Una serie, tres destinos, la historia del desarrollo de Tomb Raider
Un cambio de manos, dos reinicios y tres destinos. Laura en la tumba es una belleza deslumbrante, mientras que Laura fuera de la tumba parece estar atrapada en una maldición llamada "Trilogía".
Cultura corporativa
En 1988, un grupo de jóvenes con sueños de juegos se reunieron y fundaron un pequeño estudio llamado "CoreDesign". La mayoría de los miembros son programadores y artistas. El trabajo inicial era crear juegos para plataformas informáticas populares de la época, como Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atarist y DOS. Durante este tiempo, produjeron "Chuck Rock" y "Ah".
A diferencia de la mayoría de los estudios de juegos de la época, CoreDesign Studio no tenía una estructura de gestión fija. Es más como un club universitario donde un grupo de amigos con ideas afines se reúnen para hacer algo que disfrutan en lugar de simplemente hacer su trabajo. Este modelo de trabajo plano tiene ventajas y desventajas. La ventaja es que el equipo considerará la opinión de cualquier desarrollador. La desventaja es que la falta de un conjunto completo de documentación del proceso de desarrollo a menudo hace que los proyectos pierdan el rumbo. Las horas de trabajo del equipo pueden ser una montaña rusa. Mientras jugaban, trabajaban hasta altas horas de la madrugada y nadie trabajaba el resto del tiempo.
(CoreDesign Studio)
El ambiente de trabajo único de CoreDesign y sus excelentes capacidades comerciales atrajeron rápidamente la atención de la industria. Eidos, que en aquel momento acababa de entrar en el mercado de los videojuegos, vio una oportunidad y compró CoreDesign Studio en 1996. Sucedió que un nuevo proyecto que el estudio había estado gestando durante cuatro años estaba a punto de estrenar, pero lo que ninguna de las partes esperaba en ese momento era que este trabajo cambiara por completo el destino de CoreDesign Studio.
(Eidos acababa de ingresar al mundo de los videojuegos en ese momento)
Lotus acababa de aparecer en el agua.
En 1996, se lanzó un juego llamado TombRaider. y luego Tomar por asalto el mercado de juegos estadounidense. Con su tema único de acción y aventuras en 3D y la elegante figura de la heroína Laura, ha fascinado a innumerables jugadores. Los desarrolladores se basaron en algunas escenas y diseños de personajes de la famosa película "En busca del arca perdida" para crear la icónica imagen de doble arma de Laura, e implementaron una serie de acciones de carrera y salto en la consola con un rendimiento preocupante en ese momento. permitiendo a los jugadores disfrutar plenamente de la experiencia de aventura en la tumba.
(La primera generación de la serie)
Como primera generación de la serie, "Tomb Raider" equilibra bien el ritmo del combate y el descifrado. No sólo cuenta con una rica variedad de armas y tipos de enemigos, sino que también cuenta con acertijos bien diseñados. Especialmente al explorar tumbas antiguas, el diseño sin música de fondo hace que el proceso del juego esté lleno de soledad y terror, aumentando en gran medida la sensación de inmersión del jugador. Sin embargo, el excelente éxito comercial del juego no depende exclusivamente de su excelente calidad, sino de la estrategia de marketing de la empresa matriz Eidos. A diferencia de la imagen decisiva, tranquila y atrevida de Lara Croft en el juego, Eidos amplificó deliberadamente sus rasgos femeninos durante la etapa de lanzamiento y le dio una imagen sexy y hermosa, lo que hizo que los desarrolladores de CoreDesign se sintieran muy insatisfechos.
Debido al éxito comercial de la primera generación, Eidos requirió que CoreDesign comenzara rápidamente el desarrollo de la secuela. El número de desarrolladores originales se redujo y tuvieron que expandirse rápidamente y lanzar cuatro consecutivas. Funciona en los próximos cuatro años como artículo de Año Nuevo. El efecto real es imaginable. Aparte del cambio de fondo de la historia y algunos efectos menores en la imagen, casi no hay elementos nuevos. Además, a los miembros del estudio CoreDesign original no les gustó la atmósfera del estudio ahora ampliado. La empresa matriz, Eidos, sólo trata el estudio como una máquina de imprimir dinero y no se preocupa por las ideas de los desarrolladores. Solo quiere lanzar continuamente nuevos trabajos para atraer fondos, y la atmósfera de desarrollo entusiasta original desaparece gradualmente. Aunque el desempeño comercial de estas cuatro obras siguió siendo excelente, los desarrolladores se cansaron de la historia de Lara Croft y decidieron desarrollar Tomb Raider: The Last Revelation.
