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Runas de talento de bruja única KTB

Enchantress siempre ha sido una excelente maga asesina soltera. Aunque no es tan fuerte como antes cuando estaba en silencio, todavía puede lastimar a las personas en segundos. Es una heroína muy rítmica y a los grandes dioses les encanta usarla. Hoy, el editor les traerá una introducción a la runa de talento hechicera de KTB Nagne.

Análisis del héroe:

La Hechicera es una maestra individual muy flexible. Antes de la revisión, la Hechicera era una pesadilla para los magos tradicionales. El aumento silencioso del daño hace que Enchantress sea conocida como la Asesina de Magos. Ahora Riot Games ha debilitado por completo a Enchantress, y el título de Mage Killer desapareció hace mucho tiempo, pero el alto daño y la movilidad de Enchantress aún se pueden usar en Summoner's Rift. No importa cómo el puño debilite a Enchantress, siempre que el estilo de juego principal de Enchantress no cambie fundamentalmente, aún puede viajar en la Grieta del Invocador. Es por eso que Nagne, Farkle y otros grandes dioses todavía la aman mucho. Enchantress es una asesina en solitario con un conjunto de habilidades muy diverso, lo que la hace más difícil de comenzar que los asesinos en solitario normales. Sin embargo, una vez que dominas la jugabilidad de Enchantress, puede derrotar fácilmente al enemigo con aplausos. La alta maniobrabilidad de Enchantress hace que los enemigos no puedan igualarla. Puede consumir fácilmente a los oponentes en el carril y tiene un muy buen efecto de supresión. Las cuatro habilidades principales de Enchantress son en sí mismas habilidades de daño, y su daño es muy considerable. Siempre que la secuencia de habilidades se ejecute correctamente, no es difícil matar al enemigo.

Introducción a la habilidad:

Flores y ojos elegantes

Cuando la salud de LeBlanc esté por debajo de 40, inmediatamente se volverá invisible durante 0,5 segundos. Una vez completada la invisibilidad, se generará un clon espejo. El clon no causará ningún daño y durará hasta 8 segundos.

Solo se puede activar una vez cada 1 minuto.

Puedes controlar la duplicación manteniendo presionada la tecla ALT y haciendo clic con el botón derecho del mouse.

Análisis: Puede considerarse como la habilidad que salva vidas de la hechicera y tiene un efecto de invisibilidad a corto plazo. Esto es útil para engañar a los enemigos cuando tienen salud residual. Recuerda caminar en la misma dirección que el clon la primera vez y usa alt para controlar el clon y atacar al enemigo. Cuando haya algún peligro, no arrojes habilidades al enemigo estúpidamente y deja que el enemigo distinga lo verdadero de lo falso. Si tienes tu propio beneficio, honestamente deberías correr para salvar tu vida, beneficio. En términos generales, sigue siendo muy adecuado para el tipo pasivo de Enchantress.

Tecla de acceso directo de Sello Malicioso q

Lovlan dispara una bola de luz al objetivo, causando daño mágico al objetivo y marcándolo durante 3,5 segundos. Durante este período, si el objetivo es dañado por las habilidades de LeBlanc, la marca se activará y causará daño al objetivo.

Análisis: Después de que se elimina el efecto de silencio de la habilidad Q, la mayoría de los invocadores rara vez mejoran la habilidad Q, pero la habilidad Q sigue siendo la habilidad de daño de Enchantress. El daño adicional en la segunda etapa se puede combinar con otras habilidades para producir un daño de explosión muy alto. Después del nivel seis, una serie de movimientos continuos copiados de la habilidad Q pueden consumir fácilmente más de la mitad de la sangre del enemigo en unos pocos segundos.

Tecla de acceso directo a la pista de audio del ventilador mágico con

LeBlanc se mueve rápidamente al área objetivo, causando daño mágico a las unidades cercanas. En los siguientes 4 segundos, podrá activar la habilidad nuevamente y regresar a su posición inicial.

Análisis: Ahora la habilidad principal mejorada por Enchantress tiene una alta capacidad de daño, que es la habilidad AOE y la habilidad de desplazamiento de Enchantress. En segundo lugar, puede volver a su posición original, es muy engañoso y tiene una gran capacidad de comprensión. Por lo tanto, las bellezas convencionales ahora están promoviendo esta habilidad, que no solo puede aumentar el daño, sino también reducir el tiempo de reutilización de la habilidad, lo cual es muy práctico.

