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El estado de desarrollo de los medios digitales

Los medios digitales incluyen productos y servicios de contenido cultural que utilizan tecnología digital para generar, producir, gestionar, difundir, operar y consumir. Tiene atributos como alto valor agregado, fuerte radiación, bajo consumo, amplio empleo y penetración suave. "La cultura es el cuerpo, la tecnología es la enzima" es la esencia de los medios digitales. Porque el desarrollo de la industria de los medios digitales refleja el progreso de un país en los servicios de información y la mejora y transformación de las industrias tradicionales.

Con la fuerza y ​​el nivel industrial de la investigación en tecnología de la información y la innovación integrada, los medios digitales han recibido gran atención por parte de los gobiernos de todo el mundo. Los principales países y regiones han formulado políticas y planes de desarrollo relevantes para apoyar el desarrollo de lo digital. medios de comunicación. Estados Unidos, Japón y otros países consideran que la promoción vigorosa de la tecnología y la industria de los medios digitales es una estrategia importante para el desarrollo económico sostenible.

En China, la tecnología y la industria de los medios digitales también están muy cerradas por departamentos líderes en todos los niveles. El Programa Nacional 863 toma la iniciativa en apoyar la investigación y el desarrollo de tecnologías clave como motores de juegos en línea, producción de animación colaborativa, captura de movimiento tridimensional e interacción persona-computadora, así como la construcción de plataformas de servicios públicos para animación en línea. juegos y ha construido cuatro tecnologías de medios digitales nacionales en Beijing, Shanghai, Changsha, Hunan y Chengdu, Sichuan. La base de industrialización ha desempeñado un importante papel de demostración y liderazgo en la formación del efecto de agregación de la industria de los medios digitales y el desarrollo. de la tecnología de los medios digitales.

La cadena industrial de los medios digitales es muy larga y las tecnologías involucradas en los medios digitales lo abarcan todo. Los próximos cinco años serán un período crítico para el desarrollo de la tecnología y la industria de medios digitales de China. Con el fin de promover aún más el desarrollo de la industria de medios digitales de alto valor agregado y bajo consumo durante el período del "Undécimo Plan Quinquenal" y superar los obstáculos técnicos en el desarrollo de la industrialización de los medios digitales, bajo la dirección del Departamento de Alta Tecnología de el Ministerio de Ciencia y Tecnología, expertos técnicos de software y hardware del Programa Nacional 863 Organizar fuerzas relevantes para realizar investigaciones en profundidad sobre el concepto, la connotación y la estructura de la tecnología de medios digitales y el desarrollo de la industrialización, realizar investigaciones exhaustivas sobre el estado y las tendencias del desarrollo de la industria de la tecnología de medios digitales en el país y en el extranjero, analice cuidadosamente los problemas de cuellos de botella en el desarrollo de la industrialización de la tecnología de medios digitales en mi país y proponga los siguientes cinco individuos.

Con el surgimiento de Internet en 1995, los medios digitales de China comenzaron a crecer.

Internet (especialmente Internet vertical y los portales Web2.0/Web3.0) ha madurado.

El negocio de los operadores de telefonía móvil (incluidos 2,5G/3G/4G) está maduro y necesita integrar recursos, como revistas móviles, que combinan las ventajas de Internet móvil y los medios digitales para hacer que los medios digitales sean más novedosos y rico.

Red de televisión interactiva IPTV (nueva, que profundiza en la adquisición de información y la vida de entretenimiento de las familias chinas en el futuro).

La Red de Televisión y Radiodifusión Digital Móvil (Nueva, basada en el nuevo estándar de televisión y radiodifusión digital móvil) puede utilizar métodos económicos de transmisión digital para convertir la mayoría de los dispositivos electrónicos con pantalla en televisores.

De 2010 a 2012, los medios digitales se convertirán en la corriente principal de los medios chinos.

Los medios digitales han tomado la iniciativa a la hora de influir en los jóvenes nacidos en las décadas de 1980 y 1990 en China.

Después de que los medios digitales se conviertan en la corriente principal de los medios, complementarán los medios tradicionales y durarán mucho tiempo, cubriendo a personas con diferentes necesidades. La primera "Cumbre de Medios Digitales de China" se celebrará a mediados de julio. Muchas de las principales élites de los medios digitales del mundo, incluido el Sr. Martin Sorrel, fundador del Grupo WPP, y el Sr. Curt Hecht, presidente de Publicis Digital Advertising, se unirán a la cumbre para intercambiar experiencias con profesionales de la industria nacional y llevar a cabo debates en profundidad sobre las tendencias más de moda en sitios de redes sociales, videos en línea, nuevo comercio electrónico y otras formas de medios digitales. En la industria de medios digitales de China, muchas élites internacionales de medios digitales se unirán a la cumbre para compartir experiencias prácticas con profesionales nacionales.

