Introducción detallada a la industria del cómic japonés 2.
Shanghai Zhangjiang Culture, Technology and Creative Industry Development Co., Ltd.
Para aprender de la experiencia avanzada de Japón en el desarrollo de la industria de la animación , se definió la "Base de Cultura, Tecnología e Industria Creativa de Shanghai" (en lo sucesivo, la "base") para desarrollar la industria de la animación, Lu, subdirector general del Grupo Zhangjiang, encabezó una delegación de 10 miembros del Grupo Zhangjiang, Xinmin United Press Group, Zhangjiang Cultural Science and Technology Creative Industry Development Co., Ltd. y el Departamento de Gestión Cultural del Gobierno de la Nueva Área de Pudong visitaron Japón del 2 al 12 de abril de 2002. Durante los 11 días en Japón, la delegación visitó el Salón Internacional de Animación de Tokio 2005, visitó a 13 clientes de la Asociación de Animación de Japón, editoriales, compañías productoras de animación/juegos, desarrolladores de productos derivados y otras empresas relacionadas. Visité Tokyo Disney Paradise y Aichi Expo.
La "Exposición Internacional de Animación de Tokio 2005" reúne a todos los animadores japoneses, y por primera vez se exponen aquí las últimas novedades en televisión y películas animadas. Hay 197 expositores, entre productoras de animación, emisoras de radio y televisión, empresas de derechos de autor, fabricantes y empresas auxiliares de productos relacionados con la animación, escuelas/universidades de animación, etc. Se puede decir que es una muestra concentrada de toda la industria de la animación japonesa. A través de la exposición del 2 y 3 de abril, la delegación obtuvo una comprensión macrointuitiva de la madura industria de la animación japonesa.
Las 13 empresas visitadas también cubrieron todos los aspectos de la cadena de la industria de la animación, llevando la comprensión de la delegación sobre la industria de la animación japonesa a un nivel más profundo.
Las características generales del desarrollo de la industria de la animación en Japón
1. La industria de la animación está muy desarrollada.
Después de más de 50 años de desarrollo, la industria de la animación japonesa actual ha alcanzado una escala anual de 3 billones de yenes. Una cadena industrial completa construida por autónomos, estudios individuales, editoriales, estaciones de televisión, productoras de animación, asociaciones industriales, desarrolladores de juguetes, desarrolladores de juegos e instituciones educativas, que abarca la publicación de cómics, la animación, la producción de películas y televisión y el desarrollo de productos derivados. desarrollo de juegos electrónicos, educación vocacional, servicios de valor agregado para teléfonos móviles.
En Japón, la circulación de revistas de cómics y volúmenes individuales representa el 45% de la circulación total de revistas y libros, incluyendo ciencia ficción, aventuras, política, economía, anécdotas, amor, deportes, historia, ciencia. , religión, chistes humorísticos, ficción literaria, reportaje documental, etc.
Las salas de cine proyectan alrededor de 80 dibujos animados al año, las estaciones de televisión proyectan alrededor de 75 dibujos animados (episodios) cada semana y alrededor de 3.900 dibujos animados (episodios) al año. Además, la animación japonesa también es muy popular en el mercado internacional; . ocupan una parte importante. El 60% de los dibujos animados que se reproducen en todo el mundo se producen en Japón, y la proporción en Europa ha alcanzado el 80%.
2. Los consumidores de animación tienen un amplio rango de edad y el mercado está muy segmentado.
Después de 11 días en Japón, sentimos profundamente que este es un país donde todo el mundo lee cómics. Los niños que van a la escuela, los oficinistas que toman el metro por la mañana y por la tarde e incluso los camioneros que esperan en los semáforos en rojo ven dibujos animados. En las tiendas de conveniencia que se pueden encontrar por todas partes, lo más llamativo son las coloridas revistas y libros de historietas. Los cómics de descarga móvil recientemente lanzados basados en la plataforma de telefonía móvil 3G también son buscados y esperados con entusiasmo por el mercado. Estos son suficientes para reflejar los amplios grupos de consumidores de la industria de la animación japonesa.
Pero esto no quita que un anime pueda ser apto para todas las edades en Japón. Por el contrario, la segmentación del mercado de la industria de la animación japonesa es muy alta. Por no hablar de los productos de cómics para diferentes grupos de edad, incluso las revistas de cómics para adolescentes se dividen en versiones para niños y niñas.
Al mismo tiempo, la industria de la animación japonesa también se ha convertido en un importante portador de cultura pornográfica y violenta. Sin mencionar las obras restringidas, incluso las obras no restringidas, se pueden ver elementos pornográficos y violentos por todas partes. Esto también es el resultado de una competencia excesiva en la industria de la animación japonesa, la saturación del mercado y una intervención gubernamental insuficiente.
