Red de Respuestas Legales - Asesoría legal - Si conoce Go, entre y ayúdeme a presentar algunos términos de Go.

Si conoce Go, entre y ayúdeme a presentar algunos términos de Go.

Capítulo 1 Principios generales

Capítulo 65438 +0 Juego de ajedrez Go

1. Tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez consta de 19 líneas paralelas equidistantes que se cruzan verticalmente. Formando 361 puntos de intersección, denominados "puntos".

La forma general del tablero de ajedrez y el ancho horizontal de cada cuadrícula son ligeramente más cortos, generalmente 2,4 cm ~ 2,3 cm por cuadrícula.

Hay nueve puntos en el tablero de ajedrez llamados "estrellas". La estrella del centro también se llama "Tian Yuan" (ver Figura 1).

Foto 1

2. Piezas de ajedrez

Las piezas de ajedrez son blancas y negras y tienen forma achatada.

El número de piezas de ajedrez debe garantizar un final sin problemas. En la competición oficial son adecuados el negro 180 y el blanco 65438.

La segunda forma de jugar al Go

1. Cada jugador sostiene un bloque de color.

2. Inicio vacío.

3. Primero negro y luego blanco, luego coloca alternativamente una pieza en el tablero.

4. Una vez colocada la pieza de ajedrez, no se moverá a otros puntos.

5. Es derecho de ambas partes turnarse para tomar decisiones, pero cualquiera de las partes puede renunciar al derecho a tomar decisiones y usar la imaginación.

Parte 3: Qi de pieza de ajedrez

Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el Qi de la pieza de ajedrez.

Si hay piezas de ajedrez del mismo color en puntos adyacentes a la línea recta, estas piezas de ajedrez están conectadas entre sí para formar un todo indivisible.

Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos al lado de la recta, el aire aquí no existe. Si una pieza pierde toda la vida, no puede existir en el tablero.

La cuarta pasa

El método de quitar las piezas sin vida del tablero de ajedrez se llama "levantar piezas". Hay dos tipos de pasas:

1. Las piezas de ajedrez del oponente no tienen vida, por lo que debes extraer inmediatamente al hijo sin vida del oponente.

2. Después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin aire y las piezas del oponente deben retirarse inmediatamente.

Artículo 5 Prohibición de puntos de estacionamiento

Cualquier punto del tablero, como la jugada de un jugador, inmediatamente queda sin vida y, al mismo tiempo, es imposible extraer las piezas del oponente. . Este punto se llama "punto prohibido". Como se muestra en la Figura 2, el punto A es un punto negro prohibido.

Figura 2

El artículo 6 prohíbe el isomorfismo global.

No expongas a la otra persona a una situación que volverá a suceder después de que termines de escribir.

Artículo 7 Finalidad

1. El juego es definitivo cuando ambas partes acuerdan que el juego ha terminado.

2. Cuando una de las partes se rinde a mitad del juego, es el final.

3. El uso continuado de palabras ficticias por ambas partes es definitivo.

Artículo 8: Ajedrez vivo y ajedrez muerto

1. Finalmente, previa confirmación por ambas partes, todo el ajedrez que no se puede sortear es ajedrez vivo.

2. La partida ha terminado y tras la confirmación por ambas partes, todas las piezas de ajedrez que se pueden extraer están muertas.

Artículo 9 Resultados del cálculo

Una vez finalizada la partida de ajedrez, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Después de que las piezas de ajedrez muertas de ambos lados se retiran del tablero, el número de piezas de ajedrez vivas y los puntos rodeados por las piezas de ajedrez vivas de ambos lados se cuentan jugador por jugador.

La brecha entre los dos lados es la mitad.

La mitad del total de puntos del tablero son 180,5 puntos. Si el total de puntos de un partido excede este número, gana, es decir, este número es suma, y ​​si es menor que este número, es un número negativo.

Los criterios para ganar y perder la competencia Go se anunciarán por separado.

Capítulo 2 Condiciones de la competencia

Artículo 10 Determinación de manos consecutivas

El orden de la competencia se determina mediante sorteo o adivinación antes del juego. Esto debería quedar claramente establecido en las reglas de la competencia.

