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¿Cómo escribir un resumen para un artículo flash?

Utilice el script de acción para crear efectos especiales de lluvia flash

Resumen: mediante la producción de un efecto especial de lluvia, este artículo presenta el uso del script de acción FLASH AS, principalmente utilizando Función, Duplicar -MovieClip, SetProperty, Set Variable, If y SetInterval realizan la producción de efectos especiales, control de velocidad y selección del orden de reproducción.

Palabras clave: flash; AS script; efectos de lluvia

1. Introducción

Flash es un excelente software de producción de animación interactiva lanzado por Macromedia. Tamaño pequeño, gran interactividad y buena compatibilidad, siempre ha sido el favorito de los productores de animación. Hoy en día, hay miles de sitios flash en Internet, que permiten a las personas disfrutar de la dinámica que ofrece esta tecnología multimedia y que seguramente se convertirá en una página web convencional en el futuro. En el proceso de producción de animación flash, el script de acción AS juega un papel importante. El script de acción es el script del programa utilizado en la animación flash, puede realizar un control lógico avanzado en la animación, realizar efectos especiales de la línea de tiempo y ayudar a los usuarios a crear. películas con mayor precisión según sus ideas. El efecto es más emocionante, pero cómo dominar la tecnología de producción de guiones de acción flash se ha convertido en un problema urgente que la mayoría de los estudiantes deben resolver. Este artículo permite a los lectores comprender y dominar la aplicación de algunos guiones de acción mediante la creación de ejemplos de efectos especiales de lluvia.

2. Conozca y comprenda los términos de los scripts de acción

Como cualquier lenguaje de scripting, el script de acción flash tiene las mismas características que otros lenguajes, como tipos de datos, palabras clave y operadores, expresiones. , funciones, variables, etc., pero también tiene su propia terminología especial única, que en sí misma tiene un significado profesional único. Solo comprendiendo con precisión la terminología podemos entender la declaración, comprender verdaderamente el significado del guión y construir gradualmente el nuestro. guiones de acción.

1. Acción: Es una declaración que indica al archivo SWF que realice ciertas tareas al reproducir el archivo SWF.

2. Clase: una clase es un tipo de datos que puede crear y definir nuevos tipos. Para definir una clase, debe utilizar la palabra clave class en un archivo de script externo.

3. Constructor: El constructor es una función utilizada para definir los atributos y métodos de una clase.

4. Eventos: Los eventos son acciones que ocurren cuando se reproduce un archivo SWF. Por ejemplo, se producen diferentes eventos cuando se carga un clip de película, cuando el cabezal lector entra en el fotograma, cuando el usuario hace clic en un botón o clip de película, o cuando el usuario presiona una tecla en el teclado.

5. Instancia: Una instancia es un objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene todas las propiedades y métodos de la clase.

6. Método: Un método es una función asociada a una clase.

7. Nombre de instancia: el nombre de instancia es el nombre único utilizado para representar la instancia del clip de película y del botón en el script. Puede usar el panel de propiedades para especificar el nombre de la instancia en el escenario.

8. Objeto: Un objeto es una colección de propiedades y métodos. Cada objeto tiene su propio nombre y es una instancia de una clase específica.

9. Paquete: Un paquete es un directorio ubicado en el directorio de ruta de clase especificado y que contiene uno o más archivos de clase.

10. Atributos: Los atributos definen las características de un objeto.

11. Ruta de destino: la ruta de destino es la dirección de estructura jerárquica de la variable y el objeto del nombre de instancia del clip de película en el archivo SWF.

3. Scripts AS utilizados para crear efectos especiales

1. Función: función definida por el usuario. Defina una función, seguida del nombre de la función, la lista de parámetros y el bloque de código. La forma de definición de función es:

Nombre de función de función (lista de parámetros) {bloque de código;}

Entre ellos, Función indica el encabezado de la función. El nombre de la función es el nombre de la función. Por lo general, utiliza una palabra o frase que puede representar la función de la función. La lista de parámetros se utiliza para pasar parámetros a la función. Los parámetros son opcionales. Un bloque de código, colocado entre llaves, es una declaración que ejecuta una función y puede estar compuesto por varias declaraciones.

2. DuplicateMovieClip: clips de película duplicados. La sintaxis es: duplicadoMovieClip(destino, nuevo nombre, profundidad). El destino es el nombre y la ruta del clip de película que se va a copiar, el nuevo nombre es el nombre de la instancia del clip de película copiado y la profundidad es el nivel de profundidad único del clip de película recién copiado. La copia de películas a menudo debe combinarse con controles de atributos de película (especialmente _x, _y, _alpha, _rotation, _xscale, _yscale y otros atributos) para lograr un mejor efecto de copia. Copiar vídeos a menudo requiere la cooperación con declaraciones de bucle para copiar varios clips de película.

3. SetProperty: establece las propiedades del videoclip. La sintaxis es: setProperty(propiedad, destino, valor). Las propiedades se refieren a aquellas propiedades que desea controlar el videoclip. Flash nos proporciona 14 propiedades del videoclip, y podemos elegir configurarlas según nuestras necesidades.

El valor se refiere al valor de la función aleatoria establecida.

4. Establecer variable: asignar un valor a una variable. A diferencia de otras acciones, no aparece en el guión. En cambio, al escribir el guión, se utiliza para crear un marco de declaraciones de asignación para facilitar el llenado de variables y sus valores.

5. si - si. Si se cumple la condición, es decir, verdadera, el código se ejecutará; si no se cumple la condición, no se ejecutará. La sintaxis es: if (condición) {//código}.

