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¿Qué significan estas cosas de FC? Solicite una explicación detallada

Estos son todo tipo de juegos lanzados por Nintendo

Antes de que FC

Yamauchi Fusajiro se retirara y le pidiera a su yerno Yamauchi Seira que se hiciera cargo. la empresa y convertirse en una empresa de redes sociales por mucho tiempo. En 1933, Yamauchi Seira invirtió en otras empresas y cambió el nombre de la empresa a Yamauchi Nintendo Company. En 1947, Yamauchi Seira fundó Marufuku Company para vender naipes Hanafuda y varios otros naipes que había introducido Nintendo.

El nieto de Yamauchi Seira[6], Yamauchi Hiroshi, se convirtió en presidente de Nintendo en 1949. Cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Company y, en 1951, también cambió el nombre de la empresa de ventas a Nintendo Karuta Company.

Durante los Juegos Olímpicos celebrados en Tokio, Nintendo aprovechó esta oportunidad y promovió vigorosamente sus productos de naipes, lo que atrajo la atención de Disney y estableció una relación de cooperación con Disney para producir naipes con imágenes de dibujos animados de Disney Global. ventas. La asociación tuvo éxito: se vendieron al menos 600.000 naipes en un año.

Nintendo creó una división de juegos. A lo largo de los años siguientes, Nintendo produjo varios juguetes y juegos de éxito, sobre todo la pistola de rayos y el Super Hand (un juguete con brazo auxiliar). La mayoría de los conceptos de invención provinieron de un empleado de Nintendo, Gunpei Yokoi.

Nintendo ha vuelto a ampliar el concepto de pistolas ligeras y ha desarrollado un sistema de disparo láser al cuerpo, que utiliza células solares para simular "palomas virtuales" para disparar. El sistema de disparo láser al cuerpo también contribuyó a otro gran éxito. En 1974 tomaron el mismo concepto y lo volvieron a aplicar al Wilderness Gunner. También es un juego de pistola láser. Los Wilderness Gunners también se exportaron a Estados Unidos y Europa en ese momento.

Hirashi Yamauchi comenzó a estudiar algunas nuevas tendencias americanas, investigando algunos dispositivos que podían conectarse al televisor para jugar a juegos sencillos, que eran los juegos electrónicos. Algunas empresas, como Atari, han logrado cierto éxito en este campo, e Hiroshi Yamauchi cree que será un buen negocio para Nintendo. Ese mismo año, negoció un acuerdo con Magnavox que permitiría a Nintendo producir y vender una plataforma de videojuegos sencilla, Magnavox Odyssey. Como Nintendo no tenía el equipo necesario para construir estas máquinas, firmaron un acuerdo con Mitsubishi, que desarrollaba software de videojuegos para el hogar, con la esperanza de que ayudara en la fabricación.

Colaboró ​​con Mitsubishi Electric para desarrollar software de videojuegos para familias. Después de que Nintendo cooperara con Mitsubishi, en 1977, lanzaron conjuntamente el Nintendo Game Character Family Portrait

Color TV Game 6, un juego de televisión en color 6. plataforma de juegos de televisión, recopila 6 versiones simples de juegos de tenis y ha vendido millones de unidades. Shigeru Miyamoto también se unió a Nintendo ese año y fue responsable del diseño artístico de la sala de juegos.

Pronto, Nintendo lanzó varias plataformas de juegos de TV exitosas, incluida la versión avanzada Color TV Game 15, con juegos que incluyen juegos de carreras Kusure y Blockbuster.

Nintendo comenzó a diseñar el dispositivo portátil Game & Watch. El concepto surgió de Gunpei Yokoi y se lanzó en 1980. También fue el mismo año en que Nintendo anunció el establecimiento de una filial en Nueva York. llamado Nintendo de América. Game & Watch es un testimonio de la innovación popular y de emprendimientos más exitosos que antes.