El orden para adivinar primero es: primero, la persona con alto estatus tiene algunas piezas blancas y no las mostrará a otros por el momento. La persona en la parte inferior de la clasificación muestra una mancha solar, lo que significa "los números impares son negros y viceversa"; muestra dos manchas solares, lo que significa "los números pares son negros y viceversa". de albinos en su mano. Se determina de forma natural. Cuando ambas partes están en la misma posición, el mayor sostiene al niño.

Puesto 11

La competición oficial adopta el sistema de puesto negro. Cuando se calcule el resultado final, la pegatina de ajedrez negra devolverá 3 3/4 piezas de ajedrez. Por ejemplo, la puntuación total de 185 de las negras es * * *, la puntuación de 184 es 1/4 de los puntos negativos y la puntuación de 184,5 es 1/4 de los puntos negativos.

Artículo 12 Tiempo

El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.

1. Temporizador

Se recomienda utilizar temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. En los partidos oficiales, el reloj se colocará en el lado derecho del blanco. Las cuentas atrás manuales fomentan el uso de cronómetros, pero se permiten otros temporizadores. Para competiciones de alto nivel donde los árbitros de tiempo completo son responsables del cronometraje, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros.

2. Plazo

El límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez debe especificarse previamente en diferentes proyectos.

3. Contar segundos

La cuenta atrás es una forma obligatoria para continuar el juego. Para competiciones que utilicen un límite de tiempo básico estipulado más un sistema de cuenta atrás, se deberá indicar claramente de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del límite de tiempo estipulado para iniciar la cuenta atrás.

En este lento juego de ajedrez, el tiempo de cuenta regresiva para cada mano es de 60 segundos y las manos con menos de 60 segundos no se cuentan. Dentro del tiempo límite de retención utilizado, 60 segundos se consideran 1 minuto.

La cuenta atrás la ejecuta el árbitro. El método de conteo de 60 segundos es: quedan 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto y x minutos. En el último minuto, el modo de cuenta atrás cambia a 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos y luego se anuncia por voz el tiempo preciso cada segundo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Cuando el árbitro lee "10" y los jugadores se mueven al mismo tiempo o aún no se han movido, se determina que ha transcurrido 1 minuto.

En partidas de ajedrez rápidas con 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden predeterminar según los principios anteriores.

4. Sistema de suma global de tiempo

El sistema de tiempo completo es un método de cronometraje que debe finalizar el juego dentro del límite de tiempo básico especificado, y habrá recompensas por el tiempo extra.

Los proyectos únicos deben especificar de antemano los límites de tiempo básicos, el equipo de cronometraje y otros detalles de implementación, pero se deben observar las siguientes cuestiones.

(1)El reloj debe colocarse en el lado derecho del blanco.

(2) Debes utilizar la misma mano, una mano para jugar al ajedrez y la otra para tocar la campana.

(3) El encargado de realizar el pedido aún debe ser puntual.

(4) Cuando una de las partes renuncia a la regata y renuncia al derecho de salida, se permite que el cronómetro se detenga y todos los puntos que las dos partes puedan disputar pertenecen a la otra parte. El juez que preside es responsable de demarcar el límite entre las partes.

(5) Promover el uso de relojes electrónicos para el cronometraje. Al cronometrar con un reloj de puntero mecánico, el tiempo de espera se produce cuando las manecillas rojas del reloj caen y tanto las manecillas de minutos como de segundos superan "12".

(6) Cuando falla el reloj, el árbitro debe tomar decisiones decisivas, como cambiar temporalmente el reloj, interpretar la lectura del reloj y juzgar el tiempo extra de un lado en función de la situación real.

(7) El árbitro tiene derecho a detener un juego de ajedrez anormal que consuma irrazonablemente el tiempo del oponente.

5. Sistema de pasos de tiempo fijo

Este es el trasplante del ajedrez y el método de retraso del ajedrez. Una vez agotado el límite de tiempo básico, se debe completar una cantidad específica de pasos dentro del tiempo especificado. Por ejemplo, hay un límite de 15 lotes cada 10 minutos. Si se completa el número especificado de pasos pero el tiempo asignado no se agota, el tiempo ahorrado se puede posponer para la siguiente sección.

Artículo 13 Final

1 Además de lo dispuesto en la Regla General 7, cualquier partida de ajedrez también se considerará empate si una de las partes se abstiene o se concede un empate. Pérdida o empate.

2. El orden en que ambas partes confirman el final es: primero, la parte cuyo turno es el comienzo expresa "el juego ha terminado" y "el juego ha terminado" en un lenguaje conciso, y la otra parte responde. , y se establece el final.

