mercado continental de juegos de computadora de 65438-0998, los juegos nacionales solo representan el 6% del número total de juegos en el mercado, y el resto son productos importados.

Según las cifras de ventas de Federal Software, el tamaño del mercado de juegos de ordenador auténticos en China continental era inferior a 80 millones de RMB en 1998, y la mayor parte se lo llevaban empresas extranjeras. De esta manera, incluso si los gastos de I + D y los gastos de marketing de un juego se controlaran dentro de 500.000, el mercado en ese momento solo podría soportar menos de diez empresas locales de I + D de juegos.

Los hechos lo demuestran. Entre los juegos vendidos en 1998, el 75% de los juegos vendieron menos de 5.000 unidades, mientras que el punto de pérdidas y ganancias de los juegos desarrollados independientemente fue de alrededor de 10.000 unidades. Con fondos limitados, la empresa no pudo continuar después de perder dinero en uno o dos productos, por lo que se produjo un colapso total en 1998.

Productos originales pirateados

Muchas personas todavía recuerdan claramente 1999 65438+21 de octubre. El mismo día, Qiu Bojun y Lei Jun anunciaron conjuntamente el plan "Red Genuine Storm", reduciendo el precio de los próximos Kingsoft PowerWord 2000 y Kingsoft Translate 2000 de los 168 yuanes originales a 28 yuanes, causando sensación en la industria. Aunque Kingsoft y otros software han vendido más de 6.543.800 juegos, la ganancia por juego es sólo de unos 2 yuanes.

De hecho, hace ya un año, la "Tormenta Roja" ya había estallado en el mercado del software de juegos. En febrero de 1998, la empresa líder lanzó "Water Margin: Juyi Chapter" a un precio de 48 yuanes. En junio de 1998, Beijing Zhiguan lanzó Fengyun al mercado a un precio ultrabajo de 19 yuanes.

Al comienzo de la construcción de canales en China continental, Zhiguan definió su política de desarrollo como una "estrategia de marketing a gran escala y de bajo costo". Por un lado, intenta adelantar el plazo de entrega de los productos a los de los productos pirateados, esforzándose por ser puntuales. Por otro lado, se adopta la llamada "piratería genuina" para controlar los precios a un nivel bajo mediante la racionalización del embalaje de los productos. Wang Jun adoptó la estrategia de los "tres yuanes" que utilizó cuando luchaba por el poder en la provincia de Taiwán. Fue bajo la dirección de esta estrategia que nació el "Viento y Nube" de 19 yuanes. También a partir de este año, la mayoría del software de juegos nacional bajó a menos de 100 yuanes.

Si la “Tormenta Roja” de Jinshan es suicida, entonces la estrategia de precios bajos de Zhiguan es un saqueo colonial. Kingsoft también tiene que pagar el precio de su "Red Storm", y Zhiguan no necesita preocuparse por si la industria de los juegos originales en China continental colapsará debido a su suficiente línea de productos, porque tiene la suya propia en Corea del Sur, Malasia, Japón y el mercado de Estados Unidos.

Aunque la estrategia de precios bajos ha aportado beneficios a los consumidores, ha alterado gravemente el orden de la industria. El resultado psicológico de los jugadores sobre el precio de los juegos genuinos se ha roto por completo y la industria nacional de los juegos ha entrado en una era de bajas ganancias. El precio de "Swordsman Love" en 1997 era de 128 yuanes, mientras que el precio de "Swordsman Love 2" en 2000 era de sólo 38 yuanes. Aunque este último ha vendido cientos de miles de unidades, su beneficio no es necesariamente muy superior al del primero.

Bajo la presión de los productos genuinos pirateados, cada vez más empresas consideran la reducción de los costos de I+D como su objetivo principal, poniéndolos por encima de la calidad del producto, lo que provoca que el desarrollo corporativo entre en un círculo vicioso.

Después de ser duramente golpeado por esto, los juegos nacionales que estaban de capa caída cayeron por completo al fondo. Ha habido una reorganización importante en todo el mercado y se ha eliminado una gran cantidad de desarrolladores de juegos pequeños y medianos. Los fabricantes de juegos que todavía tienen dificultades también se han embarcado en el camino de dar prioridad a los agentes por encima de la I+D y centrarse en la cantidad por encima de la calidad.