En 1980

Desarrolló un reloj de juego que combinaba un juego electrónico LCD con una esfera digital. Este es un logro importante para Nintendo, ya que lleva al

personaje artesano de Donkey Kong

a una nueva fase. Nintendo encargó el procesamiento, con 30 fábricas cooperativas operando día y noche, y el mercado todavía era escaso. Sólo en 1980 se vendieron 60 millones de juegos de este reloj, sentando así las bases del negocio de Nintendo. Nintendo comienza a producir juegos arcade. La mayoría de estos juegos de arcade cuentan con pistolas de rayos, como Infernal Fire y Sliph. Sin embargo, cuando Radar Scope, un juego arcade extraterrestre, resultó ser un fracaso comercial, Miyamoto cambió esta tendencia. Miyamoto cambió completamente de dirección y comenzó a desarrollar Donkey Kong, con la ayuda de Gunpei Yokoi, el artesano del juego, intentando salvar a su novia del hombre mono.

Aunque los colegas de Nintendo no estaban satisfechos al principio, Donkey Kong se convirtió en un gran éxito después de su lanzamiento, vendiendo 65.000 unidades y convirtiéndose en el juego más popular del año. El carpintero de nariz grande de este juego se convirtió en el popular Super Mario. Durante el mismo año, Nintendo se inspiró en otras empresas exitosas como Atari y fijó nuevos objetivos para plataformas de videojuegos de cartuchos más avanzadas. Saben que otras empresas han desarrollado con éxito sistemas de correas híbridas y que esta plataforma es mejor que la anterior, aunque sigue teniendo un precio razonable.

En 1982

Nintendo lanzó la secuela de Donkey Kong - Donkey Kong Jr., que también era un juego arcade. Aunque no fue tan popular como Donkey Kong, siguió siendo un éxito de ventas, con aproximadamente 35.000 unidades vendidas. Este año establecieron la sucursal de Nintendo of America en Redmond, Washington, y fusionaron la sucursal de Nueva York.

La consola de juegos FC se lanzó en 1983

En julio de 1983, Nintendo lanzó la consola de juegos FC (generalmente llamada Famicom en China continental, Hong Kong y Taiwán, y NES (Nintendo Entertainment System) en Europa y Estados Unidos)), este es el primer intento de una plataforma de videojuegos basada en cartuchos. El sistema tuvo tanto éxito que se vendieron más de 500.000 unidades en dos meses. Esta plataforma tiene un alto contenido técnico y es barata, alrededor de 100 dólares. Sin embargo, después de varios meses de ventas, Nintendo ha recibido quejas de que la consola de juegos FC tiende a fallar cuando los jugadores juegan ciertos juegos. El problema se produjo en un chip defectuoso y Nintendo decidió retirar todo el inventario de las tiendas. Aunque sufrió mucho, ganó una buena reputación.

También está previsto el lanzamiento de la videoconsola FC en Estados Unidos en 1983. Sin embargo, el mercado estadounidense de videojuegos está lleno de muchos juegos de baja calidad, lo que hace que el mercado estadounidense sea completamente inviable. Nintendo decidió evitar esta situación. Sólo permiten la venta de juegos FC utilizando el sistema de bloqueo 10NES y su marca de calidad "Seal of Quality" para evitar que algunos juegos FC no estén registrados.

En 1984 continuó el gran éxito de la videoconsola FC. Sin embargo, Nintendo también encontró al mismo tiempo un nuevo problema: 'No tienen los recursos para desarrollar juegos de FC y ser responsables de la distribución al mismo tiempo. Para mejorar esta situación, Hiroshi Yamauchi decidió dividir a los empleados en tres grupos: el primer departamento de desarrollo (I+D 1), el segundo departamento de desarrollo (I+D 2) y el tercer departamento de desarrollo (I+D 3). La I+D 1 estuvo dirigida por Gunpei Yokoi, la I+D 2 estuvo dirigida por Masayuki Uemura y la I+D 3 estuvo dirigida por Genhiro Takeda. Utilizando estos grupos, Yamauchi quería que Nintendo produjera juegos de alta calidad y bajo costo.