Atajo de cadena fantasma e

LeBlanc lanza una cadena fantasma al área objetivo, causando daño mágico inicial al objetivo y ralentizándolo en 25 si el objetivo está inmovilizado por más de 25 puntos; Después de un período de tiempo, será liberado nuevamente. Recibirá daño mágico y quedará inmovilizado, incapaz de moverse.

Análisis: La habilidad de control de Enchantress también tiene dos etapas de daño, y su capacidad de control es muy buena. Después de que la habilidad de la primera etapa golpea al enemigo, puede ralentizarlo. El enemigo puede ser aprisionado y causar daño sin liberarse de las cadenas, y la distancia de las cadenas es muy larga. Si la Hechicera golpea a un enemigo a corta distancia, básicamente no se moverá y quedará aprisionada incluso si parpadea. Después de atacar al enemigo en la primera etapa, puedes conectar la habilidad Q para agregar una segunda etapa.

Vuelve a aplicar la tecla de acceso directo r.

LeBlanc puede lanzar la habilidad que acaba de lanzar.

Análisis: La habilidad característica de Enchantress puede repetir las habilidades anteriores de Enchantress para aumentar el daño. Se puede combinar con todas las habilidades de Enchantress y la combinación de habilidades es muy variable. Las combinaciones de habilidades se pueden determinar en función de la situación en el campo. Si desea controlar a las personas, puede lanzar ER continuamente para maximizar el efecto de control. Si confía en el desplazamiento para escapar, el desplazamiento ultralargo y la capacidad de salida máxima de WR son un conjunto de golpes consecutivos de QRWE, que se activan dos veces seguidas. En cada combo, debes pensar claramente en el orden del combo, porque el movimiento final solo puede repetir la habilidad anterior, por lo que una vez que las habilidades se lanzan en el orden incorrecto, es fácil no lograr el efecto deseado.

Puntos de habilidad: W principal y Q secundario, 1 nivel E, más grande.

Análisis: la habilidad Q actual ya no proporciona un efecto de silencio y el daño se ha debilitado hasta cierto punto, por lo que la habilidad Q principal no es rentable, mientras que la habilidad W se puede mover. y AOE puede despejar tropas y causar daño. El efecto general es mayor que el de la habilidad Q. Si se actualiza la habilidad Q principal, el tiempo de reutilización de la habilidad W se puede reducir considerablemente, por lo que la habilidad Q principal se actualiza y la habilidad Q se usa como habilidad auxiliar para infligir daño, y la mejora auxiliar es suficiente. La habilidad e es una habilidad auxiliar, que controla el daño junto con la habilidad Q temprana, solo indícalo. El movimiento definitivo es cada vez más grande, lo que puede aumentar en gran medida el daño y el tiempo de reutilización de las habilidades de Enchantress.

Habilidades de invocador:

Ignición: la habilidad de invocador más adecuada para el mago violento del medio, que puede maximizar la producción de la Hechicera. Como mago asesino de Zhong Dan, es muy apropiado traer algo de fuego. Flash: como héroe frágil, Enchantress tiene la habilidad W para desplazamiento, pero la habilidad W principal a menudo se usa para consumo o salida, por lo que hay una habilidad flash que puede avanzar y retroceder, maximizando la movilidad de Enchantress.

Talento:

El talento Encantadora de Negan es un talento violento 21-0-9. Enchantress es un maestro único muy flexible y no es fácil consumir un Enchantress flexible en línea. Por lo tanto, los 9 puntos de talento de Nanie no son para defensa. En términos generales, son para aumentar la regeneración de maná y la resistencia de la hechicera. El dominio de la alquimia siempre ha sido un punto de talento preferido por los jugadores de alto nivel, ya que puede garantizar la duración de la batería en línea. Blackjack no tiene objeciones en el ataque. La Spell-Stealing Blade se puede usar junto con Demon Jiping A en la etapa inicial, lo que puede causar un buen consumo. El talento de la muerte debe activarse para maximizar la capacidad de recolección de Enchantress.

Runa:

Las runas de Nanie son muy violentas y los maestros tienen mucha confianza en sí mismos. Nagné no es una excepción. Básicamente lleva maná o runas de crecimiento, la roja lleva la penetración de hechizos más violenta, maximizando la capacidad de producción de la hechicera, y la amarilla. En términos de runas, Nanie tiene un valor de salud cada vez mayor, lo que debilita su capacidad de supervivencia en la etapa inicial, pero puede aumentar en gran medida la capacidad de supervivencia de Enchantress en la etapa posterior. Se puede ver que Nagne tiene mucha confianza en su alineación inicial y puede garantizar su capacidad de supervivencia. Todavía se recomienda a los jugadores invocadores comunes que traigan un valor de salud fijo. El cinturón azul tiene un método de crecimiento fuerte y un método de cinturón muy concentrado, que puede proporcionar mucho poder a la hechicera en la etapa media a tardía. La parte del Espíritu Púrpura tiene un fuerte poder de ataque, maximizando la producción de la Encantadora.