Jugando en el barro.

Un día de 1995, Lei Jun empezó a marcar a las 7 de la mañana sin siquiera lavarse la cara. Después de marcar durante media hora, finalmente llegó a la estación. Lei Jun sacó la carta y rápidamente la desconectó. Después de leer la carta, escribió muchas respuestas y Lei Jun volvió a llamar. Después de marcar, primero escriba una carta, luego cargue la respuesta que escribió y luego desconéctese inmediatamente, dando a los internautas que más tarde marcan con fuerza la oportunidad de conectarse.

Así era el Internet de esa época, lento y caro. A los ojos de la gente de aquella época, los juegos online con imágenes y texto todavía estaban fuera del alcance, y los juegos basados ​​en texto eran el único entretenimiento para los adictos a Internet. Ese año acababan de comenzar los juegos independientes nacionales y en la red de la Academia de Ciencias de China se había difundido una versión china simplificada de "New Oriental Story 2" (ES2) con el carácter taiwanés MUD. En el mismo año, "Xia Ke Xing" desarrollado por Fang et al y más tarde "Journey to the West", "Wind and Cloud" y otros personajes se desarrollaron sobre la base de ES2.

Los servidores MUD chinos iniciales se instalaron en el extranjero. Por ejemplo, el servidor de "Xia Ke Xing" está instalado en los Estados Unidos y la velocidad de conexión en China es muy lenta. 1997 65438+Octubre, un grupo de fanáticos del barro en Hainan desarrolló "Book Sword" basado en las novelas de artes marciales de Jin Yong y utilizando ES2 como la capa inferior del sistema. El servidor de "Book Sword" fue construido por Hainan Jinxinhua Network Company. Es el primer juego MUD en China que tiene un servidor.

Durante 1998, los juegos independientes tuvieron problemas, pero los juegos MUD fueron extremadamente populares: "Sunset Reappearance", "Blue Sea Silver Sands", "Ride the World", "Swordsman", " "The. Duke of Lushan" y varios juegos de MUD. La mayoría de estos juegos se modifican sobre la base de ES2 y Xia Ke, y algunos son copias simples. Por lo tanto, la calidad y jugabilidad de los juegos son desiguales, junto con la inestabilidad del servidor y la lenta velocidad de actualización. están apareciendo. Terminó apresuradamente poco después.

Muchas tecnologías de juegos gráficos en línea se desarrollaron basándose en la palabra MUD, como "King of Kings" de Lei Jue de Taiwán y "Chivalry World" de Beijing Chivalry Company, ambos desarrollados por The word MUD del mismo nombre evolucionó. Esto también ha provocado muchas disputas, como la disputa entre Fang y Dong Xiaoyang con respecto a los derechos de autor de "Xia Ke Xing".

"King of Kings" de Lei Jue es el primer juego gráfico en línea en China, y su MUD homofónico se lanzó a finales de diciembre de 1996. Los desarrolladores son varios estudiantes de doctorado de Taiwán, Chen Guangming y Huang Yuzhen del Instituto de Ciencia de Materiales de la Universidad de Tsinghua. Se conocieron y se enamoraron a través de juegos en línea y se embarcaron juntos en el camino del emprendimiento.

La experiencia de desarrollo de "King of Kings" ha sido bastante tortuosa. La escasez de tiempo y fondos de los desarrolladores siempre ha sido el factor más importante que restringió su crecimiento en los primeros días. En 1997, Chen Guangming recibió una computadora Pentium II 233 patrocinada por Caihua Software Company, lo que elevó el número de personas en línea a más de 600. En junio 65438 + 2 del mismo año, Chen Guangming y Huang Yuzhen escribieron el proyecto "Espacio de red gráfica multiusuario" y participaron en el "Concurso de conceptos de software innovador Creative 21" organizado conjuntamente por el Centro de cultivo de innovación de software de Sun Yat- sen University y la Fundación Acer. Entre cientos de entradas, destaque y gane el "Premio al Trabajo Excelente". Esto hace que Chen Guangming tenga plena confianza en las perspectivas de los juegos gráficos en línea en el futuro mercado de software.

En 1998, Chen Guangming y Huang Yuzhen completaron la arquitectura MUD del sistema distribuido, permitiendo que el número de personas en línea en King of Kings superara las 1.000. Ese mismo año, Caihua Software decidió invertir en el campo de desarrollo gráfico de MUD y se estableció oficialmente el primer equipo de I+D dedicado al desarrollo de juegos en línea: "Game Factory".

En 1999 se desarrolló con éxito la arcilla gráfica Rey de Reyes. En abril del mismo año, se estableció oficialmente Leijue Information Co., Ltd., convirtiéndose en la primera empresa nacional de investigación y desarrollo de juegos en línea en aplicar la tecnología gráfica MUD al mercado de consumo comercial.

Capítulo 5 Renacimiento (2000 a 2003)

En 2000, Game Orange operaba el paraíso coreano de los juegos en línea en la provincia de Taiwán y se convirtió en el actor dominante en el mercado de juegos en línea en la provincia de Taiwán.

En 2001, Shanda Network operó el juego coreano en línea "Legend" en China continental y se convirtió en el actor dominante en el mercado de juegos en línea en China continental.

En 2001, los cuatro fundadores de la empresa estadounidense God se retiraron de la industria del juego y los conflictos entre editores y desarrolladores se intensificaron.

Dios está muerto.

A principios del siglo XXI la ola de fusiones continuó. Con el colapso del sector de alta tecnología y el debilitamiento de la economía global, junto con la ofensiva de las consolas de juegos de próxima generación como PS2, la industria estadounidense de juegos de computadora ha entrado en un período de ajuste. En un mercado lento, los conflictos entre editores y desarrolladores se han vuelto cada vez más prominentes.

El 9 de agosto de 2001, los cuatro fundadores de la Conferencia de Desarrolladores (G.o.D) anunciaron su retirada de la industria del juego al mismo tiempo. Uno de ellos le dijo al director ejecutivo de Take Two antes de decidir renunciar: "Esta industria ha perdido su debida gloria y yo he perdido el interés en lo que estoy haciendo".

Cuando se fundó G.O.D. es "servir a todos los desarrolladores de juegos". En los últimos tres años, han ayudado al menos a 20 estudios de juegos independientes, organizándolos para que aprendan tecnología, organizando su distribución o haciendo negocios directamente con ellos. La empresa croata de juegos Croteam creció con la ayuda de G.O.D...

Sin embargo, los buenos tiempos no duraron mucho. En 2000, después de que Take Two Company, el tercer editor más grande de América del Norte, adquiriera GodGames y le cambiara el nombre a GodGames, pasó de ser un portavoz del desarrollador a ser un peón en manos del editor. El responsable del conocido sitio web de información sobre juegos Avault se lamentó: "Con la desaparición de G.o.D., el control de toda la industria volverá a caer en manos de esos gigantes. ¿Quién apoyará a los desarrolladores de juegos? ¿Quién hará realidad sus sueños ( no editores ni accionistas) ?"

2001 fue un año lleno de desastres para muchos desarrolladores en los Estados Unidos: la sucursal de Dallas de Ion Storm Studios dirigida por John Romero se vio obligada a cerrar debido a la pérdida de inversión de Eidos, fundada por antiguos empleados de I+D de Electronic Arts, Microprose e Interplay, que cerró al no poder encontrar un editor adecuado; Sir-Tech, el desarrollador de las series "Witchcraft" y "Iron Alliance", se disolvió porque no pudo encontrar un editor adecuado.

Microforte despidió a todos los empleados excepto al planificador, programador jefe, diseñador jefe, artista jefe y desarrollador senior porque Interplay canceló la venta de "The Remaining Tactics 2 Edition".

Ese mismo año, Sierra cerró sus sucursales de Dynamix Studio y Bellevue, y más de 350 empleados fueron despedidos. Electronic Arts, que cuenta con más de 3.300 empleados, despidió a dos empleados. A finales de año despidió a 250 personas en su división de juegos online de EA.com. El juego de simulación de combate mecánico en línea a gran escala "Fighter Armor 3025" en la etapa beta interna también ha sido cancelado.