Artículo 14 Suspensión y Bloqueo del Juego

En un juego con pausa, el tiempo de pausa no se incluirá en el tiempo límite de juego. Una vez que expire el tiempo muerto prescrito, el árbitro debe ordenar inmediatamente a ambas partes que abandonen el campo y apagar temporalmente el cronómetro, que se reiniciará cuando se reanude el juego.

Si se adopta el sistema de prohibición de ajedrez, los detalles de implementación de la prohibición de ajedrez se formularán por separado.

Artículo 15 Ética profesional y disciplina de los jugadores de ajedrez

1. Los jugadores de ajedrez no pueden jugar ajedrez falso, participar en "acuerdos de caballeros" y otras conductas de trampa.

2. Los jugadores no podrán darse por vencidos ni retirarse del juego sin ningún motivo.

3. Durante la competición, los jugadores no podrán tener ningún comportamiento que dificulte el pensamiento del oponente.

4. Durante el juego y durante el tiempo muerto, las autoridades no pueden discutir el juego con otros, ni acceder a información relevante.

5. Los concursantes no pueden hablar con otros sobre cualquier tema relacionado con nuestra oficina o nuestro equipo durante la competencia. Si se requiere una conversación, debe ser aprobada por el árbitro y realizarse bajo su supervisión. Generalmente no debe exceder los 2 minutos.

6. Durante la competencia, preste atención a las palabras y hechos civilizados y manténgase limpio y ordenado.

7. Los jugadores deberán apagar sus teléfonos móviles y buscapersonas al entrar al recinto.

8. Los jugadores que fumen durante el juego deben cumplir con las leyes locales y las reglas de competencia del juego.

Artículo 16 Derechos y Obligaciones de los Ajedrecistas

1. Es obligación de los deportistas promover la ética profesional, acatar la disciplina judicial, mantener el orden judicial y garantizar el buen desarrollo del juego. el juego.

2. Al contar segundos, los jugadores tienen derecho a consultar el tiempo restante. Si el árbitro no cuenta los segundos de la forma correspondiente hasta el último minuto, el jugador tiene derecho a pedirle al árbitro que reinicie el conteo desde el lugar equivocado según el reglamento.

3. Los jugadores tienen derecho a realizar comentarios y quejas sobre infracciones que obstaculicen la normal competición. Sin embargo, las acusaciones específicas contra el comportamiento ilegal de un oponente en una partida de ajedrez deberán hacerse inmediatamente durante la partida. Si excede el límite de tiempo, será nula.

4. Antes de que ambas partes confirmen oficialmente el resultado ganador o perdedor, los jugadores tienen derecho a realizar comentarios. La otra parte tiene la obligación de cooperar de buena fe con la revisión. Nadie tiene derecho a cambiar el resultado confirmado oficialmente por ambas partes y el árbitro.

5. Durante la ausencia de una de las partes en el juego, la otra parte puede salir. Cuando la parte que sale regresa, la otra parte tiene la obligación de indicar el lugar de reasentamiento.

6. Después de la final, los jugadores están obligados a recoger su equipo de ajedrez y abandonar el campo según sea necesario.

7. Los atletas están obligados a participar puntualmente en las ceremonias de apertura y clausura y demás actividades ceremoniales, de bienestar público y promocionales estipuladas en los Juegos.

Capítulo 3 Reglas de Juicio

Capítulo 17 Jugar al Ajedrez

1 En un juego en el que el orden ha sido determinado por el torneo, si tomas la decisión equivocada. ajedrez después de que comienza el juego Para Otelo, se permiten correcciones antes de 10 movimientos (incluidos 10 movimientos).

Después de más de 10 movimientos, no se realizará ninguna corrección. Todos los arreglos posteriores se basarán en la competencia original.

2. Si una de las partes no se abstiene y la otra lo intenta dos veces seguidas, y el segundo intento no es válido, se emitirá una amonestación.

3. La pieza de ajedrez sale de la mano, indicando que los derechos de la pieza están completos. Después de completar la descentralización, recoger las piezas de ajedrez y colocarlas en otro lugar se llama ajedrez del arrepentimiento. En caso de arrepentimiento, es válido que el oponente proponga al árbitro antes de realizar el siguiente movimiento. El árbitro debe declarar inválido el arrepentimiento, ordenar que la pieza de ajedrez sea devuelta a su lugar original y dar una advertencia al arrepentimiento. Si la pieza de ajedrez de un lado cae accidentalmente sobre el tablero, el otro lado puede recogerla y tocarla a voluntad con el consentimiento del otro lado. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo, lo decidirá el árbitro.