(El último Apocalipsis)
Como último trabajo de la serie imaginado por el equipo, "El último Apocalipsis" ha llevado con éxito la serie a otro pico. A diferencia de las reparaciones menores de 2 o 3, "The Last Apocalypse" no solo tiene una mejor historia, sino que también incorpora el sistema bien recibido del juego anterior. Se puede decir que es la obra maestra de la serie. Pero, ¿cómo pudo Eidos dejar que esta fuente de ingresos se fuera así? A pedido de la compañía y los jugadores, CoreDesign trajo a Lara Croft de regreso al escenario en la quinta película. Sin embargo, la experiencia de ser demasiado similar al juego anterior hizo que el mundo exterior se diera cuenta de que la serie "Tomb Raider" puede ser difícil. para ir más allá, y el equipo necesita urgentemente una película. Llegan nuevos trabajos que abren un mundo nuevo. La caída del nivel de ventas también hizo que Eidos reconociera el nuevo trabajo, pero inesperadamente, el salvador ideal se convirtió en el ataúd del equipo.
(El sexto trabajo es la tapa del ataúd para CoreDesign)
En 2003, "Tomb Raider: Angel of Darkness" se lanzó oficialmente en la plataforma PS2. Gracias a las actualizaciones de hardware, el estilo y el sistema de "Tomb Raider" han sufrido cambios trascendentales, pero tanto los jugadores como los medios han colapsado por completo, con una puntuación media de 52 MC. Su mala sensación de funcionamiento, la eliminación del icónico diseño de doble arma y la rara exploración de tumbas hacen de "Tomb Raider" el "Tomb Raider" más diferente de la historia.
Para CoreDesign, el fracaso de "Dark Angel" fue completamente inesperado. Aunque el equipo parecía tener un ciclo de desarrollo de tres años, el juego perdió su columna vertebral debido a la renuncia de los primeros miembros principales. La presión de la gestión del proyecto causada por la escala excesiva lo empeoró aún más. Al principio, el equipo planeó crear un mundo libre y abierto similar al estilo GTA para que Lara Croft se aventurara, sin embargo, las capacidades técnicas del equipo no cumplieron con los requisitos y casi el 90% del juego fue eliminado. En ese momento, Eidos envió al productor principal del juego para guiar el desarrollo de otro trabajo nuevo, y el equipo estaba completamente sumido en el caos. Los empleados no tenían idea de la siguiente dirección de desarrollo y el último producto semiacabado se lanzó apresuradamente después de muchos retrasos.
(Colapso completo de Dark Angel)
Debido al fracaso de "Dark Angel", Eidos decidió trasladar el desarrollo de la serie "Tomb Raider" a otro estudio, CrystalDynamics. Como dice el refrán, lo primero que debe hacer un nuevo funcionario al asumir el cargo es que los miembros de Crystal Dynamics sean todos fanáticos de "Tomb Raider". Cuando tuvieron la oportunidad de crear un nuevo juego, naturalmente no escatimaron esfuerzos para desarrollar "Tomb Raider: Legend" durante tres años. Este libro también se centró en optimizar cuestiones básicas como los gráficos y la sensación operativa, y salvó con éxito la reputación de la serie. Sin embargo, la caída significativa en la dificultad de descifrado y el combate monótono todavía hicieron que algunos jugadores antiguos se sintieran insatisfechos. Sin embargo, quizás debido a las escenas de acción exageradas en la versión cinematográfica de "Tomb Raider", la interpretación y el diseño de acción de "Legend" se han ido alineando gradualmente con los éxitos de taquilla de Hollywood, sentando las bases para reinicios posteriores.
(Crystal Dynamics se hizo cargo del desarrollo de la serie)
Un año después del lanzamiento de "Legend", el equipo de producción continuó entregando "Tomb Raider: 10th Anniversary Edition" , que es una respuesta a una nueva versión completa de la primera generación de la serie, utilizando el mismo motor que Legend. "Crystal Power" no solo conserva las escenas originales y el diseño de rompecabezas de la obra original, sino que también agrega excelentes operaciones de "Legend", mejorando en gran medida la experiencia de juego de la Edición del décimo aniversario y agregando algunas características adicionales basadas en el guión de " Trama de "leyenda". La "Edición del décimo aniversario" ha logrado buena reputación y ventas. Después de muchos años, los jugadores antiguos finalmente pueden volver a experimentar la experiencia de exploración de tumbas más importante del juego original, y los nuevos jugadores también pueden ver cómo capturó los corazones de las personas.