Age of Empires: 1985 ~ 1995

Nintendo anunció que lanzará consolas de juegos FC a nivel mundial. Los juegos de alta calidad desarrollados por desarrolladores externos garantizan la localización. Nintendo of America limita a los desarrolladores externos a lanzar solo 5 juegos por año. El primer desarrollador externo fue Konami, a quien se le permitió producir juegos en cartucho para su uso en consolas de juegos FC. Posteriormente, su filial Ultra Games desafió esta regla y aumentó el número de lanzamientos cada año, otros desarrolladores como Konami también hicieron lo mismo; acercarse. Al mismo tiempo, este año, el juego FC Super Mario también se lanzó en el mercado japonés y logró un éxito sin precedentes.

Nintendo lanzó la NES en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985 para probar el mercado, y rápidamente se convirtió en un éxito. Poco después, en febrero de 1986, comenzaron a venderla por correo en todo el país. NES y otros 15 juegos. En Estados Unidos y Canadá vende más que cualquier otro competidor. Este año también se lanzaron Space Hunters y Super Mario 2.

En 1988, se presentó la revista Nintendo Power de Nintendo of America, que contenía noticias mensuales de Nintendo y promociones de juegos. El primer número es el de julio/agosto, con el tema del juego de NES Super Mario 2. Nintendo Power todavía se está publicando y el de febrero de 2006 será el número 200. En 1989, después de 10 años de funcionamiento, Nintendo lanzó la consola Game Boy, que venía con un cartucho de Tetris (sigue siendo el juego más popular en la actualidad).

La Game Boy se vendió muy bien y sigue siendo la consola de juegos portátil más vendida hasta el día de hoy. Super Mario World también se lanzó más tarde, con más de 140.000 unidades vendidas en todo el mundo. 1989 fue también el año en que Nintendo lanzó la Super Nintendo, la descendiente de la videoconsola FC.

Super Famicom (SFC) se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990. La consola fue un gran éxito y se agotó en 3 días. En agosto de 1991, se lanzó Super Nintendo en los Estados Unidos y se llamó "SNES". También se lanzó en Europa en 1992. La Super Nintendo siguió a la generación anterior por su bajo precio y sus especificaciones técnicas bastante altas. El controlador también ha sido mejorado, con varios botones nuevos.

En 1992, el Grupo de Investigación y Desarrollo de Nintendo (I+D 1) comenzó a planificar una plataforma de realidad virtual llamada Virtual Boy. El presidente Hiroshi Yamauchi también compró acciones de los Marineros de Seattle ese año.

En 1993, Nintendo lanzó un plan con el nombre en código Project Reality, que era una plataforma de 64 bits que proporcionaba entornos gráficos por computadora tridimensionales completos y capacidades de personajes. En 1994, Nintendo también propuso que Project Reality en Estados Unidos pasara a llamarse Ultra 64. El nombre Ultra 64 proviene del juego de lucha arcade de Nintendo, Hitman Elegy, y del juego de carreras, Cruisin' USA. Elegy for a Killer se lanzó más tarde en la consola de juegos SNES. Poco después, Nintendo se dio cuenta de que habían elegido el nombre equivocado para la plataforma, ya que Konami ya tenía los derechos de autor del nombre, y Konami tenía una serie de sistemas llamados Ultra con los derechos de autor, como Ultra Football y Ultra Tennis. Por eso, en 1995, Nintendo finalmente cambió el nombre a Nintendo 64 y anunció que se lanzaría en 1996. Posteriormente, también mostraron algunos avances del sistema y de los juegos a los medios y al público, incluido Super Mario 64.

En 1995, Nintendo compró algunos activos de Rareware.

A mediados de la década de 1990, la división norteamericana de Nintendo of America suavizó sus duras políticas que habían provocado derramamiento de sangre y violencia. Después de que SEGA desarrollara el Mega CD para su plataforma de 16 bits, Nintendo negoció inicialmente con Sony para diseñarlo como una unidad de CD-ROM para la consola de juegos SNES, pero también obtuvieron todos los beneficios del CD-ROM para Sony, así como sus preocupaciones. por el fracaso de Sega Mega CD, Nintendo puso fin a su cooperación con Sony y pasó a cooperar con Philips. Nintendo anunció que había formado una alianza con Philips. Aunque la consola de juegos SNES agregó una unidad de CD-ROM, el público no le prestó mucha atención mientras Sony comenzaba a investigar y presentar un nuevo producto: PlayStation.