4. En los juegos que utilizan cronómetros, debes presionar el cronómetro después del niño. Si se presiona el cronómetro antes o durante el aterrizaje, sonará una advertencia pero la lectura del cronómetro no cambiará.

5. Si se descubre que la pieza de ajedrez previamente jugada se ha movido durante la partida, la pieza movida deberá ser devuelta a su lugar original con el consentimiento de ambas partes. Cuando no se puede determinar la ubicación original, se permite a la empresa de mudanzas trasladarse a una ubicación mutuamente acordada. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo en ningún caso, el árbitro puede juzgar en función del impacto de la jugada en el progreso de la partida de ajedrez:

(1) Mover la jugada a un punto razonable;

(2) La mudanza es válida

(3) Sorteo

(4) Revancha

(5) Ambas partes; son negativos.

En las competiciones de clasificación de puntos por ordenador, se permite un sorteo para determinar la clasificación de la ronda cuando ninguno de los lados puede ser considerado negativo debido a los puntos integrales de la clasificación.

Si hay pruebas de transferencia intencional, el cedente debe ser juzgado negativo.

6. Durante la partida, si la partida de ajedrez se interrumpe por motivos ajenos a las dos partes, si ambas partes llegan a un acuerdo, la partida deberá continuar en el orden restablecido. Si no se puede llegar a un acuerdo, el juez que preside podrá fallar basándose en la situación real:

(1) empate;

(2) revancha;

( 3) ambos lados Negativos.

Después de que ambas partes pierdan, el sorteo se manejará de acuerdo con los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5.

Si el oponente realmente interrumpe el juego sin querer, se le permitirá reanudar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo.

No. 18: Pasas

1. Después del siguiente movimiento, mencionó por error al hijo enojado del oponente y le dieron una advertencia para que lo devolviera a donde estaba.

2. Después de dar a luz, si no se menciona u omite al hijo inanimado de la otra parte, se dará una advertencia y se extraerá el hijo inanimado.

3. En caso de robo, si no se encuentran materiales de robo, serás descalificado, te rendirás una vez y recibirás una advertencia.

Capítulo 19: Puntos de Toque Prohibidos

Si la pieza de ajedrez se coloca en el punto prohibido, será descartada una vez.

Artículo 20. Deshabilite la replicación homomórfica global.

La replicación isomórfica global es la única razón técnica que dificulta el resultado final y debe estar prohibida en principio.

1. Está prohibido el retiro inmediato de un solo robo.

2. Está prohibido robar a un estudiante falso durante más de un ciclo (como se muestra en la Figura 3, el negro A es robado como estudiante falso).

Figura 3

3. En principio, están prohibidos casos especiales raros de isomorfismo global, como el ciclo de tres kalpa, el ciclo de cuatro kalpa, la longevidad y la doble promoción (ver Figura 4). ). Según las diferentes competiciones, también se pueden formular las correspondientes normas complementarias, como por ejemplo: no ganar ni perder, empate, play-offs, etc.

Figura 4

Artículo 265438 +0 Finalidad

1. Le toca al partido proponer una final y luego desistir. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, se le debe permitir jugar. Renunciar al derecho de comenzar inmediatamente y reiniciar el juego hasta que ambas partes acuerden el juego final.

2. Ambas partes confirmaron la decisión final. Si todavía quedan puntos en el tablero que puedan disputarse, su propiedad se gestionará de forma dual (Figura 5, punto A).

Figura 5 Figura 6

3. Después de que ambas partes determinen el juego final, incluso si una o ambas partes encuentran un medio efectivo, no se les permite reiniciar el juego (por ejemplo). , el medio efectivo es el negro A en la Figura 6).

4. Ambas partes deberán llegar a un acuerdo sobre la confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo. Si hay una disputa, reinicia el juego y el grupo que crees que está muerto peleará primero para que se pueda resolver en un combate real.