3. La cadena de la industria de la animación con derechos de autor como núcleo es completa y madura.
La cadena de la industria de la animación tradicional de Japón se muestra en la siguiente figura:
El núcleo de esta cadena de la industria es la propiedad intelectual creativa, o derechos de autor, que existe en diferentes formas en diferentes eslabones del cadena industrial, están dotados de diferentes valores y al mismo tiempo se desarrollan en distintos grados.
La primera etapa: serialización de revistas
Esta es la etapa de formación de derechos de autor. No importa cuán excelente sea una obra de cómic, no tiene valor de mercado antes de su publicación. La razón por la cual la serialización de revistas puede convertirse en la vanguardia de la cadena industrial es que tiene pocas barreras de entrada. Después de la serialización, a un cómic se le otorga valor de copyright. En esta etapa, el valor de los derechos de autor es todavía relativamente bajo.
La segunda etapa: el problema único
Esta es la etapa en la que el valor del derecho de autor continúa desarrollándose. Hay muchas revistas de cómics publicadas en Japón y el número de obras serializadas es aún más difícil de contar. Sin embargo, sólo un pequeño número de obras pueden publicarse en forma de volúmenes únicos. Sólo aquellas obras que sean reconocidas y buscadas por los lectores y hayan sido seleccionadas por el mercado pueden publicarse en forma de volúmenes únicos. En esta etapa, el valor de los derechos de autor ha mejorado y los propios activos intangibles del dibujante han comenzado a tener valor de mercado.
La tercera etapa: la producción y emisión de dibujos animados para televisión.
Esta es una etapa donde el valor de los derechos de autor ha aumentado significativamente. Como la forma más poderosa de medios de comunicación en la actualidad, la influencia de la televisión no tiene comparación con los medios impresos. Cuando una obra se convierte en una caricatura televisiva, significa que su valor de derechos de autor ha mejorado considerablemente. Al mismo tiempo, el costo de producción de los dibujos animados para televisión es alto y el período de recuperación de costos es largo, lo que aumenta considerablemente los riesgos de mercado. Por lo tanto, la transición de los "cómics" a las "animaciones" es esencialmente un proceso de selección de obras por parte del mercado. Sólo las obras que el mercado demuestre que son verdaderamente sobresalientes se convertirán en dibujos animados para televisión. En esta etapa, el valor de los derechos de autor alcanza su punto máximo.
La cuarta etapa: desarrollo de derivados
A diferencia de las etapas anteriores de proyección y promoción, es casi un resultado inevitable del desarrollo de la animación televisiva en derivados. Debido al alto costo de los dibujos animados de televisión, las estaciones de televisión solo pueden recuperar entre el 60% y el 70% del costo, y el desarrollo de derivados es una forma indispensable de recuperar costos y lograr rentabilidad. En esta etapa, el valor de los derechos de autor se desarrolla y libera de diversas formas y modos.
Con el continuo desarrollo y madurez de la industria de la animación japonesa, ha surgido un nuevo modelo de cadena industrial en la industria de la animación japonesa moderna.
El gráfico es el siguiente:
Varios eslabones de la cadena industrial ya no se desarrollan en una secuencia lineal, sino que muestran una tendencia de desarrollo diversificada. Las editoriales ya no monopolizan el inicio del desarrollo industrial, y cualquier eslabón de la cadena industrial puede servir como inicio, irradiando así desarrollo. Por ejemplo, Pikachu, que es popular en todo el mundo, primero se convirtió en un videojuego y luego en un cómic; muchos de los productos de juegos de Tecmo también se han adaptado a obras de televisión y películas. El "Dim Sum Panda" de Bandai diseñado para el mercado chino incluso comenzó como un producto derivado y luego desarrolló trabajos de animación para igualar las ventas de dim sum. En esta nueva cadena industrial, el núcleo de la circulación sigue siendo el derecho de autor, pero el proceso de formación del valor del derecho de autor ya no depende únicamente de las editoriales. Como única forma de comunicación de masas, la emisión de dibujos animados por televisión sigue desempeñando un papel en la mejora del valor del derecho de autor. . papel importante.
El modelo maduro de la industria de la animación japonesa todavía se está desarrollando y cambiando, y el desarrollo de la tecnología de telefonía móvil 3G se convertirá en una de las fuerzas impulsoras importantes de este cambio. En Japón, la tecnología existente permite a los teléfonos móviles descargar cómics y explorarlos. Los cómics descargados a teléfonos móviles son básicamente los mismos que los cómics impresos, pero según las características de los teléfonos móviles, se agregan efectos simples de sonido y vibración. Se puede decir que es una nueva forma de cómic entre los cómics y la animación. Actualmente hay 80 millones de teléfonos móviles en Japón, todos ellos teléfonos móviles 3G. Sin embargo, actualmente sólo 654,38+0 millones apoyan el servicio de descarga de cómics, y se espera que esta cifra alcance los 654,38+00-20 millones el próximo año. Se cree que en un futuro próximo, los servicios de valor añadido de la telefonía móvil se convertirán en una parte importante de la cadena de la industria de la animación japonesa.