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy en Japón. Las ventas de la consola no eran ideales, pero Nintendo todavía esperaba que continuaría lanzando varios juegos diferentes y los lanzaría en los Estados Unidos, pero todavía no era ideal. Ese mismo año, Nintendo se encontró en desventaja frente a competidores como la consola de juegos de 32 bits de Sega, la SEGA Saturn, y la consola de juegos de 32 bits de Sony, la PlayStation. Siguió el agresivo campo de mercado de Sony y comenzó a erosionar la participación de mercado de Nintendo y Sega.

Era N64

El 24 de noviembre de 1995 se lanzó Nintendo 64 (Nintendo 64) en Japón y cosechó un gran éxito, con más de 500.000 unidades vendidas el primer día; , al carecer de la cooperación del software de juegos (solo se lanzaron tres programas con la consola), las ventas del N64 terminaron después de unas semanas y los nuevos juegos tendrían que esperar varios meses para ser lanzados. El 29 de septiembre de 1996, Nintendo también lanzó la Nintendo 64 en Estados Unidos y Canadá. Se vendieron 1,7 millones de unidades en sólo 3 meses. Algunos fabricantes de juegos externos escépticos aprovecharon el revuelo mediático para obtener ganancias considerables.

Nintendo lanzó entonces la Game Boy Pocket, que era incluso más pequeña que la Game Boy. Unos meses después de su lanzamiento, debido al fracaso de Virtual Boy, todos los planes de desarrollo de Virtual Boy finalmente se detuvieron en tan solo un año. Esta videoconsola les trajo un completo fracaso.

Más tarde, Nintendo echó toda la culpa al diseñador Gunpei Yokoi. Después de 30 años en Nintendo, Gunpei Yokoi, quien diseñó la consola Game Boy, renunció a su puesto como líder del equipo. Más tarde, Gunpei Yokoi utilizó su experiencia en el diseño de Game Boy para participar en el diseño de la consola de juegos Wonderswan de la competencia Bandai.

En 1997, Pokémon (traducido como Pokémon y Pokémon en Hong Kong y Taiwán respectivamente) se lanzó en Japón y recibió una gran respuesta. La autoridad que Pokémon ganó en un corto período de tiempo permitió a Nintendo reafirmar su estatus en la industria del juego. Más tarde, después de que Nintendo anunciara hace apenas 4 meses que dejaría de desarrollar consolas de juegos abiertas de 16 bits, lanzó una versión simplificada de la consola de juegos SNES (SFC Jr), ¡que sorprendió a muchos jugadores!

En la primavera de ese año, el tan esperado juego estrella de 64DD, The Legend of Zelda 64, se lanzaría por primera vez en forma de casete, lo que llevó a muchas personas a creer que el 64DD nunca se lanzaría. Posteriormente, Nintendo negó el rumor y afirmó que lanzaría tanto la versión en cartucho como la versión 64DD del juego a finales de 1997. Unas semanas más tarde, Nintendo anunció que pospondría la fecha de lanzamiento del 64DD hasta marzo de 1998; La versión en casete de Legend 64 se lanzará según lo previsto. En noviembre del mismo año, Nintendo mostró la versión de prueba de The Legend of Zelda 64 en su propia exposición NINTENDO SPACE WORLD, pero también anunció que la fecha de lanzamiento del 64DD se había pospuesto nuevamente hasta junio de 1998.

El 13 de octubre de 1998 se lanzó Game Boy Color en Japón y unos meses después se lanzó en Europa y Estados Unidos. El 1 de diciembre, después de múltiples retrasos en el lanzamiento, se lanzó la Nintendo 64DD.