Artículo 22 Tiempo

1. Si el lugar y la residencia están separados, los jugadores no deberán llegar tarde más de 1 hora (inclusive) al inicio del juego. deducirán si exceden el plazo. Si no se excede este plazo, la deducción se duplicará dentro del plazo señalado. Si llega tarde al pausar juegos posteriores, el cronómetro se iniciará para ingresar al estado de sincronización natural, pero no hay límite de tiempo para juzgar el retraso.

2. Si el lugar de la competición y la residencia están básicamente en el mismo lugar, los jugadores no deben llegar tarde más de 15 minutos al inicio del juego. Los jugadores que excedan el tiempo límite serán sancionados. Las demás disposiciones son las mismas que las anteriores.

3. La llegada tardía de ambas partes se tratará de acuerdo con los dos párrafos anteriores hasta que ambas partes se consideren negativas. Cuando llegue la próxima ronda de sorteos, se seguirán los principios del Capítulo 3, Punto 5, Artículo 17, Párrafo 5.

4. Si un jugador llega tarde a una partida de ajedrez rápida en la que no hay un límite de tiempo prescrito o un límite de tiempo más corto, debe llegar a tiempo a la cuenta atrás. Los jugadores de ajedrez toman asiento durante la cuenta atrás y pueden participar en el juego. Si finaliza el proceso de cuenta regresiva, el jugador será automáticamente descalificado del juego.

5. La cuenta atrás hasta el último minuto es tiempo extra. Si un jugador no juega, el partido se considerará perdido en principio. Sin embargo, al contarse la solicitud de la segunda parte, también se puede considerar que renuncia al derecho de usar el muñeco, y la decisión se cambiará a una pérdida, lo que permitirá que el juego continúe y continúe implementando el método de cuenta regresiva original. .

6. Levantar es una parte integral de la mano, incluido el levantamiento. Debe tocar el timbre después de que todos los ascensores se hayan despejado; los infractores serán advertidos sin cambiar la lectura del cronómetro. Durante el proceso de conteo, todos los retiros se consideran como finalizados y los segundos deben contarse como de costumbre.

7. Durante la cuenta atrás, si un jugador abandona la mesa durante el tiempo de pensamiento del oponente, deberá obtener el permiso del árbitro, limitado a una vez por partido. En otros casos, cuando el jugador se retire, el conteo de segundos continuará como de costumbre.

8. Después de que comience el juego, si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto, y el error total de lectura excede los 2 minutos por hora (inclusive), el cronómetro debe reemplazarse inmediatamente y el tiempo debe medirse. ajustado según el tiempo utilizado por ambas partes. Si el error es menor que este número, el temporizador se puede cambiar sin cambiar la hora. Los cambios unilaterales en las lecturas de tiempo deben ser aprobados por el árbitro.

9. Cuando el juego esté suspendido, el árbitro deberá registrar el tiempo empleado en la primera parte por ambas partes y confirmarlo por ambas partes. Si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto durante la continuación del juego, y no se puede encontrar ningún registro escrito del tiempo usado en la primera mitad por ambos lados, se determinará que el tiempo usado en la primera mitad será divididos en partes iguales entre las dos partes, y el árbitro ejecutivo será educado y castigado respectivamente.

Artículo 23. Entrenamiento de campo

1. Hacer trampa en el juego, participar en "acuerdos de caballeros" y otras conductas de trampa una vez verificadas, el juego de ajedrez o ambos lados se pueden determinar de inmediato. Si los resultados de la competición se han anunciado en el sitio y la siguiente ronda de sorteos se ha realizado en base a este resultado, incluso si se confirma el engaño después de varias rondas, todavía se permite cancelar parte o la totalidad de los resultados de uno o ambos. fiestas. Si las circunstancias son graves, se podrá imponer una suspensión en el futuro.

2. Después de inscribirse en la competición, los jugadores se retiran total o parcialmente de la competición sin motivos justificables. Además de la sanción por el partido en cuestión, se le permite una suspensión futura.

3. Dependiendo de la gravedad del caso, se podrá dar una advertencia o un juicio negativo ante una conducta que dificulte gravemente el pensamiento del oponente y altere el orden del campo.

4. Durante el juego y el tiempo muerto, si las autoridades discuten el juego con otros o revisan información relevante, pueden imponer advertencias o sentencias negativas dependiendo de la gravedad del caso.

5. Cualquier persona que viole las disposiciones de comunicación del Capítulo 2, Artículo 15, Párrafo 5 durante la competición será amonestado o juzgado negativamente según la gravedad del caso.

