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¿Cuál es el mejor juego para principiantes en World of Warships? ¿Crucero o acorazado?

Para los novatos, recomendaría el acorazado sin cerebro. Permítanme hablar primero sobre por qué. En realidad es muy simple. Esto es lo mismo que "World of Tanks" recomienda a los principiantes que comiencen con los tanques pesados.

1. Los acorazados se caracterizan por una gran potencia de fuego, un alto volumen de sangre y un blindaje pesado (igual que el posicionamiento mundial de los tanques), lo que hace que los acorazados sean más tolerantes a fallos que otros barcos. (La mayoría de los acorazados son acorazados de alta velocidad, excepto uno llamado Yamato).

2. La jugabilidad de los acorazados es relativamente fija, excepto algunos barcos especiales, la jugabilidad de todos es básicamente la misma y los acorazados. Tiene una alta tasa de tolerancia a fallas. La ventaja permite a los principiantes comenzar más rápido y comprender mejor la mecánica y la jugabilidad del juego.

Eso es básicamente todo. El núcleo es una palabra: tolerancia a fallos.

Aunque será difícil para el acorazado luchar contra algunas unidades de piel fina, y también será difícil volar la cometa, esta es la forma de aprender. Sólo luchando contra diferentes oponentes podrás comprender sus características y comprender las debilidades de estos barcos.

¿Por qué no recomendar cruceros? El estilo crucero es demasiado complejo. Actualmente, hay 7 líneas de cruceros en World of Battleships (hasta la versión 0.8.1) (2 líneas de cruceros estadounidenses y líneas de cruceros ligeros, 1 línea japonesa, 1 línea alemana, 1 línea soviética, 1 línea británica y 1 línea francesa) Los estilos de cruceros en cada departamento son diferentes. Realmente no te recomiendo que empieces a jugar cruceros.

Tomemos la serie estadounidense como ejemplo. El núcleo de la serie estadounidense es Kashan. Ya sea un crucero pesado o un crucero ligero, Kashan es imprescindible. La razón es muy simple, porque el blindaje estadounidense no es lo suficientemente confiable, los costados de Des Moines son demasiado frágiles y el Worcester es penetrado por AP de gran calibre. en todas direcciones.

Sin embargo, es un error aplicar las características del sistema estadounidense al sistema soviético. Aunque el equipo soviético no es particularmente duro, mejor que el equipo estadounidense y no tiene el Fakayama del equipo soviético, el líder del equipo soviético sigue siendo muy confiable. 50 mm de armadura te dificultarán el paso, además Moscú tiene más de 60.000 HP... Así que el núcleo del estilo de juego de Moscú es pegarse a una montaña y vender tu cabeza, cubrir un lado y prestar atención a la enemigos al frente y al otro lado.

Por otro lado, si le pides a Des Moines que venda cabezas, la pila de acorazados te hará saber lo poco confiables que son las cabezas estadounidenses.

Por poner un ejemplo extremo, los cruceros japoneses y los cruceros británicos.

El núcleo del sistema británico es utilizar generadores de humo y ángulos de elevación aceptables para encontrar oportunidades de salida y al mismo tiempo ayudar a nuestros propios destructores. Debido a que sólo pueden disparar proyectiles AP, los cruceros británicos tienen requisitos muy altos en cuanto a habilidades de artillería. Jugar acorazados sin jugar a la superestructura significa cero producción.

El crucero japonés tiene el mejor ocultamiento del juego y carece de HP (la línea británica y la línea de cruceros ligeros estadounidenses son incomparables, porque el crucero japonés no es un crucero ligero. Como resultado, su básico). El estilo de juego es de 15 a 20 km. La maniobrabilidad y la proyección lavaron el acorazado y luego confirmaron que incluso podía usar su buen ocultamiento para golpear al oponente sin encenderse (comúnmente conocido como mina sigilosa).

El alemán es mágico y tiene un AP considerable. Después de ver esto, ¿todavía crees que deberías empezar con el crucero?

Los cruceros son todoterreno en el campo de batalla (parece decirlo el funcionario). Pueden ser increíbles cuando se juegan bien, pero después de todo son cruceros. Una vez que un acorazado experimentado detecta un error, desaparecerá directamente.

Así o así.

O así

Así que no recomiendo que los novatos comiencen con un crucero. Los cruceros son muy hostiles con los novatos. Si no eres lo suficientemente consciente, intenta no jugar.

Primero, introduzcamos brevemente las características de todos los acorazados.