Invitados por los organizadores Yi Media y CBN Media Group, los invitados que asistieron a la conferencia cubrieron casi todas las áreas de la industria de los medios digitales. Hay fundadores, directores digitales y presidentes regionales de los principales grupos internacionales de marketing de medios, como el Sr. Martin Sorrel, fundador del Grupo WPP, el Sr. Curt Hecht, presidente del Departamento de Publicidad Digital Rich de Publicis, y la Sra. Ruth Stubbs, presidenta. de Mediabrands Asia Pacífico. También incluye a fundadores de algunos medios digitales emergentes, como el Sr. Rick Thompson, fundador y presidente del sitio web de juegos sociales Playdom. También deberían invitarse directores ejecutivos de agencias de publicidad en Internet y líderes digitales de gigantes de los medios tradicionales, como Jonathan Miller. Director ejecutivo de News Corporation. Cuando se fundó el Media Lab en 1980, se basó en la visión de que las comunicaciones y las tecnologías de la información y la comunicación eventualmente convergerían, investigando las áreas de innovación aportadas por la convergencia de átomos tangibles y bits invisibles a los sentidos, la percepción y las tecnologías interactivas humanas. . Hoy, la realización de esa visión también ha establecido el estatus del profesor Nigel Y. Ponti como discernidor de tendencias. Ha sido invitado a servir como asesor en ciencia y tecnología para jefes de estado, incluido Estados Unidos. Como institución de I+D puramente académica, su financiación anual supera los 30 millones de dólares, de los cuales entre el 50 y el 90% proviene de entre 100 y 150 miembros de alianzas industriales en todo el mundo. A través de una cultura de integración interdisciplinaria, implementación y demostración de resultados, y la infusión de espíritu empresarial, hemos logrado ofrecer una visión de innovación sin límites con 350 proyectos de investigación por año en una industria altamente competitiva.

El alcance de la investigación del Laboratorio de Medios abarca desde interfaces humano-computadora muy suaves y agentes de red hasta máquinas moleculares y de nanodetección muy duras, desde imágenes tridimensionales que utilizan técnicas tanto blandas como duras, hasta emociones. informática y medios táctiles, combinando tecnología, humanidades, sociedad y talentos artísticos, explorando todas las cosas. Muchas de las ideas invitan a la reflexión, son progresistas y aventureras.

También son la cuna del emprendimiento, como la tinta electrónica, los haces de sonido y los juguetes inteligentes desarrollados en asociación con Lego.

Como cuna de la alta tecnología, las instituciones de investigación deben tener ideas y temas creativos y con visión de futuro, producir resultados de investigación de alta tecnología y atraer la participación activa de la comunidad empresarial. El Media Lab del MIT presenta un modelo excepcional. Cada año, más de 100 empresas mundiales, importantes instituciones de investigación y departamentos gubernamentales multinacionales obtienen un flujo constante de creatividad, visión de futuro, resultados de investigación y propiedad intelectual a través de la cooperación entre I+D y Media Lab. El modelo de cooperación entre la industria y el mundo académico del Media Lab es único en el mundo.

El Laboratorio de Medios cuenta actualmente con más de 40 profesores y expertos en tecnología, más de 70 empleados administrativos y de I+D y más de 30 grupos de investigación, incluidos unos 170 estudiantes de doctorado y unos 150 estudiantes universitarios. Las áreas de investigación incluyen tecnología de medios, informática, bioingeniería, nanotecnología y humanidades. Los grupos de investigación incluyen: computadoras moleculares, computadoras cuánticas, nanosensores, robótica, comportamiento digital, tecnología holográfica, medios modulares, películas interactivas, redes sociales, arte digital, cerebro emocional, publicaciones electrónicas, ciencia cognitiva y aprendizaje, gestos e historias, computadoras auditivas, Física y Medios, Ópera del Futuro, Agentes Inteligentes, Personajes Sintéticos, Medios Tocables, Visión y Modelos, etc.

La investigación innovadora es en realidad una combinación de investigación exploratoria e investigación original. Este tipo de investigación es muy difícil y arriesgado. ¿Cómo decide iniciar un estudio y continuarlo a largo plazo sin éxito? Los más de 20 años de experiencia de Media Lab demuestran que la investigación innovadora tiene cuatro aspectos:

Orientada a las personas: el contenido de la investigación se dirige directamente a las necesidades de las personas y tiene como objetivo ayudarlas a mejorar su calidad de vida. Por ejemplo, investigaciones sobre instrumentos musicales con sensores, herramientas de aprendizaje con juguetes, películas interactivas, etc. Ya no se trata de tecnología, sino directamente de la vida cotidiana. Mientras muchos laboratorios y empresas trabajan en cómo aumentar el rendimiento y la velocidad de los ordenadores, el Media Lab trabaja en cómo desarrollar chips extremadamente baratos y en cómo utilizar los ordenadores de forma más general en la vida cotidiana. Por ejemplo, el Physics and Media Group desarrolló computadoras que podrían implantarse en las suelas de los zapatos. Cuando dos personas que usan zapatos para computadora se dan la mano, sus tarjetas de presentación electrónicas se intercambian mediante el apretón de manos y la información personal se almacena a través de la computadora dentro del zapato. El Grupo de Cognición y Aprendizaje se centra en la investigación de juguetes combinados inteligentes de bajo coste para ayudar a los niños a desarrollar la creatividad y cultivar el espíritu de cooperación.