4. Dejar que el mercado descubra y cultive talentos.
Si observamos la cadena industrial de la industria de la animación moderna, la originalidad es el alma del valor de los derechos de autor. Cada eslabón de la cadena industrial sólo lleva a cabo diversas formas de expresión y desarrollo comercial de la originalidad, y la fuente de la originalidad. es talento.
Durante la investigación, descubrimos que vale la pena aprender y estudiar el mecanismo de la industria de la animación japonesa para descubrir y cultivar talentos originales. Contrariamente a la situación en la que muchas universidades nacionales compiten por abrir carreras de animación, existe un consenso en la industria de la animación japonesa de que los caricaturistas no reciben formación en las escuelas. Al observar los currículums de los caricaturistas japoneses famosos de hoy, es cierto que ninguno de ellos se graduó en una carrera universitaria de animación. En Japón, donde la industria de la animación está tan desarrollada, la formación en creación de animación se lleva a cabo principalmente en instituciones de formación profesional. La educación académica apareció sólo en los últimos años y su papel en el cultivo de talentos es mucho menor que el de las editoriales.
Las tres principales editoriales de Japón que publican cómics son Shueisha, Gakuen y Lecture Society. La revista de historietas "Youth Jump" con mayor circulación tiene una tirada promedio de 3 millones de ejemplares y se vende por sólo 250 yenes, menos que el precio de dos botellas de agua mineral en Japón. El negocio del cómic se ha convertido en una importante unidad de negocio y fuente de ingresos para famosas editoriales japonesas.
Fundada en 1922, Shogakukan es la editorial integral más grande de Japón, con ventas anuales promedio de 160 mil millones de yenes, lo que representa el 8% de las ventas totales de la industria editorial japonesa, ubicándose entre las tres principales. Desde su creación en 1959, la revista de cómics juvenil "Youth Sunday" ha publicado uno tras otro cómics para niños, cómics para niñas y cómics para jóvenes y adultos. Hasta ahora, hay 19 tipos de cómics. Las ventas anuales de cómics han alcanzado 654,38. mil millones, incluidos Doraemon, Detective Conan y Caos. El caballo es 65438.
La industria editorial de cómics desarrollada no solo cultiva grupos de consumidores para toda la industria de la animación japonesa, sino que también desempeña un papel importante en el descubrimiento y cultivo de talentos profesionales. En Japón, el proceso de crecimiento de un dibujante es generalmente el siguiente: crea libremente o ingresa al estudio de un dibujante conocido para acumular experiencia laboral de bajo nivel y luego envía artículos a revistas de cómics o participa en varios concursos de cómics para publicar series. Trabaja en revistas de cómics. Durante el proceso de serialización, recibió más formación y orientación del editor de la editorial y luego se convirtió en un verdadero dibujante. La clave de por qué las editoriales pueden desempeñar un papel tan importante en el descubrimiento y cultivo de talentos es ofrecer a los creadores jóvenes un canal de bajo umbral, asignar valor de derechos de autor a las creaciones en función de la respuesta del mercado y cultivar el valor de los derechos de autor.
5. El mecanismo de distribución de beneficios y riesgos para la producción de dibujos animados para televisión.
Como se mencionó anteriormente, el enlace de dibujos animados de televisión juega un papel importante en la mejora del valor de los derechos de autor en la cadena industrial, pero el alto costo y el largo ciclo de recuperación de costos también aumentan en gran medida los riesgos. Hoy en día, en Japón, el coste de producción medio de los dibujos animados televisivos es de 500.000 yenes por minuto. Basado en un promedio de 22 minutos por episodio, el costo promedio de un episodio de animación es de 11 millones de yenes, y el precio de adquisición de la estación de televisión solo puede lograr entre un 60% y un 70% de recuperación de costos como máximo: un episodio se transmite durante el horario de máxima audiencia. hora de 7 a 8 pm El precio de compra en el momento del lanzamiento era de solo 8 millones de yenes, que era el precio más alto. La recuperación de costos para otras partes depende del desarrollo de productos derivados y su venta en mercados extranjeros.
Si las empresas de animación asumen riesgos tan elevados únicamente, será definitivamente perjudicial para el desarrollo de la industria. En Japón, vemos un mecanismo en el que las empresas de animación, los desarrolladores de productos derivados y las estaciones de televisión comparten riesgos.
Los desarrolladores de derivados comparten el riesgo al involucrarse temprano. Desde la perspectiva del modelo tradicional de cadena de la industria de la animación, los desarrolladores de productos derivados sólo intervienen en la cadena de la industria después de que aumenta el valor de los derechos de autor, es decir, después de que se transmiten los dibujos animados de televisión. Pero en la práctica, los desarrolladores de productos derivados a menudo intervienen de antemano, adelantan los derechos de licencia para el desarrollo de productos derivados antes de que aumente el valor de los derechos de autor e incluso se convierten en uno de los inversores en la producción de dibujos animados para televisión. Esta intervención temprana permite a los desarrolladores de productos derivados obtener autorización de desarrollo a un precio más bajo y también ayuda a los productores de animación televisiva a compartir riesgos. En los últimos años, en la industria de la animación japonesa, no es raro que los desarrolladores de productos derivados desarrollen directamente productos originales y sirvan como la parte delantera de la cadena industrial.