6. setInterval——Establece el intervalo de tiempo. La sintaxis es: setInterval (nombre de función, intervalo). El nombre de la función es el nombre de la función personalizada de Función y el intervalo está en segundos.

4. El proceso de producción de efectos especiales de lluvia

Utilice un ejemplo para completar el proceso de caída de gotas de lluvia y aparecerán gotas de lluvia de diferentes tamaños y velocidades al azar. Al agregar algunas líneas de código, puede ahorrar una gran cantidad de procesamiento de animación complicado.

1. Abra Flash y cree un nuevo documento. El lienzo tiene 550 px de ancho y 400 px de alto. La frecuencia de fotogramas es la predeterminada y el color de fondo del escenario es negro.

2. Crea un nuevo componente gráfico y llámalo lluvia. Puedes darle un nombre chino aquí. Dibuja gotas de lluvia con una línea recta y el color es blanco. Cree un nuevo componente de videoclip y asígnele el nombre Raindrop Movie. Utilice la herramienta de línea recta para dibujar gotas de lluvia delgadas, luego presione la tecla de método abreviado F6 en el fotograma 30 para insertar un fotograma clave y arrastre las gotas de lluvia en el fotograma 30 hacia abajo durante una cierta distancia. Agregue cambios de animación (movimiento) en la línea de tiempo desde el cuadro 1 al cuadro 30, luego agregue una capa de guía de movimiento y dibuje una línea recta como camino para que caigan las gotas de lluvia. En el primer cuadro: alinee el gráfico de la gota de lluvia con la parte superior de la curva y tenga cuidado de colocar el círculo central del gráfico en la línea del último cuadro: alinee el gráfico de la gota de lluvia con la parte inferior de la curva, formando un patrón; de gotas de lluvia moviéndose a lo largo del camino de animación.

3. Regrese a la escena y arrastre el componente del clip de película de la gota de lluvia desde el panel de la biblioteca al lienzo. En el panel de propiedades, nombre el clip de película lluvia. Este debe tener el nombre en inglés. Luego presione la tecla de método abreviado F5 en el trigésimo cuadro para insertar un cuadro. El propósito de esto es mantener constante el tiempo de caída de las gotas de lluvia en el componente del videoclip y simplemente probar la animación. Si el tamaño del movimiento de la animación no coincide con el tamaño de la pantalla, se puede ajustar en el componente de clip de película de la gota de lluvia.

4. El panel de acciones tiene dos modos de edición: modo estándar y modo experto. Puedes cambiar entre los dos modos. En el panel de acciones del modo estándar, abra el directorio y haga doble clic en la declaración, y su descripción se mostrará en el cuadro de descripción de la declaración a la derecha. Este modo es más adecuado para principiantes. En el modo experto, puede ingresar scripts de acción directamente en el editor, lo cual es más adecuado para usuarios que están más familiarizados con los scripts de acción. Todo el código utilizado en este artículo se completa en modo estándar. Al configurar parámetros para algunas acciones, hay una casilla de verificación de expresión en el lado derecho de algunos cuadros de parámetros. Para este tipo de parámetro, debe decidir si desea marcar esta casilla de verificación según el tipo de parámetro que ingrese. Por ejemplo, usamos la acción Establecer variable para asignar un valor a la variable n. Si el argumento que proporciona a n es una constante de cadena, deje esta casilla sin marcar. En caso contrario, se debe marcar la casilla de verificación. Crea una nueva capa 2 y establece la acción en el fotograma inicial. //Establece la variable n en un valor de 1, n=1.

5. Coloque el script AS en el primer fotograma de la segunda capa. El script es el siguiente:

C=1; El valor inicial de la variable C es 1

Coloque el script AS en el segundo cuadro. El script es el siguiente:

función aa(){

//. Defina la función llamada aa

duplicateMovieClip("mc",c,c);

//Ejecute el comando copiar clip de película, el nuevo nombre que aparece aquí

setProperty(c,_x, random (550));

//Establece el atributo _X de cada clip de vídeo, aleatorio dentro de 550 px

setProperty (c, _y, random (-100));

//Establece el atributo _Y de cada clip de vídeo, aleatoriamente dentro de 550 px

updateAfterEvent();

c++;

// Establece la variable para incrementar

}

kk=setInterval(aa, 90);

//Finalmente, haz un bucle periódico para la función aa. Por ejemplo, se ejecuta una vez cada 90 segundos (el tiempo lo puede configurar usted mismo) y el tiempo puede ajustar la escasez.

Presione Ctrl+Enter para probar el documento. El efecto final se muestra en la Figura 1.

(Figura 1)

Referencias principales:

[1] Chai Menghua, Li Shengwei. Una explicación sencilla del diseño de animación de FLASH MX 2004 [M] Beijing: China Railway Publishing House, 2006.

[2] Fang Chen. Operación y ejemplos de FLASH MX 2004 versión china [M]. Shanghai: Shanghai Science Popularization Press, 2004.

[3] Qi Jingang, Cao Liyun, etc. Flash MX 2004 300 preguntas sobre aprendizaje y aplicación [M]. Beijing: Machinery Industry Press, 2005.

[4] Li Xuejin, Yang Wei Aplicación de Flash en la enseñanza [J]. Aprendizaje informático, 2006.2.

[5] Zhang Jingshe, Miao Liang, etc. Tutorial de tecnología de programación Flash ActionScript 2.0[M] Beijing: Tsinghua University Press, 2005.