Red de Respuestas Legales - Directorio de abogados - El Sr. Feng Zhiliang, analista de sitios web, habla sobre las dos etapas de desarrollo de la industria de los juegos en China.

El Sr. Feng Zhiliang, analista de sitios web, habla sobre las dos etapas de desarrollo de la industria de los juegos en China.

1. La etapa inicial (desde finales de los 80 hasta finales de los 90)

Existen dos mercados, el mercado local y el mercado exterior. La producción localizada en el mercado de juegos chino comenzó con la falsificación. A finales de la década de 1980, muchos fabricantes de productos electrónicos de las zonas costeras orientales de China comenzaron a introducir y producir máquinas de aprendizaje Nintendo. Según las estadísticas, el volumen de ventas ha alcanzado más de 20 millones, y el volumen de ventas anual de Xiaobawang, un fabricante en Zhongshan, Guangdong, es de alrededor de 3 millones. Al mismo tiempo, apareció en el mercado una cantidad inconmensurable de cintas de juegos pirateadas. A principios de la década de 1990, Tianjin Xinxing Electronics Co., Ltd., formada por 46 laboratorios de investigación del departamento de electrónica, lanzó una máquina de aprendizaje de 16 MD (Mega Drive) de Sega. Dado que no había competencia de productos similares en el mercado, las ventas. se expandió rápidamente. Sin ninguna autorización, Sega lo demandó, lo que resultó en una demanda.

El enorme mercado potencial interno y el poder de consumo han atraído la atención generalizada de los fabricantes extranjeros. Sin embargo, debido a la feroz competencia en el mercado local y en los mercados europeo y americano, los fabricantes extranjeros no tienen tiempo para ingresar al juego continental. industria. Sega Japón fue el primero en probarlo. En 1997, Sega anunció oficialmente su cooperación con China Stone Group para introducir el modelo principal SS (Sega Saturn) de Sega en el continente. Esta fue la primera vez que se introdujo oficialmente una consola de juegos extranjera en China. La forma de cooperación es pagar parte de los derechos de autor por adelantado y actuar como agente de ventas. Sin embargo, debido a la falta de investigación suficiente sobre el mercado chino, un software se vendió por más de 240 yuanes y no era la versión china. Los jugadores no lo compran y hay mucha piratería. La primera presentación del anfitrión terminó en fracaso. El desastroso fracaso de Sega, la extrema inmadurez del mercado y el escaso conocimiento de los derechos de autor por parte de los consumidores disuadieron durante mucho tiempo a otros fabricantes extranjeros de lanzar nuevas consolas de juegos. El mercado está inundado de hosts de contrabando y software pirateado, y el mercado está sumido en el caos.

Los juegos en línea comenzaron a brotar después de mediados de la década de 1990, debido principalmente al rápido desarrollo de Internet en China durante este período. En esta etapa, la industria de los cibercafés de China ha crecido paso a paso con el desarrollo de Internet en China. En ese momento, las computadoras en China aún no eran populares en el país e Internet no estaba ampliamente popularizado. El principal negocio de los "cuasi cibercafés" de China son varios juegos independientes y algunos juegos en línea LAN. En los años posteriores a 1999, Internet en China entró en un período de rápido desarrollo. La popularización de las computadoras, el aumento de usuarios de Internet por acceso telefónico y la popularización de una serie de aplicaciones de red han cultivado un número considerable de usuarios de Internet y han promovido en gran medida el desarrollo de los cibercafés.

Durante este período, algunas empresas del continente comenzaron a vender juegos extranjeros como agentes, y surgieron empresas y grupos de producción de juegos nacionales. El más representativo es el juego de alto nivel "Red Cliff" producido por la empresa líder. Después de un período de desarrollo, los juegos nacionales en China continental deberían haber mostrado una tendencia ascendente, pero de hecho los fabricantes, jugadores y juegos se han estado desarrollando y el mercado nunca ha mejorado. Fondos insuficientes, niveles de producción atrasados, piratería desenfrenada e inversiones irrecuperables han formado un círculo vicioso. De 1998 a 1999, casi ninguna empresa de desarrollo de juegos ganó dinero, ya sea quebrando o obteniendo ganancias. La empresa líder finalmente colapsó y los juegos nacionales se enfrentaron a la vergüenza de no ser pirateados.