El mecanismo para transmitir dibujos animados en las estaciones de televisión japonesas también satisface plenamente las necesidades de toda la cadena industrial. A diferencia de los episodios diarios habituales de China, las estaciones de televisión japonesas suelen transmitir dibujos animados una vez por semana. El ciclo de emisión de una obra suele ser de 52 episodios al año, y las cadenas de televisión suelen firmar contratos de emisión con productoras a partir del episodio 26. Este método de transmisión tiene dos beneficios principales: el primero es dar a las estaciones de televisión y a las productoras espacio para adaptarse según la respuesta del mercado. El tiempo de transmisión de una caricatura lo ajusta dinámicamente la estación de televisión. Una obra cuya respuesta del mercado sea inferior a la esperada podrá adaptarse a un peor momento, o incluso no se renovará el contrato de seis meses. Una obra que poco a poco sea aceptada por el mercado también podrá adaptarse a un mejor momento. Las productoras generalmente adoptan el método de filmar y transmitir al mismo tiempo. La unidad básica es de 13 episodios, es decir, una temporada, para que la productora pueda ajustar dinámicamente la política de producción de acuerdo con la respuesta y la demanda del mercado. Otro beneficio es aumentar la influencia en el mercado y el valor de mercado y la vida útil de los productos derivados al extender el ciclo de transmisión de la obra. Como se mencionó anteriormente, el desarrollo de productos derivados es una forma importante para que la animación televisiva recupere costos y alcance rentabilidad. En este sentido, se puede decir que la animación televisiva es un anuncio de un producto derivado, y la diferencia de efecto entre un año y dos meses es evidente.
6. El desarrollo de la industria de la animación en Japón se enfrenta a obstáculos.
Después de más de 50 años de desarrollo, la industria de la animación japonesa ha llegado a un período de cuello de botella mientras se desarrolla a un alto nivel. Este cuello de botella se manifiesta en dos aspectos: exceso de poder de producción y convergencia de temas originales. En otras palabras, la industria de la animación japonesa actual necesita salir y aportar.
Ante la excesiva competencia en el mercado interno, las empresas de animación japonesas se han centrado en desarrollar los mercados extranjeros.
Por ejemplo, el 79% del negocio actual del gigante japonés de desarrollo de juguetes Bandai proviene del mercado local, y su objetivo futuro es aumentar la participación de los mercados extranjeros en el negocio de la compañía al 50%.
En el proceso de exploración de mercados extranjeros, las empresas japonesas no pudieron ingresar a China, que tiene un trasfondo cultural más cercano y un mayor potencial de mercado debido a barreras políticas, pero han logrado mayores resultados en los mercados europeos y estadounidenses. Tomemos como ejemplo la EMI. Del negocio del mercado extranjero que actualmente representa el 265.438+0% del total de la empresa, Estados Unidos representa el 65.438+00%, Europa representa el 8% y Asia representa sólo el 3%. Lo mismo ocurre con lo que aprendimos de la Asociación Japonesa de Animación (AJA). Muchas empresas miembros de AJA han intentado cooperar con China, pero hasta ahora no ha habido ningún caso exitoso. Además del alto muro político, las razones del fracaso son las constantes fricciones entre China y Japón debido a su diferente comprensión de la industria de la animación y la protección incompleta de los derechos de propiedad intelectual en China, lo que ha llevado a la proliferación de la piratería. .
Aunque la competencia en el mercado japonés de la animación es feroz, no deja de tener espacio. La transmisión de la primera caricatura coreana en Japón el año pasado fue una fuerte indicación de que el mercado japonés está abierto y da la bienvenida a nuevas ideas y temas del extranjero. La cultura tradicional china siempre ha estado relacionada con la cultura japonesa. Si se puede expresar en un lenguaje de animación moderno, no es imposible que temas y obras de China ingresen al mercado japonés.
En comparación con la industria de la animación japonesa, la situación actual y las desventajas que enfrenta la industria de la animación china.
1. Cadena industrial incompleta
En la actualidad, la mayor parte de la industria de la animación de mi país se encuentra en la periferia de la cadena de la industria de la animación, principalmente procesamiento y producción. Estas empresas de producción de animación y fábricas de juguetes todavía se dedican a la recepción de pedidos y a trabajos intensivos en mano de obra y no generan valor de derechos de autor, por lo que no pueden obtener altos rendimientos económicos ni promover verdaderamente el desarrollo de la industria de la animación de China.