Más tarde, la Comisión Europea aprobó una ley que estipulaba que Nintendo ya no podía emitir licencias a compañías de software europeas para producir juegos de Nintendo compatibles, y los desarrolladores de juegos N64 ya no tenían que producir juegos específicamente para N64. La ley también prohíbe a Nintendo monopolizar la producción de juegos basados ​​en cartuchos.

Era NGC/GBA

En 1999, Nintendo anunció un plan para una nueva consola de juegos con el nombre en código "Project Dolphin". Esta máquina fue fabricada por IBM y tenía una velocidad de CPU de 400MHz. , es un microchip de cobre llamado Gekko, que esperan lanzar antes de la Navidad del 2000. Nintendo también anunció un plan mejorado para Game Boy. Se trata de un sistema portátil de 32 bits que puede comunicarse con un teléfono móvil e iniciar sesión en Internet. También prometió que esta máquina será compatible con el software de juegos Game Boy y Game Boy Color. [12]

El 14 de abril de 1999, Nintendo lanzó Game Boy Light. Esta Game Boy tiene una función que puede iluminar el fondo y se puede jugar en lugares con luz insuficiente. Poco después, Nintendo también lanzó los primeros productos periféricos de Game Boy: cámaras e impresoras. A pesar de su menor resolución, estos dos productos siguieron siendo muy populares.

El 14 de febrero de 2000, Howard Lincoln dimitió como director ejecutivo de Nintendo of America.

El 21 de marzo de 2001, Nintendo lanzó Game Boy Advance. Se lanzó en Norteamérica el 11 de junio y en Europa el 22 de junio. Nintendo también lanzó la consola de videojuegos GameCube en Japón el 14 de septiembre de 2001. Esta consola de juegos se lanzó posteriormente en Norteamérica (18 de noviembre de 2001) y Europa (5 de mayo de 2002). Sin embargo, GameCube no logró el éxito esperado. En 2003, la cuota de mercado de Nintendo cayó al 16%, mientras que las cuotas de mercado de Sony y Microsoft eran del 55% y el 22% respectivamente.

En 2002, Hiroshi Yamauchi se retiró y fue sucedido por Satoru Iwata.

Era Wii/NDS

En mayo de 2004, Nintendo anunció un nuevo plan de consola de juegos portátil, la Nintendo DS (NDS), que nada tiene que ver con la Game Boy que tiene; pantalla dual (la parte inferior es la pantalla táctil

NDS

) y se lanzó oficialmente el 21 de noviembre de 2004, con más de 300 pedidos recibidos.

Además de la pantalla táctil, el NDS también tiene la capacidad de mostrar gráficos de computadora tridimensionales. Aunque su hardware no admite el filtrado de materiales, sigue siendo superior a las capacidades gráficas del N64.

Cuatro meses después de su lanzamiento, las ventas de NDS superaron los 5 millones de unidades (anunciado oficialmente). Este logro es realmente digno de mención, pero es inevitable que el territorio del negocio de consolas portátiles de Nintendo esté siendo erosionado constantemente por la PSP de Sony. . hecho. A pesar de esto, durante el período de lanzamiento continuo de obras maestras y la gran ofensiva de Nintendo, NDS aún mantuvo una ventaja absoluta, liderando la brecha de ventas de 1,1 millones de unidades de PSP. Parecía que había un poder extraño respaldando esta consola de ensueño hasta el quinto año. Durante este período, hubo una situación anormal en la que la cantidad de ventas de hardware fue mayor que la cantidad total de ventas de software (Media Create contabilizó 33,981 ventas de hardware semanales, mientras que las ventas totales de juegos de PSP entre las 50 principales ventas de software fueron menores que . 30.000), como dijo un alto funcionario de la industria japonesa Análisis: Mucha gente compra PSP anticipando las perspectivas futuras, mientras que la gente que compra NDS casi siempre lo hace para algunos juegos existentes. [12]

El presidente Satoru Iwata fusionó a todos los diseñadores de software de Nintendo en el departamento de EAD, lo que permitió que se asignaran más recursos a Shigeru Miyamoto. Hasta 2005, el departamento de desarrollo interno de Nintendo incluía los siguientes cuatro departamentos:

