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¿Quién puede proporcionar algún análisis sobre el auge y la caída de los juegos en línea?

El ascenso y la caída de un juego son el ascenso y la caída de un operador de juegos en línea. El líder de esta industria es más frágil que otras industrias y la innovación continua se ha convertido en la máxima competitividad de los competidores de los juegos en línea.

Shi Yuzhu, un magnate de los negocios que dependía de los productos para el cuidado de la salud para revivir su vida, decidió ingresar a otra industria enormemente rentable: los juegos en línea.

El año pasado, los juegos online siguieron creciendo a un ritmo del 50,6. Según las estadísticas del CCID, el mercado de juegos en línea ha alcanzado los 4.070 millones de yuanes, ocupando el primer lugar entre los seis modelos de aplicaciones maduros en la industria de Internet, y representa el 35,7% de los ingresos totales. El margen de beneficio de un juego online exitoso se sitúa entre 25 y 50. Aunque es 10 puntos porcentuales menos que los dos años anteriores, en comparación con los bajos márgenes de beneficio en otras industrias, todavía se puede considerar un beneficio enorme. Los especuladores siguen penetrando en la industria.

Shi Yuzhu empezó a jugar a Legend hace cinco años y siente un cariño especial por esta nueva industria. En 2001, Shi Yuzhu comenzó a invertir en juegos en línea, pero siempre ha sido una inversión pequeña. En 2004, la industria de productos para el cuidado de la salud de Shi Yuzhu cambió de manos con éxito y obtuvo una gran cantidad de dinero en efectivo. Finalmente pudo probar sus habilidades en la industria del juego en línea con la que siempre había soñado.

Después de adquirir un equipo nacional de investigación y desarrollo de juegos en línea, Shi Yuzhu fundó Shanghai Zhengtu Network Technology Co., Ltd. Con Shi Yuzhu como presidente, después de un año de preparación y pruebas, en la víspera de Año Nuevo de 2006, Shi Yuzhu lo lanzó con alto perfil. Se lanzó un juego 2D llamado "Zhengtu".

Shi Yuzhu, famoso por cambiar las reglas del juego en la industria, decidió subvertir por completo el modelo operativo de juego en línea de "hacer clic en la tarjeta para ganar dinero" y brindar servicios a los usuarios de forma gratuita. tiempo. Sin embargo, solo unos días antes de que Shi Yuzhu tomara esta decisión, toda la industria de los juegos en línea cambió repentinamente.

Shanda Network, líder en la industria de los juegos en línea, tomó la iniciativa de "subvertirse" a sí misma. En junio del año pasado y principios de febrero, Shanda anunció la operación gratuita de varios juegos, como la serie "Legend" y "Mir Legend". Estos juegos son los juegos meritorios con los que Shanda hizo su fortuna y cotizaron en el Nasdaq. En el tercer trimestre, también aportó 150 millones de yuanes a Shanda. La medida de Shanda también provocó que el precio de sus acciones cayera un 40% en el mercado Nasdaq.

A finales y principios de año, la industria de juegos en línea de China, que se comercializa desde hace casi siete años, ha experimentado cambios significativos: el primer grupo de operadores de juegos en línea exitosos ha comenzado a entrar al borde del carácter cíclico.

Ciclo ascendente y descendente

Los nuevos y antiguos participantes han adoptado aparentemente las mismas estrategias comerciales, pero sus actitudes hacia el mercado son en realidad completamente diferentes. Shanda está realmente indefensa para recuperar a los usuarios perdidos. En el tercer trimestre del año pasado, el número promedio de usuarios en línea simultáneos para todos los juegos MMORPG comerciales de Shanda cayó de 763.000 a 630.000, y la mayor parte de la disminución provino de "Legend".

Legend ha estado operando durante casi cinco años, centrándose en este juego, Shanda ha creado un modelo de negocio de pago con tarjetas de crédito, que también ha convertido a Shanda en el mayor operador de juegos de China. Dado que el juego está representado por un desarrollador coreano, Shanda no tiene la iniciativa. Por lo tanto, después de acumular una gran cantidad de fondos a través de este juego, lo que Shanda más ha hecho es mejorar su voz en el contenido del juego, adquirir desarrolladores de juegos, aumentar sus propias capacidades independientes de investigación y desarrollo y esforzarse por diversificar sus ingresos. Sin embargo, en los últimos años, Shanda nunca ha experimentado su gloria legendaria. Al mismo tiempo, The9 consiguió el excelente juego "World of Warcraft" y ganó mucho dinero.

Se necesitan unos dos años para que un producto de juego entre en el mercado y luego decaiga. Si no se pueden reemplazar productos de juegos igualmente pesados ​​durante este período, formando un círculo escalonado virtuoso, entonces cuando los juegos más exitosos pasen de la prosperidad al declive, los operadores de juegos en línea inevitablemente caerán en una recesión. Junto con el aumento de productos competitivos, los usuarios de juegos en línea tienen cada vez más opciones y el mercado masivo está comenzando a moverse hacia segmentos de mercado con diferentes posiciones.