Los intentos originales locales a menudo no respetan las leyes del desarrollo industrial y cortan artificialmente la cadena industrial. Las obras originales nacionales a menudo se saltan la impresión y publicación de cómics y van directamente a la producción de cómics para televisión. El trabajo no tiene una base de mercado y no puede abordar las necesidades reales del mercado, lo que resulta en una pobre capacidad de respuesta del mercado, un menor valor de los derechos de autor y ningún desarrollo derivado.
2. El mecanismo para descubrir y cultivar talentos es imperfecto.
A medida que nuestro país presta cada vez más atención a la industria de la animación, muchos colegios y universidades de todo el país han abierto carreras de animación, lo que definitivamente proporcionará recursos de talento para el desarrollo de la industria de la animación de nuestro país, pero solo confiar en las instituciones educativas para descubrirlos y cultivar talentos no es suficiente.
Como se mencionó anteriormente, a juzgar por la experiencia del desarrollo de la industria de la animación japonesa, los dibujantes no se forman en las escuelas y las revistas de dibujos animados desempeñan un papel indispensable en el descubrimiento y cultivo de talentos. Mirando retrospectivamente a China, las revistas de cómics no han desempeñado el papel que les corresponde en este aspecto y la mayoría de ellas están mal gestionadas. En resumen, hay tres razones:
1) El nivel de edición es relativamente bajo.
En Japón, la principal competitividad de una revista de cómics exitosa es su capacidad de edición. Un buen editor no sólo tiene la visión de descubrir talentos y obras sobresalientes, sino que también puede hacer sugerencias valiosas a los escritores de cómics basándose en su rica experiencia profesional, promoviendo así el crecimiento de un joven escritor de cómics y convirtiendo una idea excelente pero inmadura en una buena idea. convertirse en una obra que haya recibido buena respuesta en el mercado. Un excelente editor de cómics no se forma en la escuela, sino que es "transmitido, ayudado y guiado" por maestros y aprendices. Han pasado más de 100 años desde la creación de Nippon Shinchosha. La editorial más antigua de Japón comenzó a publicar cómics hace sólo cinco años, y ahora su negocio de cómics representa el 65.438+00% de los ingresos totales de la sociedad. La capacidad de lograr buenos resultados en la industria del cómic tan rápidamente es inseparable del hecho de que gastaron mucho dinero para robar a editores senior de cómics de otras editoriales hace cinco años. Se puede observar que la experiencia y el nivel de los editores son cruciales para el éxito de una revista de cómics.
2) Unos canales de distribución deficientes conllevan un aumento de costes.
3) Fortaleza financiera insuficiente
3. La producción de dibujos animados para televisión tiene altos riesgos y bajos retornos.
A diferencia del mecanismo japonés de producir dibujos animados para televisión durante su transmisión, según las regulaciones de la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión, en China, todos los dibujos animados deben estar completos antes de poder enviarlos a la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión para aprobación y solicitud de licencia de transmisión. En otras palabras, una animación no se puede transmitir hasta que esté completa, por lo que todos los riesgos recaen únicamente en el productor de la animación.
Las estaciones de televisión nacionales compran dibujos animados a precios más bajos. Incluso CCTV y SMG, que tienen los precios más altos, compran dibujos animados nacionales por menos de 3.000 yuanes por episodio, y las estaciones de televisión a nivel de condado incluso compran dibujos animados nacionales por menos de 1.000 flash, reduciendo así los costos.
4. Protección ineficaz de los derechos de propiedad intelectual
En nuestros contactos con las empresas de animación japonesas, sabemos que, aunque la industria de la animación japonesa codicia el mercado chino, a menudo se ve disuadida por la piratería desenfrenada. . Se puede decir que la piratería es fatal para la industria de la animación cuyo núcleo es el valor de los derechos de autor. Cuando el núcleo de la cadena industrial pierde valor, la cadena industrial naturalmente dejará de existir.
El futuro de la industria de la animación japonesa es sombrío.
Alguna vez los cómics japoneses fueron ridiculizados como una cultura novedosa que sólo podía atraer a los niños y fanáticos del cómic occidentales. Pero en los últimos años, el mercado de la animación ha encontrado una audiencia más amplia y se ha convertido en una de las exportaciones más valiosas de Japón. Según estadísticas del Ministerio de Economía, Comercio e Industria del Japón, las ventas de cómics japoneses en los Estados Unidos alcanzaron los 4.360 millones de dólares EE.UU. en 2002, más de tres veces el valor de los productos de acero que Japón importaba de los Estados Unidos.
Sin embargo, justo cuando la industria de la animación parece estar entrando en una época dorada, los productores de animación, los funcionarios gubernamentales y los analistas japoneses advierten que las perspectivas a largo plazo de la industria son sombrías. Debido a los bajos salarios y las malas condiciones laborales, los jóvenes en Japón ya no están dispuestos a trabajar en animación. Al mismo tiempo, a medida que aumenta la demanda de animación, existe preocupación por una disminución en la calidad de la producción.
Si una película de anime es popular, las ganancias serán compartidas por el comité de producción que invirtió en la producción de la película, incluidas estaciones de televisión, agencias de publicidad y otras agencias, mientras que el estudio que creó la película a menudo queda excluido fuera del comité.