6. Si un concursante no participa en las ceremonias de apertura y clausura y demás actividades ceremoniales, de bienestar público y de publicidad estipuladas en las bases del concurso sin motivos justificables, además de ser notificado de críticas, dependiendo de La gravedad del caso y el impacto social, se permite la reducción de un grado. Sanciones como nombre, bonificación y suspensión de la competencia.

7. Está prohibido hacer ruido en los teléfonos móviles y buscapersonas de los jugadores que participan en la competición. Los infractores por primera vez recibirán una advertencia y los infractores posteriores serán sentenciados a una pena. Cualquiera que mire lo que aparece en la pantalla de un teléfono celular o buscapersonas será sancionado. Los jugadores que hayan finalizado el juego y los jugadores que no hayan participado en el juego serán avisados ​​y criticados por la organización si utilizan teléfonos móviles y buscapersonas.

8. Los jugadores que violen las normas de no fumar y fumen durante el partido recibirán una advertencia. Los infractores serán multados nuevamente.

Artículo 24 Advertencias y sanciones

1. Si recibe una advertencia una vez, la Oficina calculará el resultado de acuerdo con las regulaciones originales y la parte advertida le impondrá una multa.

2. Si un jugador es amonestado dos veces en un juego, el juego se considerará perdido.

Capítulo 4 Métodos de Competición

Artículo 25 Tipos de Competición

1. Competición individual

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Un juego en el que participan dos o más equipos, cada equipo tiene números iguales y determina el ganador de acuerdo con un método de juego previamente acordado se llama juego de equipo. La competición por equipos es una extensión de la competición individual. Los tipos de competición incluyen: sistema individual, sistema de sustitución, sistema de turno, sistema de rotación de equipos, sistema de puntos totales de jugadores, etc.

En la actualidad, las competiciones de selecciones nacionales adoptan generalmente el sistema de competición por equipos individuales. Cada equipo organiza juegos según las posiciones de los jugadores y los resultados anunciados recientemente. Una vez fijado el número de participantes, no se podrá modificar durante la competición. En la actualidad, las ligas profesionales adoptan un sistema de puntos, es decir, el entrenador organiza la lista de jugadores antes del partido, los jugadores pueden ser reemplazados y el número de partidos se puede cambiar a voluntad.

En los juegos donde se permiten sustituciones, las reglas de sustitución las establece el departamento de competición del juego.

3. Posición del jugador y competición por escenario

El escenario es un sistema de nivel técnico para los jugadores de ajedrez basado en los requisitos del nivel técnico deportivo y la situación real del Go. Los jugadores de ajedrez profesionales tienen 9 niveles, incluidos los del primero al noveno; los jugadores aficionados se dividen en 7 niveles, incluidos del 1 al 7. Los puestos profesionales y los puestos amateur son niveles técnicos completamente diferentes. La posición de los jugadores profesionales se obtiene principalmente a través de competiciones de posición a nivel nacional, y existe un sistema especialmente establecido para la promoción de posiciones. La posición de los ajedrecistas aficionados se obtiene principalmente participando en competiciones locales a diferentes niveles, como provincias, ciudades y condados, así como competiciones a nivel provincial, de ciudad y de condado. Participar y lograr los resultados correspondientes en concursos reconocidos a nivel nacional. Hay 6 puestos de aficionados disponibles previa aprobación. Los campeones amateurs de Go especialmente reconocidos pueden obtener el título de séptimo dan amateur.

Artículo 26 Normas de Competición

Se podrán adoptar diferentes métodos de competición dependiendo del número de participantes y de la duración de la competición.

1. Competición de eliminación: tres tipos: sistema de eliminación de una sola pérdida, sistema de eliminación de doble pérdida y sistema de eliminación de múltiples pérdidas. Si la pérdida excede el límite, el jugador será eliminado y el jugador eliminado será descalificado para continuar la competición.

2. Round robin: Hay tres tipos de round robin, round robin simple, round robin doble y round robin múltiple. Es un sistema de competición en el que individuos o equipos compiten contra otros concursantes uno por uno.

3. Competición de clasificación por puntos: una competición basada en puntos iguales o similares al principio principal es una competición de clasificación por puntos. Debido a que el número de rondas se puede aumentar o disminuir según la situación, el cronograma es entre el sistema de eliminación y el sistema de todos contra todos.