Sugerencias de instalación:

Excursión:

Análisis: La ropa normal de exterior de mago es suficiente. El anillo de Dolan puede garantizar la resistencia y la capacidad de supervivencia de la hechicera en la etapa inicial. Es un equipo para exteriores muy rentable que puede garantizar el desarrollo temprano de Enchantress.

Paquete principal:

Análisis: Holy Grail es un elemento muy bueno y muy útil para cualquier mago que necesite azul. Con el Santo Grial, Enchantress puede aumentar en gran medida su resistencia y el tiempo de recuperación proporcionado en la etapa posterior es muy considerable. Zhongya es un equipo muy poderoso a mediano plazo y Enchantress es un héroe muy frágil. A veces es fácil que se molesten. Con Zhongya, puede evitar que la maten instantáneamente en gran medida, y los métodos proporcionados son muy poderosos, lo que aumenta en gran medida la cantidad de Hechiceras. El sombrero es un elemento imprescindible para el mago, y también es un equipo básico indispensable para la hechicera que depende en gran medida del poder mágico. Puede maximizar la capacidad de salida de la hechicera y permitirle esperar fácilmente un segundo más. .

Ropa de noche:

Análisis: Desde la perspectiva del calzado bidimensional, usar zapatos de acuerdo con la ley es la única opción. Para los magos, es muy necesario usar zapatos de acuerdo con la ley a corto y mediano plazo. Detrás del sombrero se encuentra una barra perforadora. Este equipo es imprescindible para los magos generales en la etapa posterior.

Con el Piercing Stick, incluso si el equipo de resistencia mágica como Banshee Mercury es frágil, Banshee puede derribarlo fácilmente por un segundo. El último equipo es para estar seguro, es mejor usar ropa de defensa personal. En la etapa posterior, las habilidades de Enchantress se enfrían muy rápidamente, por lo que puede producir varias oleadas de producción explosiva. Por lo tanto, es muy necesario usar ropa defensiva para garantizar su capacidad de supervivencia y producir el mayor rendimiento posible. Banshee es un artículo muy bueno. El escudo puede garantizar que la hechicera no muera de primera mano, y el valor de salud y la resistencia mágica proporcionados también son muy prácticos.

Equipo opcional:

Análisis: El fuego fatuo también es muy adecuado para Enchantress. Los jugadores a los que les gustan los segundos pueden jugarlo, pero personalmente creo que Wisp es muy lento. Nagne rara vez tiene este equipo en la clasificación de servidores coreanos. Creo que tiene algunas desventajas. Si se trata de una situación de viento de cola, puedes considerarlo, pero es mejor estar seguro. El Ghost Book también es un muy buen equipo. Si el oponente es una carta física, reemplazar el Santo Grial con el Libro de los Fantasmas le proporcionará a la Hechicera más poder mágico, y la recuperación de maná es suficiente para que la Hechicera lo desperdicie. Si el oponente es generalmente un héroe con un lado carnoso, entonces usar una máscara grande es una muy buena opción. El porcentaje pasivo es una gran amenaza para el enemigo. La habilidad E puede maximizar el daño pasivo de la máscara grande y también es uno de los equipos más útiles.

Ideas de coordinación:

Dispositivo de relojería:

La Hechicera es una heroína muy flexible. Su capacidad para suprimir Clockwork generalmente requiere predicción hasta cierto punto. Clockwork es un maestro individual muy completo, pero ahora no es muy fuerte en el carril central. Nagne rara vez se encuentra con Clockwork en el carril central, pero todavía se la puede ver a menudo en la ronda de clasificación general. Enchantress es una muy buena maestra en restringir Clockwork. La alta movilidad de su habilidad W puede ayudarla a evitar muy bien las habilidades de Clockwork. Incluso con un escudo, el frágil mecanismo de relojería no puede soportar el gran daño de la Hechicera. Por lo tanto, cuando la hechicera se conecta en la etapa inicial, debe tomar la iniciativa de consumir el mecanismo de reloj, para que no sea fácil que se desarrolle. Después de pasar el sexto nivel, los movimientos definitivos de Enchantress se enfrían muy rápidamente. Utiliza más movimientos definitivos para consumir el mecanismo de relojería, tratando de encontrar oportunidades para matarla tanto como sea posible.