"Además, el mayor problema estructural de la industria de la animación japonesa es que la misma empresa no produce animación y no invierte en producción de animación", dijo el Sr. Suzuki de Studio Ghibli. "El éxito del Estudio Ghibli se debe principalmente a nuestra propia inversión en producción y no renunciamos a ningún derecho sobre estas obras de creación propia", afirmó. Sin embargo, muchas empresas de producción más pequeñas no tienen los recursos financieros para realizar dicha inversión o no tienen acceso independiente a la financiación. Como resultado, como dijo un funcionario de la Oficina de Industria de Medios y Contenidos del Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón: "Es difícil para los trabajadores de la animación sobrevivir económicamente. Esto se ha convertido en un gran problema".
Otra tendencia ha intensificado la desaprobación de la gente hacia la animación japonesa: estos empleos que requieren mucha mano de obra se están perdiendo en países asiáticos de bajo costo como China y Filipinas. Se estima que el 70% del negocio de producción de animación japonesa se destina a otras partes de Asia, y algunas personas advierten que la industria de la animación japonesa se está vaciando.
Hoy en día, el gobierno japonés ha tomado contramedidas para ayudar a los creadores de animación a obtener una remuneración decente. También surgieron inversores privados, lo que permitió a las empresas de animación recaudar fondos por sí mismas.
A los adolescentes les gusta la animación japonesa. La industria de la animación de Beijing se ha desacelerado varias veces.
Tan pronto como entré por la puerta de la exposición, vi una fila de personajes de dibujos animados sin rostro parados sobre cartón. De vez en cuando, niños y niñas se acercaban emocionados para "tomar prestados" sus rostros juveniles y la cámara junto a ellos hacía clic... Esto es lo que vio ayer el reportero en la 7ª Convención de Animación y Animación de Beijing. La conferencia comenzó el 29 de julio y duró cuatro días.
■Adolescentes: Como la animación japonesa.
En el lugar de la conferencia en la Sala de Exposiciones Agrícolas, el reportero conoció a una estudiante de segundo año llamada Yang, una estudiante de inglés, a quien le gustó especialmente el espectáculo de bienvenida de la estrella nacional de cosplay en la conferencia de animación. El reportero descubrió que el programa de celebridades atrajo a muchos adolescentes, pero las obras de animación seleccionadas por los organizadores no eran nacionales, sino obras japonesas como Naruto, Fruits Basket e Inuyasha. Durante la entrevista, la mayoría de los jóvenes que se unieron al club de animación dijeron que les gustaban las obras de animación japonesa. Yang dijo que las obras de animación japonesa le atraían por su historia y estilo. Otra chica de secundaria de apellido Liu también estuvo de acuerdo con su punto de vista y dijo que las obras de animación japonesa están "bien dibujadas y tienen tramas hermosas".
■Organizador: El desarrollo de la industria de la animación en Beijing está rezagado.
El lugar de celebración de la 7ª Convención de Animación y Animación estaba lleno de vida y animación, pero esto no animó a la Sra. Yan Baohua, editora en jefe de Beijing Cartoon en nombre del organizador. Como centro cultural del país, el desarrollo de la industria de la animación en Beijing es más lento que el de Shanghai, Guangzhou y Changsha. Después de presenciar el desarrollo de la animación china en los últimos diez años, está muy preocupada.
No hace mucho, la Administración General de Prensa y Publicaciones decidió construir bases de desarrollo de la industria de animación y juegos en línea en Beijing, Shanghai, Guangzhou y Chengdu. Sobre la base de la base industrial, se irradiará a las áreas circundantes. , impulsar el desarrollo industrial regional y promover la formación de talentos y la innovación tecnológica y el desarrollo de productos harán que la industria de publicación de juegos en línea de mi país sea más grande y más fuerte. Sin embargo, en los últimos años, el desarrollo de la industria de la animación en Beijing no ha sido significativo.
En comparación con Europa, Estados Unidos y Japón, el desarrollo de la industria de la animación en China está muy por detrás. En 2004, el valor de producción de los derivados relacionados con la industria mundial de los juegos y la animación superó los 500 mil millones de dólares.
Se entiende que el valor de producción anual de la industria británica del entretenimiento digital representa el 7,9% del PIB, lo que la convierte en la industria más grande del país. Este año, los ingresos mundiales de taquilla y DVD de la animación japonesa alcanzarán los 5.200 millones de dólares. Se informa que el valor de exportación de los productos de animación japoneses es mucho mayor que el del acero. Según las previsiones de la Asociación de Animación de China, el valor total de la producción de la industria de la animación de China en 2004 fue de sólo 117 millones de yuanes. En 2005, se espera que el valor de producción de la industria de la animación de China sea de 654,38+8 mil millones de yuanes.