Ha pasado un año más. En 2008, Crystal Force lanzó "Tomb Raider: Underworld" como el juego final de la trilogía de reinicio suave. Aunque la productividad de Jingli es asombrosa, todavía es difícil deshacerse de la maldición de los productos de Año Nuevo. Casi no hay diferencia cualitativa entre este trabajo y los dos anteriores, pero fortalece aún más la acción del juego. Aunque la experiencia principal sigue siendo el robo de tumbas, es completamente diferente de la serie original.
(La trilogía después del reinicio suave enfatiza más la acción)
En cualquier caso, el éxito comercial y la reputación de la nueva trilogía son excelentes.
Con un volumen total de ventas de más de 654,38 millones de copias y una distribución media en medios de alrededor del 80%, el mundo exterior ha vuelto a comprobar el valor comercial de la propiedad intelectual de "Tomb Raider". Pero para Crystal Force, la producción de la nueva trilogía les ha agotado la mente y los acontecimientos de ese año han resurgido. Ahora Crystal Force necesita urgentemente un nuevo juego que les ayude a redescubrir la dirección de la serie.
Underworld se convierte en el canto del cisne de la nueva trilogía.
Haciendo cambios superficiales
En 2009, SE adquirió Eidos por 84 millones de libras. Todos sus estudios y su propiedad intelectual son propiedad de SE, por lo que Crystal Dynamics ha recibido suficientes fondos de desarrollo e investigación y desarrollo. . ciclo, para el desarrollo de secuelas. Ese mismo año, "Uncharted 2" desarrollado por Naughty Dog ganó el premio al Juego del año, lo que llevó al equipo a reexaminar la dirección de desarrollo de la serie y finalmente decidió revertir por completo la configuración original y realizar un reinicio completo.
La obra original de "Tomb Raider" siempre se ha centrado en la jugabilidad y no profundizaba en la historia de la protagonista Laura, lo que dificultaba al guionista ejercer sus habilidades. Para resolver este problema, el equipo decidió centrarse en la creación del personaje de Laura en el nuevo trabajo, remodelar la imagen de Laura y enriquecerla con ricas historias. Para ello, el equipo encontró un gran número de actores para audicionar y finalmente se decidió por Camilla Luddington, una niña del Reino Unido, como actriz para interpretar a Laura. Su carácter inocente y salvaje coincide con la visión que tiene el equipo de Lara Croft.
(Camilla Luddington)
Se elige el papel y luego viene el guión. Para mostrar cómo Laura pasó de ser una aventurera adolescente normal a una mujer despiadada en la obra original, el equipo decidió establecer el punto de partida de la historia como la primera aventura de Laura cuando tenía 21 años. A diferencia de las batallas en solitario anteriores, esta vez Laura está acompañada por un equipo completo. Los miembros del equipo tienen personalidades distintas y desempeñan un papel vital en el crecimiento de Laura. El diseño de la trama también es más delicado. El equipo tomó la "supervivencia" como tema de su nuevo trabajo, centrándose en la inocencia de Laura que tuvo que abandonar gradualmente para poder sobrevivir. Desde el principio no podía soportar matar animales, hasta mi primera matanza increíble. Debajo de la apariencia llena de cicatrices de Laura, ya hay un corazón de piedra. Este tipo de historia delicada que se centra en describir los sentimientos internos de los personajes nunca se había visto antes. En términos de resultados, Jingli sin duda completó bien la tarea.
(La imagen de Laura nunca ha estado tan completa)
El ciclo de desarrollo de cuatro años también significa el rápido desarrollo de la tecnología. Para crear una sensación de soledad y crisis de supervivencia en una isla desierta, el equipo dedicó mucha energía al arte y la captura en movimiento. El juego está lleno de varias trampas mortales, combinadas con las innumerables animaciones de muerte de Lara Croft, que se esfuerzan por crear un mundo de juego real y cruel. Además, el nuevo efecto de peinado "Cabeza y hombros" también añade mucho a la textura general de la imagen.
Mientras Crystal Dynamics trabaja duro para crear una maravillosa historia para un jugador, el estudio Eidos Montreal también se está preparando intensamente para el modo multijugador de este juego. El mismo tema es la "supervivencia". Además de los tradicionales tiroteos, el modo multijugador de "Tomb Raider" también coloca muchas trampas en el mapa para hacer que el ritmo del juego sea más emocionante.