2. ¿Etapa de desarrollo (2000~presente)?

Con el mayor desarrollo de Internet y la banda ancha, la industria de los juegos de China se está desarrollando rápidamente y tanto los países nacionales como los extranjeros están compitiendo entre sí. Los juegos en línea se han convertido gradualmente en los favoritos del mercado y el problema social "adicción a Internet" provocado por el desarrollo de Internet ha atraído cada vez más la atención de todas las partes. El gobierno concede igual importancia al apoyo y la supervisión de la industria, lo que le permite entrar en una tendencia de desarrollo saludable. El desarrollo de la industria del juego en esta etapa se refleja principalmente en:

El año 2000 puede considerarse el año de la expansión de los cibercafés. La fuerte reducción de las tarifas de Internet ha brindado una oportunidad para el crecimiento de los cibercafés. Los efectos negativos de los cibercafés fuera de control se han vuelto cada vez más evidentes, especialmente para los adolescentes, causando ansiedad social. Los juegos violentos, las charlas adictivas y la pornografía obscena se han convertido en los tres males reconocidos.

El desarrollo desordenado y el caos de la industria del juego han atraído gran atención por parte del Consejo de Estado. En junio de 2000, el Consejo de Estado promulgó el "Aviso de la Oficina General del Consejo de Estado por el que se remiten las opiniones del Ministerio de Cultura y otros departamentos sobre la gestión especial de locales comerciales de juegos electrónicos" (es decir, el Documento Nº 44 del Consejo de Estado en 2000). De acuerdo con las disposiciones del "Aviso", varias localidades han detenido la aprobación de nuevos locales comerciales de juegos electrónicos, restringiendo las actividades de producción y venta de equipos y piezas de juegos electrónicos nacionales, y el desarrollo de la industria de los juegos se ha estancado.

Ese mismo año, la Orden del Consejo de Estado de la República Popular China (Nº 292) promulgó las "Medidas para la administración de los servicios de información de Internet", que es el primer reglamento importante de mi país formulado para regular las actividades de los servicios de información de Internet y promover la Desarrollo ordenado de las actividades de servicios de información en Internet. Alentados por las políticas y con la popularidad de Internet y los cibercafés, los juegos en línea comenzaron a desarrollarse rápidamente y esta nueva forma de juegos en línea fue aceptada gradualmente por el público.

Desde que entró el nuevo siglo, los juegos en línea de China se han desarrollado rápidamente, como "Dragon", "Red Moon", "The Legend of Jin Yong", "Westward Journey Online", "Pokémon" y "Amor Eterno", etc. El mercado respondió bien. Debido al rápido desarrollo de la industria de los juegos en línea de mi país y a algunos factores discordantes en el desarrollo de la industria de los juegos en línea, el gobierno ha ajustado activamente las políticas de juegos en línea, brindando apoyo y supervisión, lo que ha llevado al reinicio integral de los juegos en línea de mi país. Mercado editorial. Los juegos chinos representados por los juegos en línea Comienza una nueva era en la industria editorial.

Un grupo de operadores de juegos, representado por Shanda y The9, ha crecido rápidamente a través de la agencia de juegos coreanos. Muchos fabricantes nacionales también han ingresado a los juegos en línea, ya sea introduciendo agentes para marcas extranjeras o desarrollando juegos de forma independiente. Debido al corto tiempo de desarrollo de la industria, las reservas técnicas insuficientes y los bajos niveles de I+D, el mercado está inundado de una gran cantidad de productos que se imitan entre sí y la cantidad de juegos originales es insuficiente. En la actualidad, las empresas de desarrollo de juegos en línea han formado una estructura jerárquica relativamente estable. La escala de ingresos del primer nivel es de más de 100 millones de yuanes y las empresas representativas son NetEase, Shanda y Ninetowns. Aunque los ingresos operativos de estas empresas fluctúan en diversos grados, el crecimiento general es estable. Todas las empresas representativas del segundo nivel tienen recorridos y viajes largos. Su escala de ingresos se acerca o supera los 500 millones de yuanes. Las empresas con ingresos de entre 100 y 500 millones de yuanes son la columna vertebral del desarrollo industrial. Hay más de diez empresas de este tipo, incluidas las empresas de juegos establecidas Kingsoft, Lianzhong y Tencent y Tianlian Century, que confían en su conocimiento preciso de la gente de moda para lograr sus objetivos. la rentabilidad aumenta rápidamente. Aunque los ingresos de las empresas de tercer nivel aún no han superado los 654.380 millones de yuanes, están buscando activamente avances. ?

Al mismo tiempo, el enorme mercado potencial interno y el poder de consumo han permitido una vez más a los fabricantes de juegos japoneses y estadounidenses ingresar al mercado chino. Sin embargo, el complejo mercado los ha dejado llenos o en bancarrota. . Nintendo y Disney tienen éxito. En la segunda mitad de 2002, Shenyou Technology (China) Co., Ltd. se estableció oficialmente en Suzhou con inversiones iguales de Estados Unidos y Japón. Su empresa matriz es Nintendo de Japón, que es una nueva exploración de empresas de juegos extranjeras para ingresar al mercado nacional. La empresa adopta un nuevo modelo de gestión: sólo introduce capital extranjero y los empresarios extranjeros no participan directamente en las operaciones comerciales. Todas las decisiones importantes las toma la sede de Suzhou en función de las condiciones nacionales, las políticas y los reflejos del mercado de China. En los últimos cuatro años, Shenyou Company ha lanzado la serie GB y la serie NDS de Nintendo de consolas portátiles convencionales mediante el desarrollo de Shenyou Machine, llenando los vacíos en el mercado nacional, haciendo que el mercado portátil nacional esté verdaderamente sincronizado con el mercado internacional y promoviendo el Desarrollo de la industria nacional de juegos portátiles. El negocio de Disney en China es diferente al de otras empresas de Internet. Abogan por "Hecho en China, Hecho para China". El equipo de desarrollo de productos de Disney Mobile en Beijing cuenta con más de 65.438.000 personas, todas ellas nativas de China. Han producido muchos contenidos de entretenimiento inalámbrico localizados y adaptados a los consumidores chinos, como los cinco programas Java más descargados en 2005. Uno de los juegos es Mickey Mahjong.

Los representantes típicos de los reveses en las inversiones son la japonesa Sony y el sitio web de juegos Jiayou de Sega. Desde el 65 de junio de 438 hasta el 1 de octubre de 2004, Sony, el líder mundial de la industria del juego, ingresó oficialmente al mercado nacional y lanzó su modelo de juego principal PS2 (Play Station 2). Sin embargo, como resultado, las ventas de software y hardware no fueron satisfactorias. , y tuvo que frenar su entrada en los juegos del continente. De acuerdo con el ritmo de la industria, sus principales plataformas de consola, PSP y PS3, aún no se han lanzado, y el mercado está lleno sólo de consolas PSP de contrabando. Microsoft, deseosa de hacer un seguimiento activo, también comenzó a reexaminar las condiciones del mercado y las restricciones políticas de China, lo que ralentizó su entrada al mercado continental. A finales de 2005, Sega ingresó al mercado de juegos en línea, pero el 30 de agosto de 2007, el grupo de servidores Sega China Rainbow Knight se cerró y su sitio web de juegos finalizó sus operaciones. La principal razón de su fracaso es que en el mercado chino no estudiaron las necesidades chinas ni reutilizaron los talentos chinos.

El problema de la "adicción a Internet" ha atraído una amplia atención social y han surgido noticias negativas una tras otra, lo que ha hecho que los juegos en línea vuelvan a convertirse en un nuevo foco social después de las máquinas de aprendizaje. Por eso, el gobierno formuló una serie de medidas para fortalecer aún más la supervisión de los juegos en línea (esto se discutirá en la siguiente sección). ?

La popularidad de los juegos móviles ha aumentado.

Según las estadísticas, el tamaño del mercado de juegos móviles de China en 2006 fue de 65.438+48 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 50,2%. Después de más de tres años de cultivo del mercado, el conocimiento de los usuarios sobre los juegos móviles ha aumentado significativamente.