Sede de Desarrollo de Información de Nintendo

Sede de Desarrollo General de Nintendo

Sede de Desarrollo de Software de Nintendo

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Nintendo, la sede tecnológica de Nintendo, estableció su primera tienda minorista llamada Nintendo World en el Rockefeller Center, Nueva York. El edificio de dos pisos contiene muchos artículos relacionados con GameCube, Game Boy Advance, Game Boy Micro y Nintendo DS. Además, también alberga artículos antiguos de Nintendo, como el primer producto de Nintendo: Hanafuda Cards. Planean abrir más tiendas en Estados Unidos. Han abierto tiendas en Los Ángeles, Dallas, Boston y Filadelfia, y planean abrir sucursales en San Francisco, St. Louis, Washington y Chicago.

En la exposición E3 de mayo de 2005, Nintendo mostró el prototipo de su sistema de "próxima generación", cuyo nombre en código era Nintendo Revolution. Su controlador estuvo oculto hasta el Tokyo Game Show y era un tipo de control remoto de TV. El mango inmediatamente provocó una gran respuesta. Además, Nintendo también lanzó GameBoy Micro (GBM) en un instante. El cuerpo compacto tiene función MPEG4 MP3 incorporada y ha sido elogiado por muchos. Sin embargo, GBM obviamente sigue siendo un producto de transición y su valor estratégico es simplemente. Continúe aún más con la familia GB. El propósito de Immortal Myth es descubrir la psicología del consumidor a través de la respuesta del mercado de GBM y NDS.

El 26 de enero de 2006, Nintendo Lightning lanzó una versión mejorada de Nintendo DS, Nintendo DS Lite. Las dimensiones del NDS Lite son 133,0 x 73,9 x 21,5 mm, que es más pequeño que los 148,7 x 84,7 x 28,9 mm del NDS existente. El volumen total se ha reducido en un 42% y el peso se ha reducido de los 275 gramos originales a 218 gramos, lo que representa solo alrededor del 80% del peso original de NDS. Según noticias oficiales, Nintendo DS Lite se lanzó en Japón el. 2 de marzo de 2006. A la venta.

El 28 de abril de 2006, Nintendo anunció oficialmente el nombre de la nueva consola cuyo nombre en código "Nintendo Revolution" era "Wii".

Wii fue lanzada oficialmente en Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006 a un precio de 250 dólares.

NDSi

Wii se lanzó oficialmente en Japón el 2 de diciembre de 2006 a un precio de 25.000 yenes.

Wii fue lanzada oficialmente en Europa el 8 de diciembre de 2006, con un precio de 250 euros y 179 libras (aproximadamente 265 euros) en Reino Unido.

Nintendo DSi se lanzó el 1 de noviembre de 2008. Precio: 18.900 yenes (1.230 RMB). Nintendo anunció oficialmente el modelo mejorado de plataforma DS NDSi en la conferencia de otoño de 2008. Si bien la pantalla se hace más grande y el volumen se vuelve más delgado y liviano, está equipado con 2 cámaras y una ranura para tarjetas SD.

Hay muchas funciones nuevas, como "DSi Camera", que puede grabar la vida diaria con una cámara, y "DSi Speaker", un reproductor de música que puede disfrutar de la música tocándolo. El software integrado en la consola, además del "DSi Browser" proporcionado por "DSi Store" para la navegación web, también se lanzará en el futuro el software NDSi almacenado en el espacio de almacenamiento integrado de la consola. lanzado, y los jugadores lo experimentarán descargándolo. La encuesta realizada por EnterBrain Data de Japón muestra que los hosts NDSi han vendido más de 170.000 unidades en los primeros dos días del 1 al 2 de noviembre, con un total específico de 170.799 unidades. En otras palabras, el primer envío (200.000 unidades) ha sido básicamente digerido. Las ventas nacionales en Japón han alcanzado un total acumulado de 26.324.419 unidades (del 2 de diciembre de 2004 al 26 de octubre de 2008, estadísticas de EnterBrain). El 12 de marzo de 2009, las ventas globales totales de la serie Nintendo DS superaron los 100 millones de unidades.

