¿Alguien puede explicarlo en detalle? ¿Qué tipo de consolas de juegos son DC y SFC?
1994 165438 El 21 de octubre, la consola de nueva generación de SEGA se presentó apresuradamente en Japón. El precio es de 44.800 yuanes en yenes japoneses. Se llamó oficialmente SEGA Saturn (SS) porque era la sexta consola de SEGA. Por eso, se le llamó Saturno, el sexto planeta del sistema solar. Antes de esto, los cinco hosts eran SG-1000, Mark 2, Mark 3, Master System y Megadrive.
Los funcionarios de SEGA dijeron que las funciones de hardware de SS pueden describirse como "una cristalización tecnológica que hace época". Tiene dos CPU RISC Hitachi SH2 de 32 bits con frecuencia de 28,6 MHz y puede alcanzar velocidades de 50. El procesador de sonido es un Motorola 68000 de 28 MB. Tiene capacidades de visualización de hasta 5 desplazamientos, además de acercar y alejar, girar, rotar y alejar, y translucidez. Sombras y otros efectos especiales de visualización. SS utiliza 32 canales de fuentes de audio PCM y 8 canales de fuentes de audio FM. Tiene sonido envolvente 3D, la frecuencia de muestreo es de 44,1 KHz, calidad de sonido de CD. SS*** tiene 36 Mbit de memoria integrada. En conjunto, la función plana de SS puede considerarse como una generación de "hardware extremo 2D".
Introducción a DC:
Fabricante: SEGA SEGA
Publicado: 27 de octubre de 1998 165438.
Introducción al rendimiento:
CPU: CPU RISC Hitachi SH-4 de 128 bits (200 MHz) (velocidad de cálculo: 360 MB).
Potencia informática de punto flotante: 14G FLOPS (4 veces más potente que Pentium II)
Chip gráfico: NEC Power VR2 (3 millones de píxeles/segundo)
Audio Sistema: chip de audio Yamaha XG3D (bucle de fuente de audio estéreo ADPCM/PCM de 64 canales)
Memoria: 16 MB de RAM principal, 8 MB de memoria principal, 2 MB de memoria de audio.
GD-ROM: 12X
Número de color: 16777216 colores
Módem: 33,6 kps (externo)
SO (sistema operativo) : Microsoft WINDOWS CE 2.0 (Windows CE es un sistema operativo dedicado a computadoras portátiles. Este WINDOWS CE está dedicado a DREAMCAST. Debido a que puede acceder a Internet, también tiene un navegador. Escuché que es una versión mejorada de IE4). La siguiente consola es DREAMCAST. Se puede observar que tiene cuatro manijas como la N64. ¿No huele un poco a Saturno? ¿Y ninguno de los moderadores vio el logo de 'SEGA', por lo que tuvieron que ponerlo en el lanzamiento oficial? Debido a que la configuración de este host es muy similar a la de las computadoras personales populares actuales, su intercambiabilidad con las computadoras personales será muy alta en el futuro y la velocidad de trasplante será muy rápida. Y con sus súper funciones, ha resuelto algunos de los problemas de reproducción en computadoras de próxima generación en el pasado (como lectura lenta del disco, función 3D deficiente, paginación severa, etc.) y se puede mejorar enormemente.
Después del fracaso de los mercados MD y SS, Sega lanzó simbólicamente una consola de juegos DC de 128 bits, pero parece que Sega, el líder de los juegos arcade, se ha centrado más en el mercado arcade y no se centra en la consola. Demasiado entusiasmo. Sin embargo, todavía hay muchos juegos buenos en DC, como Sammu, Resident Evil - Veronica y Arcadia Eternal.
Introducción a la Comisión de Valores y Futuros:
Como modelo de seguimiento de la consola de 8 bits de Nintendo, la computadora doméstica Super Famicom (SFC) de 16 bits se lanzó en 1991. . Primero vino Japón, luego Estados Unidos y Europa. Por supuesto, el nombre fue cambiado a Super Nintendo Entertainment System (SNES).
SFC utiliza una CPU 65c816 de 16 bits. La velocidad es de 3,58 MHz.A 2. El núcleo de CPU SPC700 con un procesador de sonido digital de 48 MHz incorporado es responsable de la parte de efectos de sonido y tiene 8 fuentes de audio digitales Sony y 4 fuentes de audio estéreo.
Se utilizan dos chips gráficos dedicados, que admiten resoluciones de 512x478 (pero la más utilizada es 250x224). El número máximo de colores es 32768, que se pueden mostrar junto con 256. El número máximo de bloques activos es 128 (tamaño 64x64) y admite efectos de escala, rotación y mosaico. Hay 128k de RAM de trabajo en la consola, incluida 64k de RAM de video y 64k de RAM de CPU de sonido.
Acerca de las funciones de hardware de SFC, hay una explicación muy detallada en la documentación adjunta de Snes9x. Los amigos interesados pueden leerla aquí.
Debido al lanzamiento tardío de SFC, en comparación con otras consolas de 16 bits (SegaMD), SFC tiene una mejor expresión de imagen (principalmente con la ayuda de efectos especiales como Modo 7, mosaico y HDMA) y efectos sonoros.
Curiosamente, el 65c816 tiene un modo de emulación que puede simular perfectamente el chip 6502. Aparentemente, Nintendo tenía un plan para hacer que SFC fuera compatible con el software FC, pero fracasó (o se dio por vencido por alguna razón).
Aunque en cierto sentido, no hay perdedores en las consolas de 16 bits (MD favorece a Europa y América, PC-E favorece a Japón y NEOGEO gana en la gama alta), SFC es sin duda el ganador final del concurso. Guerra de consolas de 16 bits. Debido a sus potentes capacidades de hardware, ofrece imágenes más suaves y brillantes, música más agradable y efectos de lenguaje humano más realistas que otras consolas. Esto permite a SFC producir excelentes juegos de rol que son populares en Asia. Sin embargo, debido a la lentitud de la CPU, es un poco difícil manejar ACT. En el período posterior de SFC, muchos juegos estaban equipados con chips de procesamiento DSP dentro de los cartuchos para compensar la falta de potencia de procesamiento del host.
La vida real de SFC es más corta que la de otros hosts exitosos (FC, GB), lo cual es la tendencia general. Pero hasta ahora, los funcionarios de Nintendo no se han rendido con SFC, ya que cancelaron FC y VB. Todavía hay nuevos juegos lanzados en SFC, pero Nintendo parece ser el único fabricante que queda :) A finales de marzo de 1996, las ventas de SFC habían alcanzado. 38.210.000 Taiwán es digno de ser el sucesor del FC.
Vale la pena mencionar que Nintendo cooperó una vez con Sony para desarrollar el sistema de disco óptico SFC. Quizás después de ver el desastroso fracaso de SEGA-CD, Nintendo puso fin unilateralmente a la cooperación. Sin duda, esto enfureció a Sony. Para evitar el fallo del producto moldeado, Sony decidió seguir adelante con el plan por su cuenta. Irónicamente, fue este sistema basado en SFC-CD que fue abandonado por Nintendo el que más tarde se convirtió en el rey de la próxima generación de consolas, casi abrumando a Nintendo. Se puede decir que Nintendo obligó a Sony a unirse a la industria de los videojuegos, y el alto precio que pagó Nintendo por esto no tiene precedentes desde la perspectiva actual. La dinastía Stoneman en la industria de los videojuegos domésticos ha terminado.