En 2001, el desarrollador Madia escribió una carta abierta a la editorial Bethesda, condenándola por no pagar un anticipo de acuerdo con el acuerdo de distribución. En realidad, Madia recibió solo 6,5438 millones de dólares y 6,5438 millones de dólares, pero fueron más de 800.000 yuanes, que fue el costo de desarrollo de este equipo en tres años. En su carta, describen las difíciles condiciones de los últimos años: "Se necesitaron tres años para desarrollar 'Aerial Echelon'. Durante este tiempo, hemos estado trabajando duro en una habitación pequeña sin instalaciones sanitarias. Hay cucarachas por todas partes y el tanque de agua No funciona en absoluto. Estamos en quiebra y todos nuestros ingresos son suficientes para comprar comida. Nuestro equipo informático es muy viejo y solo tiene un módem de 19,2K..."

La influencia. La responsabilidad de los editores sobre los desarrolladores ya no se limita a los productos, sino que ellos deciden directamente la vida o la muerte de estos últimos. Esta escena sigue ocurriendo hoy: en 2002, Vivendi decidió vender sus conocidas productoras de juegos como Sherlock Mountain y Blizzard; en 2003, Interplay planeó cerrar Black Island Studio, famoso por sus juegos de rol;

Al menos hasta el momento, no vemos señales de alivio.

El centro comercial siempre está lleno de esperanza.

En 2001, Zhiguan Technology fundó China NetDragon, especializándose en el mercado de juegos online. En junio de 65438+2 del mismo año, la tercera ola canceló la división de entretenimiento digital y anunció su retirada del mercado independiente de agencia, distribución y ventas de juegos.

Desde junio de 2008 hasta octubre de 2002, Songgang Technology despidió a 20 personas y simplificó el departamento de juegos móviles. En febrero de 2018, Daewoo Information Corporation de la provincia de Taiwán anunció el despido de 60 empleados.

En 2003, Hantang International Information se retiró temporalmente del mercado de juegos independientes y se dedicó al desarrollo de Yanlong Order Online.

En este punto, la primera generación de empresarios de la industria del juego de Taiwán, a excepción de Zhiguan, se ha ido desvaneciendo gradualmente de la vista de la gente. La segunda generación de empresarios, encabezada por el presidente de Game Orange, Liu Boyuan, y el director general de Huayi International, Huang Bohong, han sido asesinados.

Liu Baiyuan tiene solo 33 años este año. En términos de edad, solo se le puede considerar un joven en comparación con empresarios de primera generación como Wang Junbo, pero ha trabajado en la industria del juego durante 13 años y sus calificaciones no son buenas.

En 1990, Liu Baiyuan, de 20 años, y otros cinco jugadores recaudaron NT$2,5 millones para establecer Fuyou Studio (más tarde rebautizado como Fufeng Group) y lanzaron sucesivamente "Lunar Eclipse" y "Warring States Policy". y otros juegos populares. Del 65438 al 0996, Liu Baiyuan desarrolló un juego llamado "Fortune Train" específicamente para el mercado estadounidense. Aunque este juego ganó el "Premio a la Mejor Aventura" del Comité de Políticas, sus ventas fueron extremadamente bajas debido a su aclimatación.

Después, continuaron difundiéndose malas noticias sobre las renuncias de los empleados, los accionistas que retiraron sus acciones y las deudas incobrables de los comerciantes, Liu Baiyuan, de 26 años, cayó en el punto más bajo de su vida. En la víspera de Año Nuevo, viajó solo a Niza, Francia, con la esperanza de vender "Rich Train" en una exposición multimedia local. Los derechos de autor del juego finalmente no se vendieron, pero la frase "¡Los negocios nunca son inútiles!" apareció en una charla con un empresario italiano en la exposición. (Los centros comerciales siempre están llenos de esperanza) Pero esto animó a Liu Baiyuan a "apostar" nuevamente.

La crisis financiera asiática de 1997 le dio a Liu Boyuan la oportunidad de regresar. En ese momento, la economía de Corea del Sur colapsó y el won coreano se depreció de 700 wones por 1 dólar estadounidense a 2.000 wones por 1 dólar estadounidense. Aprovechando la oportunidad que los fabricantes de juegos coreanos estaban ansiosos por retirar, Liu Baiyuan solo pagó 1/6 del precio original para firmar los derechos de agencia para varios juegos coreanos. Los juegos coreanos son muy populares en la provincia de Taiwán. De una vez por todas, Liu Baiyuan realmente pagó sus deudas y ganó NT$430.000.