Robo:

Robo es un asesino físico único, y su definición es algo similar a la de Enchantress. También es un héroe asesino. La diferencia es que uno es un mago asesino y el otro es un asesino físico. Durante las primeras líneas, Enchantress puede aprovechar sus largas manos para reprimir a Zed, pero también debe prestar atención al consumo de las dos habilidades Q de Zed. El robo es un héroe sin tisis. No es rentable intercambiar habilidades con él. Siempre que prestes atención a tu posicionamiento, podrás utilizar el carril a tu favor. Las tribulaciones después del nivel 6 tienen la capacidad de matar a la Encantadora sola, por lo que la Encantadora debe abandonar Asia Central lo antes posible para evitar que la Encantadora la mate. Mientras no sea arrebatada por el enemigo, la hechicera puede escapar fácilmente e incluso volar la cometa del enemigo.

Zorro:

Los zorros son muy flexibles. Después del nivel 6, pueden evitar fácilmente el daño de las habilidades de la Encantadora, pero en la etapa inicial, la Encantadora aún puede suprimir fácilmente al zorro. . Debido a que las habilidades del zorro son todas habilidades balísticas predictivas, es fácil evitar a la primera hechicera. En la medida de lo posible, cuando el zorro no está haciendo grandes movimientos en la etapa inicial, reprimirlo y encontrar oportunidades para matarlo solo puede limitar efectivamente el desarrollo del zorro y ampliar la brecha económica con el zorro al tiempo que garantiza su propio desarrollo.

Syndra:

Syndra es una heroína soltera muy molesta. Enchantress no ocupa una posición muy ventajosa en la etapa inicial del carril. Incluso porque las habilidades de acoso y limpieza de líneas de Syndra son muy buenas, Enchantress puede caer en una determinada posición pasiva. Lo que Enchantress debe hacer en la etapa inicial es asegurar su propio desarrollo y prestar atención a su posición tanto como sea posible para evitar verse afectada. por las habilidades de Syndra. La habilidad W de Enchantress puede engañar a la segunda línea de EQ de Syndra. Después de asegurarse de que el aturdimiento de Syndra no la golpee, Enchantress puede subir con valentía e intercambiar con ella. Syndra, que tiene dos habilidades vacías, no hará mucho daño en un corto período de tiempo. Puede usar esta diferencia de tiempo para realizar ataques más activos. Syndra está en peligro después del nivel seis. Nada tanto como puedas y no pierdas tiempo innecesario con Syndra en línea.

Concepto de combate en equipo:

La Encantadora es una heroína de tipo asesino. Naturalmente, es imposible ganar ventaja en cada batalla en equipo. Por lo tanto, permanecer en el borde del campo de batalla, esperando oportunidades, es lo que debe hacer una bruja. La capacidad de Enchantress para luchar de frente no es excelente. Aunque su habilidad W es una habilidad AOE, también es una habilidad de desplazamiento. Si usas ciegamente la habilidad W para dañar, la Hechicera estará en una situación muy peligrosa.

Incluso si W puede regresar instantáneamente, puede ser golpeado por habilidades enemigas o incluso arrebatado. Entonces, ya sea un encuentro en la jungla a medio plazo o una batalla frontal en la etapa posterior, no pienses en una confrontación frontal. Intenta dar vueltas o deambular por el campo de batalla en busca de oportunidades. La habilidad explosiva de Enchantress es bastante buena y su habilidad para perseguir a sus enemigos también es extraordinaria. Por lo tanto, una vez que la Hechicera encuentra un héroe vulnerable que ha cometido un error, puede eliminarlo fácilmente con un conjunto de habilidades. Si el enemigo tiene habilidades para salvar vidas y puede escapar a tiempo, y el enemigo descubre los motivos de la Hechicera, entonces la Hechicera debe retirarse a tiempo y no caer en el campamento del enemigo por codicia. Después de todo, la hechicera todavía es relativamente frágil. Incluso si la hechicera de Nagne es asediada por enemigos, le resultará difícil escapar ilesa. Por lo tanto, la hechicera debe huir tan pronto como la toquen, retirarse inmediatamente antes de ser golpeada y no demorarse demasiado. Las habilidades de Enchantress no se enfriarán durante mucho tiempo, así que espera.

Vídeo maestro: