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¿Cuánto tiempo lleva jugar un juego de "Hombre Lobo"?

En el juego Dark Werewolf, 15 minutos para 10 personas, 30 minutos para 12 personas

Werewolf (interesante juego de mesa de misterio)

Werewolf, es un Juego de mesa de estrategia para varios jugadores impulsado por la descripción del lenguaje y que compite en elocuencia y juicio analítico. La versión habitual requiere que participen entre 8 y 18 personas. Es una marca registrada de Beijing Huacai Tiancheng Digital Image Technology Co., Ltd.

El mecanismo de los juegos de matar hombres lobo es similar al de los juegos de matar hombres lobo, son más competitivos, mientras que los juegos de matar hombres lobo son más divertidos y tienen personajes más ricos. El juego se divide en dos bandos, el hombre lobo y los aldeanos. Los aldeanos votan para matar al hombre lobo para obtener la victoria final. El campamento de hombres lobo se esconde entre los aldeanos y depende de matar gente por la noche y votar para eliminar a los miembros de los aldeanos. una forma de ganar. Werewolf es un juego de mesa que pueden jugar varias personas.

Cómo jugar:

Hay muchas formas de jugar a Werewolf en el mercado. A continuación se enumeran las formas de juego comunes a nivel internacional y las formas de juego oficiales nacionales.

Juego común internacional

Objetivos del juego

Objetivos de la aldea: ejecutar a todos los hombres lobo durante el día.

Objetivo del hombre lobo: matar a todos los aldeanos por la noche.

En el juego se deben utilizar hombres lobo, profetas y aldeanos, y se pueden añadir otros personajes de forma adecuada según el número de jugadores.

El proceso del juego

Una persona familiarizada con las reglas del juego debe ser el juez. El juez sólo es responsable de la conducción del juego, no participa en el juego y no es un hombre lobo ni un aldeano.

En función del número de jugadores y de las cédulas utilizadas, el juez sacará un determinado número de cédulas, boca abajo, y las distribuirá a cada jugador, una para cada jugador. Después de que cada jugador mira su tarjeta de identidad, la coloca boca abajo frente a él.

1 El juez anunció: "Por favor, cierra los ojos cuando oscurezca". En este momento, todos los jugadores cerraron los ojos y entraron al escenario oscuro (nocturno). Entonces el juez anunció: "Parejas, cierren los ojos".

2 El juez anunció "El ladrón por favor abra los ojos", el ladrón puede intercambiar identidades o no. Cuando terminó, el juez anunció: "Ladrón, por favor cierra los ojos".

3 El juez anunció "Cupido por favor abre los ojos", Cupido abrió los ojos y designó a dos jugadores para que se convirtieran en amantes. Luego, el juez anunció "Cupido, por favor cierra los ojos" y Cupido cerró los ojos. El juez caminó por el tribunal y acarició en silencio las cabezas de los dos amantes.

4 El juez anunció: "Parejas, por favor abran los ojos". En ese momento, los dos amantes abrieron los ojos y se conocieron, pero no conocían la identidad del otro. Entonces el juez anunció: "Parejas, cierren los ojos".

Los pasos 2 a 4 anteriores solo aparecerán la primera noche. Incluso si nadie dibuja un Ladrón o un Cupido, finge seguir los pasos correspondientes anteriores.

5 El juez anunció "el guardia abre los ojos" y le preguntó a quién protegería en esta ronda. (El guardia no sabe la identidad de la persona a la que protege ni si fue asesinada.)

6 El juez anuncia: "Por favor, abre los ojos, profeta". El profeta abre los ojos y designa un". El jugador. El juez mostrará la tarjeta de identidad del jugador al profeta. Después de leerla, la tarjeta de identidad se devolverá a su lugar original con la tarjeta boca abajo. Luego el juez anunció: "Profeta, por favor cierra los ojos".

7 El juez anuncia "Los hombres lobo abren los ojos", los hombres lobo abren los ojos para confirmarse entre sí, el juez anuncia "Los hombres lobo empiezan a matar", y los hombres lobo juntos designan a un jugador que morirá en amanecer. En este punto la pequeña puede echar un vistazo. Entonces el juez anunció: "Hombre lobo, por favor cierra los ojos".

8 El juez anunció: "La bruja abre los ojos". El juez usó gestos para decirle a la bruja a quién había matado el hombre lobo hace un momento. Las brujas pueden usar pociones o no. Si la bruja quiere usar una poción, el pulgar hacia arriba significa usar el antídoto para salvar a la persona que acaba de ser asesinada por el hombre lobo; el pulgar hacia abajo significa usar veneno y usa gestos para decirle al juez a qué jugador le corresponde el veneno; ser utilizado en. Los jugadores que hayan sido envenenados morirán al amanecer. El juez anunció entonces que "la bruja cierra los ojos".

9 El juez anunció que “amanece y todos abren los ojos”. En este punto entra en la fase diurna. Después de que el jugador abre los ojos, el juez anuncia quién murió anoche (o tal vez nadie murió). Si un cazador muere, el cazador inmediatamente toma represalias designando a un jugador que muere inmediatamente. Si uno de los amantes muere, el otro amante muere inmediatamente. Si un jugador muerto necesita activar habilidades, revelará su tarjeta de identidad. Si no tiene habilidades para activar, no revelará su tarjeta de identidad. Entonces será eliminado y no podrá tener comunicación con otros. jugadores a partir de entonces.

Los 10 jugadores vivos en el campo discuten en orden y deciden a quién ejecutar durante el día.

(Reglas de variación: comenzando desde el jugador a la izquierda del jugador que acaba de ser asesinado, en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnarán para hablar. Los jugadores no pueden hablar entre sí. Cuando un jugador habla, los otros jugadores no se les permite hablar.)

11La discusión termina y comienza la votación. Todos los jugadores extendieron sus manos y el juez dio una orden. Los jugadores simultáneamente señalaron con el dedo el objetivo que querían ejecutar. El jugador con más puntos (el 1 voto del Sheriff contó como 1,5 votos) fue eliminado. El jugador eliminado entrega su documento de identidad, sale del juego y no podrá tener ninguna comunicación con otros jugadores a partir de entonces. Si hay empate en la votación, nadie queda fuera. (Reglas de variación: en caso de empate, los jugadores con el mismo número de votos volverán a hablar, se turnarán para hablar una vez y luego votarán nuevamente hasta que alguien quede fuera).

12 El juez anunció "Por favor cierra los ojos cuando esté oscuro", todos La persona cierra los ojos. Luego, el juego vuelve al paso 4 anterior (etapa de apertura de los ojos del profeta) y repite esta secuencia hasta el final del juego.