Para los operadores, cada vez es más complicado captar todo tipo de usuarios con un solo producto. La competencia es feroz, la oferta de productos supera la demanda y el mercado masivo comienza a fragmentarse. Estos factores inevitablemente harán que las empresas que han alcanzado su punto máximo al depender de un producto sólido entren en un ciclo de recesión, lo que provocará que las empresas que alguna vez fueron estrellas comiencen a debilitarse y pueden incluso convertirse en meteoritos.

De la prosperidad al agotamiento, el ciclo de ascenso y caída de un operador de juegos es similar al de un juego, que sólo lleva dos o tres años.

Por lo tanto, los expertos de la industria creen que los juegos en línea siguen siendo una industria de alto riesgo. En el pasado, los especuladores podían hacerse ricos si apostaban por un producto de juego. Sin embargo, si quieren mantener el crecimiento y la ventaja en esta industria, necesitan desarrollar sus competencias básicas.

No sólo Shanda, sino también las empresas de juegos en línea de The9, NetEase y Tencent, que son los grupos más grandes de esta industria, también se enfrentarán al problema del declive cíclico.

De hecho, no se trata sólo de la industria de los juegos online en China, sino también en Corea del Sur. Debido a una competencia más feroz, en 2005, todos los juegos MMORPG lanzados recientemente en Corea del Sur abandonaron la práctica de cobrar directamente a los usuarios, incluidos algunos juegos con costos de desarrollo de miles de millones de won coreanos. No hace mucho, el desarrollador de juegos coreano GameHi anunció que su recién lanzado “Dekaron” será permanentemente libre de operar. GameHi pasó tres años desarrollando el juego a un costo de 8 mil millones de wones.

Crear un nuevo centro de valor

En 2006, gradualmente se convertirá en una tendencia entre los operadores de juegos en línea ofrecer a los usuarios juegos gratuitos, con el objetivo final de aumentar su popularidad. En el mercado cada vez más homogéneo de productos de juegos, además de buscar activamente nuevos productos y nuevos modelos de ganancias, lo único que las empresas pueden aprovechar es la gratuidad y el marketing.

Hay dos situaciones de operación gratuita: una son los juegos en línea que se operan por una tarifa. Debido a que el número de juegos en línea no ha alcanzado el objetivo esperado o está disminuyendo, se ven obligados a realizar un esfuerzo estimulante. . Este es el movimiento impotente de Shanda.

La otra es que los productos de juegos se desarrollan con la operación libre como punto de partida desde el principio, como Zhengtu. En este tipo de juego libre, el flujo de moneda virtual, la adquisición del valor de la experiencia, la tasa de pérdida y otros contenidos deben diseñarse junto con la venta de accesorios virtuales, porque esto está directamente relacionado con el modelo de ganancias futuro.

Cuando Shi Yuzhu jugaba a Legend, su identificación era "Solo recibía melatonina como regalo". Él cree que los jugadores que tienen dinero pero no tiempo tienen hábitos de gasto completamente diferentes en comparación con los jugadores que tienen tiempo pero no dinero. Los ricos pueden gastar 10.000 yuanes para comprar equipos de primer nivel y contratar personas para que los capaciten. Las personas sin dinero solo pueden sacrificar su tiempo, intercambiar tiempo por dinero e intercambiar dinero por tiempo para mejorar su propio nivel. nivel secundario de negociación.

Por lo tanto, para las ganancias futuras de Zhengtu, Shi Yuzhu decidió centrarse en el mercado secundario. En primer lugar, hacerlo gratuito para aquellos jugadores con bajo poder adquisitivo traerá popularidad al juego y al mercado comercial, y luego "producirá" varios "equipos" de diferentes valores, formará un negocio y ganará dinero con los ricos.

A juzgar por la experiencia de los últimos años, la mayoría de los juegos en línea han fracasado y la mayoría de ellos son pequeños y medianos jugadores de juegos en línea que carecen de apoyo financiero de seguimiento. Después de gastar la mitad de sus fondos de I + D, para recuperar los fondos, el juego tuvo que lanzarse rápidamente al mercado. Además de la falta de fondos de marketing suficientes, las pérdidas eran inevitables. Por tanto, los juegos online tienen requisitos económicos muy estrictos.

Taiwan Uni-President Group invirtió casi 100 millones de yuanes en Shanghai para establecer Tianlian Century Information Technology Co., Ltd. En junio del año pasado (11), Tianlian Century gastó 5 millones de dólares para introducir un juego deportivo y de ocio "Street Basketball" de Corea del Sur. En ese momento, su oponente era The9 City y el juego también adoptó un modelo de operación libre. El modelo de ganancias consiste en vender espacios publicitarios virtuales en el juego a clientes con necesidades publicitarias y vender accesorios virtuales con la ayuda de la popularidad gratuita. Las perspectivas de mercado de este juego son generalmente optimistas en la industria, lo que también hace que Tianlian Century esté decidida a tomar la ruta de operar juegos en línea de deportes y ocio.

La mayoría de los operadores de juegos en línea comenzaron con un juego, como "Legend", "The Ninth City's World of Warcraft" y "NetEase's Fantasy Journey to the West". Por lo tanto, los recién llegados Shanghai Zhengtu y Tianlian Century también esperan ascender con un juego principal y completar su sueño desde el espíritu empresarial hasta la IPO. Pero ni siquiera una sola apuesta puede escapar a la maldición del fracaso periódico.

Con el fin de encontrar un arma mágica para deshacerse de esta maldición, los líderes están haciendo varios intentos. Shanda ha decidido pasar de ser un operador de juegos en línea a una empresa de medios de entretenimiento interactivo. Con la profundización gradual de la estrategia familiar de productos de la serie EZ, Shanda debería mostrar sus ventajas en la plataforma de entretenimiento en el hogar. Si tiene éxito, Shanda se convertirá en un importante canal de distribución de productos de entretenimiento interactivo nacional y se colocará en la cima de la cadena de la industria del entretenimiento interactivo nacional.

Por otro lado, Kingsoft se está expandiendo hasta convertirse en un proveedor de contenido interregional a través de la cooperación dentro de la industria. A finales del año pasado, Kingsoft alcanzó una alianza estratégica a largo plazo con la provincia de Taiwán Huayi International y se hizo cargo del negocio de juegos de Huayi Mainland a principios de este año, incluida la operación y el desarrollo de "Stone Age" y "Westward Journey". . "Fengshen Bang" de Kingsoft también ingresará al mercado de la provincia china de Taiwán a principios de este año y continuará ingresando a los mercados del sudeste asiático como Vietnam y Singapur con una competencia relativamente baja.

La fragilidad de los líderes

Debido a limitaciones de fondos y estrategias comerciales, los operadores de juegos en línea no pueden concentrar todos los productos de juegos competitivos en sus propias manos. Por lo tanto, el poder de la industria está disperso. y buenos juegos Los productos juegan un papel decisivo y, a menudo, un producto convencional cambia el panorama competitivo de toda la industria. Esto hace que los gigantes de los juegos en línea sean más vulnerables que los gigantes de la industria tradicional.

En la industria de los juegos online, el líder no tiene ninguna ventaja en costes. Entre los componentes del costo, una parte es el costo de comprar contenido de juegos en el extranjero o desarrollar contenido de forma independiente; otra parte es el costo de la inversión y el marketing de software y hardware necesarios para su funcionamiento;

Sin embargo, a medida que aumenta el número de competidores, el costo de obtener un producto de juego competitivo también aumenta. Algunos competidores dependen de la innovación para romper el patrón y obtener oportunidades de ventajas de costos. Por ejemplo, los juegos de NetEase dependen en gran medida de la investigación y el desarrollo independientes de bajo costo, y sólo dos juegos nuevos están cerca del líder Shanda en términos de ingresos. Sin embargo, incluso si NetEase se convierte en el jefe, los juegos que opera tendrán un ciclo de auge y caída, y pueden ser superados por nuevos productos.

A medida que los modelos de negocio continúan logrando avances, el ciclo industrial también está en proceso de ajuste. El destino de la empresa también es incierto. En la actualidad, las empresas dominantes en los juegos en línea solo pueden confiar en las ventajas de su estructura de productos y formular estrategias ventajosas en la cadena industrial para resistir la invasión de los recién llegados. Debido a que siguen surgiendo productos excelentes, pero las llamadas ventajas de la estructura del producto son relativamente limitadas, las empresas sólo pueden preocuparse por la estrategia de la cadena industrial. Ésta es la transformación que Shanda quiere hacer actualmente. Las ventajas de la plataforma pueden permitirle a Shanda estar en la cima de la cadena de la industria nacional del entretenimiento interactivo y obtener las máximas ganancias.

En industrias que son especulativas y de juego, la acumulación de riqueza a corto plazo no aporta una verdadera competitividad central a estas empresas. Por el contrario, el dominio del mercado se convertirá en un obstáculo para la innovación estratégica.

Wesley Mitchell, representante de la teoría del ciclo de la escuela institucional occidental, dijo en el libro "Business Cycle" que "cada etapa del ciclo debe transmitirse a la siguiente etapa, y la economía va a través de un proceso acumulativo de cambio, por lo que las semillas del declive siempre pueden encontrarse en auges anteriores”.