En marzo de 2009, se fundó ique Company y se convirtió en el agente de Nintendo en China. Desde entonces, las consolas portátiles de Nintendo han obtenido licencia en China continental.

Además, Nintendo lanzó oficialmente un nuevo modelo de consola portátil DS el 29 de octubre de 2009: DSi LL. La "LL" en el nombre representa "gran tamaño". Mientras que varios productos electrónicos buscan productos más pequeños y livianos, Nintendo ha ido en la dirección opuesta y ha mejorado la comodidad de operación al aumentar el tamaño.

DSi LL aumenta el tamaño de las dos pantallas de 3,25 pulgadas a 4,2 pulgadas. Al mismo tiempo, el panel LCD de la nueva máquina tiene un ángulo de visión más amplio, lo que facilita el disfrute de jugadores y amigos. el contenido mostrado. El tamaño total se ha ampliado a 161x91,4x21,2 mm, el peso ha aumentado en 100 gy la longitud del lápiz óptico incorporado también ha aumentado de 92 mm en la DSi a 96 mm. Al mismo tiempo, DSi LL también vendrá con un lápiz de tamaño completo que está diseñado para imitar completamente un lápiz físico y no se puede llevar dentro del fuselaje. En términos de rendimiento, el aumento en el tamaño de la pantalla DSi LL no implica una mayor resolución y todas las funciones son exactamente iguales que las de la versión de 3,25 pulgadas de DSi. Sin embargo, el aumento de tamaño y peso ha provocado un aumento en la capacidad de la batería. La duración de la batería con el brillo más alto se ha incrementado de 3 a 4 horas en la DSi a 4-5 horas. La duración de la batería con el brillo más bajo puede ser de 13. a 17 horas El tiempo de carga completo también se amplía de 2,5 horas a 3 horas.

En términos de software, el DSi LL lanzado en Japón tendrá tres nuevos software preinstalados: "Adult Brain Ejercicio Liberal Arts", "Adult Brain Ejercicio Ciencia" y "Ding Jing Mandarin Music Dictionary". , lo que muestra la determinación de Nintendo de desarrollar un mercado más amplio además de los juegos portátiles tradicionales.

El precio oficial es de 20.000 yenes, lo que equivale a unos 1.500 yuanes.

En 2010, había 120 de las 500 marcas mundiales con mayor valor. En 2011, el número cayó de 120 a 262.

Era Wii U/3DS

<. p>Nintendo en 2010 La consola de juegos "Nintendo 3DS" anunciada el 23 de marzo

La nueva consola portátil de Nintendo 3DS

El nombre del nuevo modelo es "Nintendo 3DS" (3DS para abreviar ), y su nombre completo en chino es:

Sistema interactivo de entretenimiento portátil multimedia de pantalla dual tridimensional de Nintendo

En el E3 2010, la nueva consola portátil de Nintendo, de la que se rumorea desde hace mucho tiempo, 3DS, se reunió oficialmente con jugadores

Nintendo anunció oficialmente el precio y la fecha de lanzamiento de la consola en la posterior "Conferencia de Otoño de Nintendo 2010"

3DS se lanzó en Japón el 26 de febrero de 2011

Consola Wii U

El controlador de juego Wii U celebró el evento de experiencia N3DS "Nintendo World 2011" del 8 al 10 de enero de 2011 y anunció la alineación inicial de N3DS, que incluye Nintendo Dogs + Cats, Sengoku Warriors y RealSense Racing y más. Unos días después, hubo una rueda de prensa en Europa y Estados Unidos, anunciando la fecha de lanzamiento, información y precio en Europa y Norteamérica. N3DS se lanzó oficialmente en Japón el 26 de febrero de 2011 a un precio de 25.000 yenes (impuestos incluidos).

El 8 de junio de 2011, la nueva generación de consola doméstica Wii U de Nintendo fue presentada en la conferencia de prensa del E3 2011. Su característica principal sigue siendo el controlador de juego: el controlador de Wii U tiene una pantalla incorporada de 6,2 pulgadas. Pantalla táctil. Y puede transmitir directamente la pantalla del host a la pantalla del mango.