4. Disposición de puntos más eliminación: según el método de disposición de puntos, el juego combinado con múltiples pérdidas y eliminación se denomina disposición de puntos más eliminación. Este método es adecuado para la programación de computadoras. Debe prestar atención a la relación entre el número de participantes y el número de personas eliminadas y mantener siempre el principio de un número par de participantes.

5. Sistema de desempate multijuego: En algunas competiciones importantes, el campeonato y las finales del subcampeón adoptan un sistema de desempate multijuego. Al menos dos victorias en tres juegos, el mejor dos en siete juegos, etc.

6. Desafío: Competición por equipos en forma de guerreros. El número de participantes será acordado previamente por ambas partes y se acordará el orden de comparecencia.

Artículo 27 Cálculo del rendimiento

1. Competición individual: Método de puntuación: el resultado de cada juego, el ganador obtiene 2 puntos, el perdedor obtiene 0 puntos, el ganador obtiene 1 punto .

Determinación de la clasificación:

①En la competición de todos contra todos, al calcular las puntuaciones, la persona con la puntuación más alta ocupará el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales, compárelas secuencialmente según los siguientes principios hasta que se distingan.

A. Acumula los puntos del oponente ganados por el individuo y compáralos con la mitad de los puntos del oponente (el ganador tiene una puntuación menor). El que tiene la puntuación más alta ocupa el primer lugar.

b. Clasificado primero en número de advertencias a lo largo del juego.

c. Si la clasificación no lo permite, las clasificaciones se pueden distinguir mediante eliminatorias o empates.

(2) En competiciones que adoptan un sistema de clasificación de puntos, se pueden utilizar los dos métodos siguientes para distinguir las clasificaciones:

A. La puntuación total más alta ocupará el primer lugar. La fórmula para calcular la puntuación total es:

Puntuación total = puntuación personal + (puntuación total del oponente/la mitad de la puntuación más alta - número de rondas) Si la puntuación total es la misma, se determinará la clasificación. según el punto B o c anterior.

b. Compara puntuaciones y clasifícalas, ocupando el primer lugar la puntuación más alta. Si los puntos son iguales, compara los puntos del otro jugador para determinar la clasificación. Si los equipos contrarios tienen los mismos puntos, la clasificación se determinará de acuerdo con el Artículo B o C anterior.

2. Actividades en equipo:

Método de puntuación:

El método de puntuación de cada jugador en la competición por equipos es el mismo que en la competición individual. Cada juego se puntúa según el número de entradas entre los dos equipos. El jugador con más puntos gana, con 2 puntos en cada juego; el jugador con menos puntos es negativo, con una puntuación de 0, si las puntuaciones son iguales, el juego es igual, siendo cada puntuación 1;

Determinación de la clasificación:

1. En la competición por equipos de todos contra todos, el equipo con la puntuación más alta ocupa el primer lugar si las puntuaciones son iguales, el equipo con la puntuación más alta; la puntuación se clasifica en primer lugar; si las puntuaciones son las mismas, el equipo con la puntuación más alta ocupa el primer lugar. Se comparan las puntuaciones del primer jugador, y la comparación a continuación se realiza por turnos y, como todas, se permiten empates;

2. En la competencia del sistema de clasificación de puntos, el desempeño del equipo se basa en la puntuación total o en la clasificación de la puntuación total. El método de cálculo de la puntuación total es el mismo que en la competencia del sistema de clasificación de puntos individuales. Si son iguales, se clasificarán en el orden del round robin.

3. Play-offs basados ​​en ranking: Si la competición no permite rankings, se pueden organizar play-offs. Los detalles de los play-offs incluyen el número de partidos, límite de tiempo, número de grupos, etc. , determinado previamente por la organización de la competición.

Artículo 28 Los jugadores se retiran del juego.

Cuando un jugador se retira del juego, se deben tomar las siguientes medidas:

1. Un jugador ya ha abandonado el juego antes de que éste haya comenzado. Si el tiempo lo permite, deberán volver a sortear.

2. En el sistema de todos contra todos, si un jugador se retira del juego y el número de juegos en los que participó es inferior a la mitad del total de rondas, se determinarán los resultados de todos los juegos en los que participó. ser inválido. Si el número de juegos jugados alcanza la mitad del número de rondas, los resultados de los juegos jugados son válidos y los juegos posteriores se considerarán perdidos.