Interdisciplinar: El contenido de la investigación involucra múltiples disciplinas, mucho más allá del alcance interdisciplinario tradicional. Por ejemplo, la combinación de bioingeniería y nanotecnología ha producido catalizadores programables; la combinación de cine y tecnología de redes ha abierto el estudio de películas interactivas; la combinación de Internet y la sociología ha producido el estudio de las redes sociales. La inspiración mutua de estas nuevas disciplinas es muy exploratoria.

Originalidad: Es difícil para la investigación innovadora producir conceptos y resultados originales, y explorar constantemente nuevas direcciones de investigación, que es el enfoque del Media Lab. Por ejemplo, para explorar direcciones de investigación originales, el Media Laboratory celebró la Cumbre Mundial de la Juventud en 1998 con el patrocinio de la comunidad empresarial y seleccionó a un grupo de jóvenes con alto potencial de todo el mundo para discutir "cómo será el futuro". cómo será el mundo." para interactuar. Los resultados muestran que el pensamiento abierto y sin restricciones de los niños estimula aún más el pensamiento innovador de los adultos. Abierto: El Media Lab está completamente abierto al público. Según las estadísticas, cada día lo visitan entre 5 y 8 empresas, académicos y gobiernos, y profesores e investigadores lo hacen una media de 8 veces al mes. El laboratorio cuenta con más de 100 patrocinadores de empresas, instituciones académicas y gobiernos, lo que permite a los investigadores científicos motivarse continuamente para la innovación. Además, la creación del European Media Lab y la cooperación cervecera en Asia han hecho que la investigación innovadora del Media Lab sea más global.

La investigación del Intellectual Property Media Lab es innovadora y exploratoria. La participación de los patrocinadores puede ampliar sus horizontes, comprender nuevas direcciones de investigación y obtener información técnica confiable sobre los productos. En el Media Lab, los profesores y estudiantes tienen diversos orígenes y los planes de investigación son altamente integrados, interactivos y colaborativos. Este tipo de innovación divergente es difícil de llevar a cabo en una sola empresa. Los patrocinadores pagan el equivalente al salario anual de un ingeniero senior estadounidense y obtendrán acceso para interactuar con un laboratorio de clase mundial de más de 400 investigadores. El principio de cooperación es que los miembros de la alianza generalmente no requieren que el laboratorio participe en investigaciones específicas. La mayoría de los temas y contenidos los determina el laboratorio para garantizar la autonomía, la visión de futuro y la originalidad. El laboratorio comprende la dinámica del mercado y obtiene los recursos necesarios de los patrocinadores. Los patrocinadores participan en múltiples grupos temáticos, obtienen oportunidades para interactuar con investigadores cercanos y otros fabricantes de la alianza, y patrocinan fondos de investigación durante tres años consecutivos para crear una situación en la que todos ganen.

Los miembros formales de la alianza tienen derecho a compartir la propiedad intelectual y los resultados de la investigación del Media Lab ese año y obtener asesoramiento técnico sin pagar derechos de licencia ni regalías. Los fabricantes que no cooperen no serán autorizados hasta dos años después de que la patente entre en vigor. Este modelo de propiedad intelectual acelera el proceso de investigación creativa y de industrialización del conocimiento y dispersa los riesgos de la inversión en I+D. Media Lab tiene tres modelos básicos de cooperación en I+D para que diferentes empresas y departamentos gubernamentales puedan elegir.

1. Consulta y cooperación:

La cooperación informal está dirigida principalmente a pequeñas y medianas empresas, brindando consulta pero no compartiendo resultados de investigación y derechos de propiedad intelectual. La tarifa anual de cooperación es de 100.000 dólares estadounidenses durante al menos tres años.

2. Cooperación en grupos focales:

La cooperación formal basada en grupos focales es la más común. Cada grupo temático se puso en contacto con más de una docena de grupos de investigación y fabricantes participantes.