■Llamamiento: el apoyo político es importante
Los conocedores de la industria señalaron que el subdesarrollo de la industria de la animación en China se refleja principalmente en cuatro aspectos: falta de originalidad y falta de promoción de la misma como arte popular. En la vida pública, la animación es sólo un arte "nicho"; la conciencia social tiene una gran influencia, y la animación no sólo se ha utilizado como herramienta educativa, sino que también se ha limitado a la creación para los adolescentes; la piratería afecta gravemente el entusiasmo por la creación; El mecanismo es imperfecto y el mercado tiene una gran capacidad. Para resumir en una frase, la industria de la animación de China es "de primer nivel en habilidades de pintura, de segundo en escritura de historias y de tercer nivel en capacidades de acción". Basado en esto, del "Seminario de Desarrollo de la Industria de Animación Original de China" celebrado. El 29 de julio, el periodista se enteró de que la Oficina Municipal de Prensa y Publicaciones de Beijing está tomando la iniciativa en la discusión del "Plan de construcción de la base de la industria de juegos y animación de Beijing (2005-2008)" con la Oficina Municipal de Radio, Cine y Televisión de Beijing.
Yan Baohua espera que Beijing pueda desempeñar un papel líder y ejemplar en la industria de la animación de China. Para ello, el apoyo del gobierno es esencial. Se entiende que existe una grave escasez de talentos de animación en China. El año pasado, los medios informaron que "los talentos de animación de China son 654,38+50 millones". Para revertir esta situación, los departamentos gubernamentales deberían brindar apoyo en términos de políticas, financiación y capacitación de talentos para la industria de la animación.
Industria de la animación japonesa: las exportaciones superan a la animación en acero y penetran en todo el mundo
Durante la Semana Dorada de mayo, los cines de todos los tamaños en Tokio estaban ocupados: las paredes del cine Hibiya fueron reemplazadas por Los nuevos éxitos de taquilla estadounidenses Los anuncios de "Brad 3" y algunas pequeñas salas de cine cercanas a los supermercados, con tramas en juego (el último episodio de la serie cómica "Detective Conan") atrajeron a muchos estudiantes de primaria.
En el tren ligero que lleva al centro de la ciudad, la mayoría de los pasajeros, además de enviar mensajes de texto, miraban algo, principalmente dibujos animados. Los cómics en los quioscos de la estación están divididos por género y edad, por lo que la gente siempre puede encontrar los cómics que más le convengan.
Japón es conocido como el "Reino de la Animación" y es el mayor productor y exportador de animación del mundo. Actualmente, más del 60% de las obras de animación difundidas a nivel mundial proceden de Japón, y la proporción en Europa es aún mayor, alcanzando más del 80%. Entre las diversas industrias culturales de Japón, son particularmente llamativos varios programas de animación transmitidos en cines y estaciones de televisión. Varios personajes de anime llenan las calles y hace tiempo que han traspasado el alcance de las revistas y la televisión, penetrando en todos los rincones de la sociedad japonesa.
Al ver que las películas de Hollywood pueden penetrar cada vez más en todo el mundo que los productos fabricados en los Estados Unidos, Japón también ha comenzado a buscar su propia posición en la cultura internacional, y el gobierno japonés favorece la animación.
La industria de la animación ofrece nuevos aspectos destacados para el desarrollo económico de Japón.
Los japoneses aman mucho los cómics y la cultura del cómic está muy desarrollada. Una encuesta realizada por el Instituto de Investigación Mitsubishi de Japón muestra que al 87% de la gente en Japón le gustan los cómics, y el 84% de la gente tiene artículos relacionados con personajes de cómics. Hay más de 430 compañías productoras de animación en Japón, con un grupo de los mejores maestros del cómic y directores de animación internacionales, así como una gran cantidad de animadores de animación trabajando duro en primera línea. La popularización y el desarrollo de la televisión y los medios en línea y la mejora continua de los métodos de comunicación han sentado una buena base para el desarrollo y crecimiento del mercado de la animación japonesa, haciendo que las obras de animación japonesa sean cada vez más influyentes en el mercado cultural y populares en todo el mundo. .
Hoy en día, el escritor de animación más famoso de Japón, Hayao Miyazaki, ha creado una serie de obras clásicas como "Nausicaa of the Valley of the Wind", "Castle in the Sky" y "Princess Mononoke" con su extraordinario talento. . El récord de taquilla establecido por "La princesa Mononoke" supera con creces el de la película estadounidense "E.T." El CD con la banda sonora también estableció un nuevo récord en la historia de lanzamientos en CD. Hoy en día, en Japón, los ingresos de taquilla de dibujos animados representan más de un tercio de los ingresos totales de taquilla de la industria cinematográfica japonesa, y entre las películas exportadas de Japón, el número de películas animadas supera con creces el número de películas generales.