3. En una competición basada en clasificación de puntos, si un jugador se retira de la competición, los resultados serán válidos y no se organizarán competiciones futuras.

4. En una competición o competición por equipos, si un jugador se retira a mitad de camino, todos los resultados de la competición serán válidos y la parte no competitiva se perderá.

Capítulo 5 Organización de la Competencia y Otros

Artículo 29 Organización de la Competencia

De acuerdo con las necesidades de la competencia, establecer las estructuras organizativas correspondientes que se encargarán de los preparativos de la competencia, lidiar con los problemas que surjan durante el juego y hacer un buen trabajo después del juego. Los preparativos para la competición incluyen principalmente:

1. Según la escala y las condiciones de la competición, contratar un número correspondiente de árbitros y designar árbitros. Si hay más árbitros, también se podrán añadir árbitros asistentes.

2. Determinar el método y el calendario del concurso en función del número de solicitantes.

3. Preparar el lugar y el equipamiento para la competición.

Artículo 30 Responsabilidades del Juez Principal

1. Redactar reglas complementarias para esta competencia y presentarlas al comité organizador para su discusión y aprobación antes de su implementación.

2. Organizar a los árbitros para que aprendan estas reglas y las reglas de esta competición, y realizar prácticas previas al partido.

3. Hacer una división clara del trabajo de los árbitros y tener derecho a revocar las calificaciones de los árbitros que negligen gravemente sus deberes.

4. Organizar el primer sorteo de la competición, supervisar la organización de la competición y el anuncio de los resultados.

5.Revisar el lugar, equipamiento y utensilios.

6. Manejar oportunamente diversos asuntos reportados por los árbitros y atender situaciones especiales en la competencia.

7. Después de la competencia, anuncie la clasificación ganadora de la competencia en la conferencia.

8. Hacer un resumen después del partido y escribir comentarios al árbitro.

9. Mantener la disciplina en la corte, defender un buen estilo de competencia y ser un líder en la civilización espiritual.

Artículo 365438 +0 Responsabilidades de los Árbitros

1. Los árbitros deben estar familiarizados con diversas reglas y regulaciones y realizar las tareas arbitrales de manera concienzuda, justa y precisa.

2. Obedecer resueltamente las reglas de la conferencia, mantener la disciplina en la cancha y tomar decisiones justas en caso de faltas o infracciones.

3. Completar todas las tareas asignadas por el árbitro de manera seria y oportuna.

4. Compruebe el equipamiento de competición antes del partido, no realice ninguna acción que impida a los jugadores jugar y no discuta partidas de ajedrez no terminadas.

5. Anuncie los resultados de manera oportuna e informe rápidamente al árbitro sobre cualquier problema importante que sea difícil de manejar.

Artículo 32 Equipo de Competición

1. Tablero de ajedrez: El tablero de Go estándar es ligeramente rectangular. La distancia igual entre las líneas horizontales es de 2,3 a 2,4 cm y la distancia igual entre las líneas verticales es de 2,45 a 2,55 cm. Es apropiado dejar un borde de 2,5 cm en el exterior del tablero de ajedrez. El color del tablero de ajedrez debe ser amarillo ganso con líneas negras. El grosor del tablero de ajedrez debe ser de 2,5 a 5,5 cm.

2. Ajedrez: El diámetro de una pieza de ajedrez Go estándar es de 2,25-2,35 cm y el grosor no debe exceder 1 cm. Las piezas de ajedrez utilizadas en un mismo juego deben ser uniformes en tamaño y color, y no debe haber piezas de ajedrez anormales.

3. Cronometraje: El cronometraje en el juego Go consta de dos esferas de reloj y dos botones, que se pueden detener una vez o mover al mismo tiempo.

4. Cronómetro: utiliza un cronómetro normal para medir el tiempo. En las competiciones de base, puedes utilizar tu reloj para contar cada segundo.

5. Mesa de competición: Generalmente, la altura de la mesa de competición es de 70 cm y el ancho de 60 cm. Para competiciones profesionales de alto nivel, dependiendo de las condiciones, se puede utilizar un sofá con su correspondiente mesa de café, para que los ajedrecistas se sientan cómodos jugando al ajedrez después de sentarse.

Artículo 33 El derecho a interpretar estas reglas pertenece a la Asociación China de Go.