Todos los fabricantes tienen derecho a compartir la propiedad intelectual y los resultados de la investigación de todo el Media Lab y recibir asesoramiento técnico sin pagar derechos de licencia ni regalías. Hay cinco grupos temáticos: Vida Digital, Pensar en las Cosas, Simplificar la Complejidad, Nación Digital y Cambio de Roles. La cuota anual de cooperación es de 200.000 dólares estadounidenses durante al menos tres años.

3. Cooperación a nivel empresarial:

Esta es la forma más avanzada de cooperación. Los socios de nivel empresarial no están restringidos por grupos temáticos y también pueden enviar personal de I+D al laboratorio de medios a largo plazo. Casos de I+D: Media Lab tiene alrededor de 350 temas de I+D cada año, tales como:. Tinta electrónica: esferas electrónicas del tamaño de una micra envueltas con materiales sensores de campos eléctricos a nanoescala. Las bolas electrónicas pueden imprimirse en papel o plástico común, mostrar texto, fotografías e imágenes dinámicas y convertirse en pantallas muy económicas. Catalizadores programables: materiales catalizadores a nanoescala que pueden controlarse mediante ondas electromagnéticas para cambiar su orientación y temperatura. La invención de tales catalizadores programables podría conducir a una revolución en la bioingeniería, la industria química y la industria farmacéutica. Comunicación orgánica: la comunicación punto a punto permite que los teléfonos inalámbricos locales hablen directamente sin pasar por una estación base. Usar computadoras: Las personas pueden usar computadoras inteligentes, al igual que las gafas y la ropa que usamos. La interacción entre humanos y computadoras es específica del entorno. Las computadoras portátiles desempeñan el papel de asistentes informáticos inteligentes. Generador portátil: Generador manual portátil ultrapequeño que puede cargar temporalmente teléfonos móviles. Hogar inteligente: sensores inalámbricos ultrapequeños y económicos controlan la temperatura interior, la iluminación, la seguridad, los electrodomésticos y las comunicaciones. Proyector láser portátil: Proyector láser del tamaño de un bolígrafo para usar con teléfonos móviles y computadoras portátiles. Toy Learning Tools: juguetes de alta tecnología que entretienen y educan. LEGO ha comercializado con éxito este invento y ha logrado resultados de ventas estelares. El nombre del producto es "Brainstorm". El desarrollo de la tecnología de medios digitales actual es inseparable de muchas disciplinas técnicas. Entre ellas, la investigación más obvia y valiosa es la tecnología de realidad virtual. Independientemente de las características técnicas o las necesidades sociales, la tecnología de realidad virtual y la tecnología de medios digitales están estrechamente relacionadas.

(1) La realidad virtual es una materia interdisciplinaria típica y su estructura de conocimiento es muy similar a la tecnología de medios digitales. Como gráficos por computadora, procesamiento de imágenes digitales, visión por computadora, tecnología de video, etc. Además, también implica tecnología de simulación, tecnología de inteligencia artificial, tecnología de redes informáticas, tecnología multisensor, etc. La realidad virtual enfatiza la aplicación integral de estas tecnologías.

(2) La realidad virtual enfatiza la innovación tecnológica y la innovación de aplicaciones. Técnicamente hablando, la realidad virtual puede producir continuamente nuevas ideas y métodos a través de la integración cruzada de diferentes disciplinas, como varios métodos nuevos de interacción persona-computadora y varias nuevas tecnologías de visualización tridimensional en términos de aplicaciones virtuales; La realidad tiene un fuerte sentido de inmersión y una imaginación emocionante. Por lo tanto, utilizando la tecnología de realidad virtual, los estudiantes pueden practicar su creatividad e imaginación en escenas virtuales, planificar, diseñar y probar, estimulando así una nueva creatividad.

(3) Las aplicaciones sociales de la realidad virtual están cada vez más extendidas. Por ejemplo, en la educación han surgido varias plataformas de enseñanza virtual que permiten a los estudiantes aprender y practicar en el lugar, profundizando así el efecto de aprendizaje; en el entretenimiento, han surgido varios métodos nuevos de interacción de juegos en exhibiciones publicitarias, varias salas de experiencias digitales y exposiciones digitales; Constantemente surgen salas y museos de tecnología digital, y todos estos lugares aplican tecnología de realidad virtual en mayor o menor medida, lo que permite a los participantes divertirse. Además, el cada vez más popular televisor 3D es también la encarnación de la tecnología de realidad estereoscópica en el campo de la realidad virtual. Hoy en día, los requisitos de aplicación de la realidad virtual enfatizan cada vez más la combinación con el arte, exigiendo que las obras sean a la vez interactivas y ornamentales.

Los aspectos anteriores demuestran plenamente que la tecnología de realidad virtual y la tecnología de medios digitales tienen una relación muy estrecha, y las dos tienen muchas similitudes en los requisitos técnicos. En cierto sentido, la realidad virtual es una manifestación integral de la tecnología de medios digitales en aplicaciones prácticas.