En 1999, después de que Fufeng Group cambiara su nombre a "Game Orange", lanzó "un juego simple y creativo que a las niñas les encanta jugar": "Convenience Store". Con estrategias de precios bajos y métodos de marketing sorpresa (este es el primer juego en el que se utilizan portavoces), las tiendas de conveniencia han logrado un gran éxito.

El 21 de septiembre de 1999, se produjo un gran terremoto en la provincia de Taiwán y todo tipo de actividades de entretenimiento, incluidos juegos, cayeron en un hoyo. Este año, Liu Boyuan visitó NCSoft. Cuando vio a decenas de miles de personas jugando "Lineage" en línea al mismo tiempo, quedó atónito e inmediatamente se dio cuenta del enorme potencial del mercado de juegos en línea.

En junio de 2000, Liu Baiyuan firmó un acuerdo de agencia para "Paradise" y comenzó a operar en Taiwán. Con la ayuda de una exitosa estrategia de marketing, este juego, cuyo inicio fue difícil y tenía gráficos deficientes, consiguió 600.000 miembros pagos en sólo ocho meses, llevando a Taiwán a la era de los juegos en línea.

Game China

Los juegos en línea fueron traídos al continente por gente de Taiwán. En 2000, "King of Kings" de Lei Jue y "Online Three Kingdoms" de Zhi Guan aterrizaron en el continente. Más tarde, Huayi también introdujo "Stone Age", abriendo el mercado multimillonario de juegos en línea actual.

Huayi se fundó en 1993 y su director general es Huang Bohong, de 32 años. Inicialmente, la empresa se centró en el diseño de software comercial. A mediados de la década de 1990, comenzó a introducir juegos para PC-98 en Taiwán y se convirtió en uno de los agentes de juegos para PC-98 más grandes en Taiwán en ese momento. En 2000, Huayi actuó como agente de dos juegos en línea, "Jianghuren" de China continental y "Stone Age" de Japón, y tomó la delantera en el recién lanzado mercado de juegos en línea en Taiwán. Más tarde, Huayi presentó el lema "Juego China" y fundó Beijing Huayi International Digital Entertainment Co., Ltd. en agosto de 2000, llevando la Edad de Piedra al mercado continental.

Entre los muchos fabricantes de juegos taiwaneses que han ingresado al continente, Huayi es el más exitoso. Huang Bohong mencionó una vez que Huayi tiene una ventaja que otros no tienen en su diseño en el continente, y ese es Zhou Chenghu, gerente general de Beijing Huayi. Zhou Chenghu, de 29 años, es sobrino de Cheng Siwei, vicepresidente del Congreso Nacional del Pueblo. Anteriormente había dirigido una empresa de Internet, pero no ganó dinero. Mientras inspeccionaba proyectos de juegos, se encontró con Huang Bohong, quien fue a China continental en busca de un socio. Los dos se llevaron bien e invirtieron conjuntamente 5 millones de dólares para establecer Beijing Huayi International Company, que era responsable de la comercialización de los juegos en línea Huayi en el continente. Además, Huayi también invirtió 6,543,8 millones de dólares para establecer un centro de investigación y desarrollo en Chengdu, Sichuan, utilizando la mano de obra barata del continente para fortalecer las capacidades de desarrollo de Huayi en tecnología de juegos en línea.

Ahora Huayi ha cambiado completamente su enfoque de desarrollo hacia el continente. Huang Bohong se mudó con su familia a Beijing y se desempeñó como presidente de Beijing Huayi, entregando el negocio de Taiwán al gerente de producto Cai Jiajun.

El éxito de Huayi ha permitido a los jugadores de Taiwán ver el enorme potencial del mercado continental de juegos en línea. Más tarde, empresas como Third Wave, Netstar, Yuquan y Game Orange entraron una tras otra, y las filiales de Zhiguan, Youlong Online y Game Shinkansen, se establecieron una tras otra.

Los fabricantes de juegos taiwaneses tienen su sede principalmente en el continente, lo que afecta profundamente a los desarrolladores de juegos locales en Taiwán. Debido al cambio general en el enfoque empresarial, los fabricantes en Taiwán han reducido la mano de obra redundante en Taiwán para ahorrar costos excesivos de personal. Durante 2001 y 2002, muchas empresas en Taiwán despidieron empleados o quebraron, y se establecieron un montón de nuevas empresas, una tras otra.