El 28 de julio de 2011, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que a partir del 11 de agosto de 2011, con el fin de ampliar aún más la población de juegos y la gama de N3DS, así como la estrategia para el negocio de fin de año, guerra, el precio será El precio se ha reducido de ¥25.000 (impuestos incluidos) a ¥15.000 (impuestos incluidos), y se proporcionarán 10 FC, 10 GBA*** 20 juegos como compensación a los usuarios que compraron antes para agradecer a los usuarios. por su apoyo. Sin embargo, menos de medio año después de su lanzamiento, el precio de N3DS se redujo en 10.000 yenes. Esta medida también causó descontento entre muchos jugadores.

El 13 de septiembre de 2011, Nintendo celebró la "Nintendo 3DS Conference 2011" y anunció que la 3DS lanzará una versión en color "Misty Pink" centrada en el mercado femenino el 20 de octubre de 2011. ”, su La conferencia de prensa también reveló muchos trabajos de juegos e imágenes e información reales, incluida la serie Mario, la serie Fire Emblem, la serie Tekken, la serie Final Fantasy, la serie Animal Crossing, la serie Hatsune Miku, la serie SD Gundam, la serie Dynasty Warriors, etc. Muchos terceros y nuestra rica alineación han provocado acaloradas discusiones entre los jugadores. Entre ellos, Monster Hunter 3G y Monster Hunter 4, los últimos lanzamientos de la popular serie japonesa de juegos Monster Hunter, han atraído mucha atención.

El 3 de junio de 2012, Nintendo lanzó hoy el Wii U GamePad, que es un controlador de consola de juegos portátil (es decir, un mango). La Wii U utiliza una pantalla de 6,2 pulgadas de 854 × 480 píxeles y sonido estéreo. Con parlantes, micrófonos, cámaras frontales y equipada con lectores de tarjetas NFC y funciones de control remoto de TV, Wii ha comenzado a evolucionar de una simple consola de juegos a diferentes tipos de productos. Este dispositivo tiene aceleración de hardware y un giroscopio de 3 ejes, y puede controlar juegos por movimiento de manera tan intuitiva como Wii, lo que facilita el control de juegos sin tocar la consola de juegos. La máquina admite redes sociales en línea, lo que permite a los jugadores crear avatares Mii y mostrar los intereses y pasatiempos del jugador. La máquina tiene un lápiz óptico que puede enviar textos simples y mensajes escritos a mano. El Wii U GamePad viene en blanco y negro.

Nintendo anunció la versión de gran tamaño de la 3DS "Nintendo 3DS LL" (conocida como "3DS fuera de Japón") en la conferencia en línea "Nintendo Direct 2012.6.22" celebrada el 22 de junio de 2012. " Nintendo 3DS LL/XL se venderá en paralelo con la 3DS y los usuarios podrán decidir qué versión comprar. Este modelo se lanzó en Japón y Europa el 28 de julio de 2012, en Norteamérica el 18 de septiembre de 2012 y en Corea del Sur el 20 de septiembre de 2012.

El 28 de agosto de 2013, Nintendo anunció el lanzamiento de una nueva consola portátil de juegos, la Nintendo 2DS. Esta consola portátil se lanzará en Norteamérica el 12 de octubre de 2013 a un precio de 129,99 dólares.

El 17 de marzo de 2015, Nintendo y DeNA celebraron conjuntamente una conferencia de prensa en la que anunciaron que las dos empresas llevarían a cabo un apoyo estratégico de capital a través de un intercambio de acciones, Nintendo poseería el 10% de las acciones de DeNA. Las dos partes desarrollarán y operarán conjuntamente personajes de Nintendo y derechos de propiedad intelectual de Nintendo para lanzar aplicaciones de juegos para dispositivos inteligentes y lanzarán un nuevo servicio de membresía integrado. Iwata confirmó en la reunión que se está desarrollando una nueva consola, cuyo nombre en código es NX.