Fabricación estadounidense: el T8 solía tener baja velocidad, alta proyección, baja velocidad, calibre moderado, buena dispersión y protección confiable. T10 tiene la mejor defensa aérea del juego y una excelente dispersión. Japonés: A excepción del T4T5T8, que se puede decir que son acorazados de alta velocidad, los demás son acorazados de baja velocidad. En la mayoría de los casos, sus calibres son superiores a los de los acorazados de la misma clase. La protección también puede ser excepto para el T8 Tiancheng, porque Tiancheng es un crucero de batalla. T10 Yamato tiene la serie alemana con el mayor calibre del juego: todos los acorazados anteriores al T7 son de baja velocidad, y los acorazados con las manos más cortas del juego son básicamente más cortos que sus pares, y su calibre es más pequeño que sus pares (excepto para el nivel 6, que tiene un calibre mayor que sus pares, y el nivel 7 (sistema legal alto). Se caracteriza por un potente grupo de baterías secundarias y un barco dedicado para baterías secundarias. El T10 es actualmente el barco con mayor salud desnuda.

Antes de que la Unión Soviética entrara en funcionamiento, era el único sistema legal con un HP desnudo de más de 10 W: antes del nivel 8, se caracterizaba por un calibre pequeño y una alta proyección; antes del nivel 8, se caracterizaba por una torreta frontal completa (más); Aceleración del motor oculto al estilo francés); 9 Antes del nivel de grado, esto no era nada; si no hubiera suficientes personas, habría una y T10 se caracteriza por la proyección más baja de todo el juego, alta velocidad exagerada y tiempo de carga exagerado; . Departamento de Inglés: Las bombas HE son la característica más importante. Quien te pega está embarazada. En el nivel 7, sólo el T7 todavía usa el arma principal 356 (Leon, el vecino, se ríe pero no dice nada). Inicio de alta velocidad de nivel 7. T10 tiene el HP más bajo de todo el juego (excluyendo los acorazados con una buena relación calidad-precio) y el equipo de mantenimiento más resistente. Recuperar la mitad de la sangre no supone ningún problema. Su (aún no está en línea): solo conozco T10. Tiene los proyectiles AP más pesados ​​de todo el juego. Sus 9.457 cañones principales son superados sólo por el Yamato, con una velocidad de 29,5 y un HP desnudo de más de 10W. Visualmente es el padre, pero depende de la situación. Mi sugerencia: empezar con los acorazados japoneses. Los acorazados japoneses son los que tienen la transición más suave (pero la nube del T9 es un gran obstáculo). Necesitas tener proyección y calibre. Yamato no es bueno en defensa antiaérea, pero sí en otros aspectos.

Pero si sientes que no puedes disparar el arma principal con precisión, entonces puedes simplemente jugar al acorazado alemán y usar el arma secundaria en la cara de otra persona. Si no te gusta el japonés, empieza con el idioma americano. Es una lección de humildad ser lento al principio del juego, pero los atributos de Montana no te tratarán mal.

No se recomienda para nada jugar desde los sistemas francés e inglés. Estas dos líneas son tan especiales. Es mejor jugar después de estar familiarizado con las funciones. En cuanto al sistema soviético, todavía no está en línea. Todo lo que sé es que Krim Linqiang de T10 es invencible y se convertirá en el próximo padre.

De hecho, no tenemos que empezar con los acorazados. Después de que la versión 0.8.0 estuvo en línea, agregamos una opción.

Eso es un portaaviones.

Debido a que el portaaviones ha sido completamente rediseñado, la barrera de entrada anterior ya no existe. Lo principal es que comprendas un poco este juego (evita que te enciendan, apoya a tus compañeros de equipo para que se enciendan y coloca los objetivos clave en el lado opuesto). Los portaaviones pueden luchar.

Desde que el estilo de juego RTS anterior se cambió a un juego de vuelo en primera persona, la naturaleza táctica del portaaviones se ha vuelto más fuerte, pero el valor estratégico se ha debilitado enormemente. En general, el mecanismo de defensa aérea también ha cambiado debido a cambios en la probabilidad y el mecanismo de intrusión de agua, y el mecanismo de bombardeo del portaaviones también ha cambiado. La capacidad de salida multilínea del portaaviones básicamente se ha perdido, pero sus capacidades de control de campo aún no han brillado por completo.

Al mismo tiempo, la capacidad de disparo contra el mismo objetivo también se ha vuelto más fuerte (un equipo de aviones torpederos puede disparar repetidamente tres rondas contra un solo objetivo sin ser derribado. Tomando a Midway como ejemplo, uno La ronda contiene seis torpedos, las tres rondas son 18 minas. Aunque este es un estado ideal, la probabilidad de intrusión de agua ha cambiado, de hecho, es muy diferente de la realidad en el papel.

Y la jugabilidad de los portaaviones es completamente diferente a la de los barcos de superficie. Además, solo hay tres líneas de portaaviones en el juego (el portaaviones británico debería estar abierto a investigación y desarrollo en la próxima versión principal), por lo que no hay mucha diferencia. La única diferencia obvia era el bombardero horizontal británico.

Pero sigo recomendando empezar con los acorazados.

Porque en el mundo de los acorazados, siempre necesitas acceso a barcos de superficie. Aunque el portaaviones es divertido, también es fácil asumir la culpa. En esta versión, si no puedes encontrar el destructor opuesto y tu destructor es atrapado por el portaaviones opuesto, es posible que seas expulsado. ......