En comparación con su predecesor, se puede decir que "Tomb Raider" es una obra completamente evolucionada. Después de su lanzamiento en 2013, fue ampliamente elogiado por los jugadores y los medios, y sus ventas alcanzaron el nivel más alto de la serie. Sin embargo, desde que las consolas de juegos entraron en la era PS3, más actuaciones y jugabilidad al estilo de Hollywood, como "Uncharted Sea" y "Gears of War", se han convertido gradualmente en la corriente principal del grupo de jugadores, y el juego de exploración de tumbas anterior de "Tomb Raider". Ya no es Bravely, el equipo también ha reducido repetidamente la proporción de exploración de tumbas en el nuevo juego y en el proceso la ha convertido en una serie de tareas secundarias. Aunque el tema del juego sigue siendo la exploración de tumbas antiguas, la jugabilidad es bastante diferente del diseño original.
(Una vez más, comienza Tianxiu)
Después de leer esto, creo que debes sentir un sentido visual familiar. Así es, esta serie reiniciada dos veces fue el primer éxito de taquilla, luego la empresa matriz la instó a lanzar una secuela y finalmente desapareció sin dejar rastro. Aunque esta vez no fue tan ajustado como antes, SE no le dio demasiado tiempo a Crystal Dynamics. En sólo un año, Jingli anunció la secuela "Rise of the Tomb Raider".
En un momento en que "Uncharted" estaba de moda en la plataforma de Sony, Microsoft necesitaba urgentemente una obra de acción y aventuras del mismo tamaño para mantenerse. SE también estaba dispuesta a aceptar la alta tarifa de exclusividad pagada por Microsoft (se rumoreaba que superaba los 100 millones). Dólares estadounidenses). El juego final se lanzó oficialmente en 2015. Gracias al salto de rendimiento de la plataforma de próxima generación, los gráficos de Rise han vuelto a alcanzar la cima de la serie, especialmente las formas vívidas de las montañas nevadas, que alguna vez se convirtieron en el punto de referencia gráfico para las plataformas de Microsoft. Pero el núcleo del juego realmente no ha cambiado. Aunque el escenario del juego ha llegado a Siberia, el contenido del juego sigue siendo la historia de aventuras de Laura en Hollywood. Al mismo tiempo, debido a la profunda interpretación de Laura en el juego anterior, la tensión emocional de este juego no es tan buena como la del juego anterior, y el sistema de combate también es casi el mismo que el del juego anterior. Sin embargo, debido al salto en los gráficos, los jugadores y los medios le han dado buenas críticas y las ventas del juego se han acumulado gradualmente hasta superar los 7 millones.
(El salto en la pantalla apenas oculta el cansancio del juego)
SE, naturalmente, notó la disminución en el rendimiento del juego anterior. No optaron por ignorar el Eidos original para exprimir el valor comercial de la serie. En cambio, le dieron al equipo tres años para concentrarse en hacer un mejor trabajo, que fue "Shadow of the Tomb Raider" lanzado en 2018. Sin embargo, El resultado fue contraproducente: Shadow volvió a experimentar una caída, con una puntuación media inferior a 80, y las ventas durante el mismo período no fueron tan buenas como las de su predecesor. Aunque el juego ha vuelto a la atmósfera peligrosa de la novena generación, los jugadores antiguos están extremadamente cansados de los sistemas de combate y descifrado que no han cambiado sustancialmente. El nuevo sistema de sigilo y la historia más oscura y profunda del juego palidecen en comparación. La serie ha vuelto a llegar a este punto incómodo, ni arriba, ni abajo, ni abajo. De igual forma, el reboot de “Tomb Raider” volvió a terminar en forma de trilogía, y hasta el día de hoy no hay noticias de una secuela.
(Nuevamente la tercera obra de Waterloo)
Si analizamos la historia del desarrollo de la serie "Tomb Raider", podemos encontrar muchas similitudes. La historia de los tres períodos comenzó con Tianxiu y luego disminuyó gradualmente. Cada tres episodios debe ser un Waterloo. Es inevitable que la empresa matriz los obligue y exprima, pero quizás para el equipo de producción no sean buenos para extender trabajos excelentes, sino para comenzar desde cero para desafiar cosas nuevas. Espero que la próxima vez que vean "Tomb Raider" deslumbre a jugadores como sus predecesores.
Después de todo, los nuevos logros siempre pertenecen a exploradores que continúan innovando.