En la actualidad, la facturación anual de la industria de la animación japonesa ha alcanzado los 230 billones de yenes, convirtiéndose en la tercera industria más grande de Japón. La industria de la animación en un sentido amplio ha representado más de diez puntos porcentuales del PIB de Japón. Según datos publicados por la Organización de Comercio Exterior de Japón, los ingresos totales de la animación japonesa y productos relacionados vendidos a los Estados Unidos en 2003 fueron de 4.359 millones de dólares, cuatro veces los ingresos totales de las exportaciones japonesas de acero a los Estados Unidos.
Los cómics, las animaciones, los libros, los productos audiovisuales y los productos periféricos con licencia han formado una "cadena industrial" en Japón, promoviendo el desarrollo de la economía japonesa. El famoso nuevo economista institucional Masahiko Aoki cree que Japón se encuentra en otro importante punto de inflexión histórico desde la Restauración Meiji. Como resultado, surgieron en Japón una serie de industrias rentables, como la animación y el entretenimiento, que superaron a la industria del automóvil.
En los últimos años, el mundo ha prestado cada vez más atención al auge de la industria cultural japonesa. La revista Time publicó una vez un artículo de portada en el que afirmaba que Japón se está transformando de un importante país fabricante de productos a un importante exportador de industrias culturales. Mientras que otras economías de todo el mundo aplicaban ampliamente la tecnología informática a la industria de las comunicaciones, Japón la aplicaba a la fabricación de nuevos productos culturales. Esta tendencia indirecta ha sido reconocida y perseguida por la sociedad japonesa. Masahiko Aoki cree que Japón está intentando una transformación económica gradual con la ayuda del surgimiento de industrias culturales emergentes.
La animación aporta tres grandes oportunidades de negocio.
Durante mucho tiempo, Japón ha explorado y desarrollado principalmente la industria de la animación y los mercados relacionados con la animación a partir de los siguientes tres aspectos.
El primero es construir vigorosamente el mercado de difusión de animación. Los datos de una encuesta publicada por las autoridades japonesas pertinentes muestran que en 2004 se estrenaron aproximadamente 81 películas animadas en los cines japoneses, y las estaciones de televisión japonesas transmitieron más de 80 episodios de programas animados cada semana, con casi 4.000 episodios de obras animadas al año.
Los datos de una encuesta publicados recientemente por la Asociación Japonesa de Contenido Digital muestran que en 2003 (de abril de 2003 a marzo de 2004), las ventas del mercado de animación japonés (taquilla de películas animadas, películas animadas, vídeos animados de televisión, televisión El total Los ingresos operativos de los canales dedicados) alcanzaron los 373,9 mil millones de yenes, un aumento de 65,438+060,4 mil millones de yenes desde 265,438+060,4 mil millones de yenes en 2002. Los ingresos de la industria cinematográfica japonesa en el mismo año sólo superaron los 200 mil millones de yenes.
En segundo lugar, crear activamente un mercado para productos derivados de la animación, llevar a cabo vigorosamente el desarrollo secundario y la utilización de las obras de animación y aumentar el valor añadido de las obras de animación. Los personajes, artículos de papelería, juguetes, software de juegos y ropa derivados de los dibujos animados han formado una enorme "cadena de la industria de la animación" en todo el mundo. La serie de televisión animada MechaWarrior es un ejemplo. Alrededor del 65.438+05% al 65.438+07% de las ventas anuales totales del mayor fabricante de juguetes de Japón provienen de ventas de juguetes robóticos.
Según una encuesta realizada por la Organización de Comercio Exterior de Japón, el mercado nacional relacionado con la animación ha superado los 2 billones de yenes. El desarrollo de la animación ha impulsado el desarrollo de la música, las publicaciones, la publicidad, los parques temáticos y el turismo, y continúa creando nuevas oportunidades de negocio.
En tercer lugar, explorar vigorosamente los mercados extranjeros y acelerar la introducción de películas animadas japonesas en el mundo. Los productores de animación japoneses conceden gran importancia a la exploración de los mercados extranjeros. Ocho meses después de que se emitiera la primera serie animada de televisión "Astro Boy" en 1963, Japón la exportó al mercado norteamericano. Desde los años 1970, los productores de animación japoneses han dirigido su atención a los países asiáticos. Los dibujos animados japoneses como "Smart Break" y "Doraemon" son nombres muy conocidos en China. A finales de la década de 1970, la película de anime japonesa "Gundam Sentinel" comenzó a transmitirse en la televisión francesa y aterrizó con éxito en el mercado europeo. Desde entonces, las películas animadas japonesas han comenzado a dominar el mercado mundial de la animación. Algunos incluso se exportan a más de 70 países para su reproducción.
El gobierno apoya vigorosamente la industria de la animación.
Para expandir las ventas internacionales de películas animadas y acelerar y aumentar la difusión y la influencia de la cultura japonesa en el extranjero, el gobierno japonés y el Gobierno Metropolitano de Tokio están implementando políticas para apoyar y nutrir la industria de la animación japonesa. El gobierno japonés no sólo considera la animación como una importante industria de exportación, sino que también la cultiva como una cultura independiente.