En vísperas de la guerra de consolas Sony-Microsoft, una breve discusión sobre el desarrollo de la industria de los juegos de realidad virtual (1) |
Los dos gigantes conceden gran importancia a la nueva generación de consolas, y los fans de cada compañía también comparan los parámetros y demás información ahora expuesta, como si se tratara de una carrera armamentista. En esta guerra de consolas, las dos compañías tienen actitudes completamente diferentes hacia los juegos de realidad virtual, que se denominan formas de juego del futuro.
Según Bloomberg News, tras lanzar la nueva PS5 a finales de este año, Sony lanzará una nueva versión de PSVR. Sony ha estado expuesta recientemente a una nueva patente de seguimiento facial para PSVR: puede introducir las expresiones faciales del usuario en el juego en tiempo real, lo que también ha llevado a especulaciones de que se utilizará en la PSVR de próxima generación. El director de Xbox de Microsoft ha dejado claro que tiene una actitud negativa hacia la realidad virtual y que la nueva generación de consolas no tiene intención de soportar la realidad virtual.
Este artículo comenzará con los juegos de realidad virtual y discutirá el impacto de la mejora del nivel general de hardware de los jugadores en la industria de los juegos de realidad virtual después del lanzamiento de las consolas de nueva generación, así como los puntos de vista opuestos de los dos gigantes. Microsoft y Sony sobre juegos de realidad virtual.
Este artículo es la primera parte y describe principalmente la calidad de los juegos de realidad virtual actuales y el reconocimiento de los jugadores hacia los juegos de realidad virtual.
La mayoría de la gente debería haber oído hablar o haber experimentado brevemente los juegos de realidad virtual. En comparación con el enorme número total de jugadores, parece que no vale la pena mencionar el número de jugadores de juegos de realidad virtual, pero los juegos de realidad virtual son la industria del juego del futuro. Parece que no hay dudas sobre la tendencia de desarrollo. Entonces, desde la perspectiva de la calidad del juego únicamente, ¿cómo se están desarrollando los juegos de realidad virtual hoy en día?
Existen muchos estándares para evaluar la calidad de los juegos. Este artículo solo selecciona algunos de los estándares de "juegos 3A" que circulan ampliamente entre los jugadores para evaluar los juegos de realidad virtual:
Dividir el. contenido anterior Más tarde descubrimos que los criterios de evaluación se dividen principalmente en tres categorías
1. Nivel de percepción/experiencia del jugador: los juegos de realidad virtual pueden lograr mejoras integrales en este aspecto para satisfacer la búsqueda de los jugadores de una mayor inmersión en el juego, pero es limitado En cuanto a tecnología, la experiencia real actual es relativamente promedio.
2. Nivel de diseño del juego: Tiene poca relevancia para la clasificación de los juegos de realidad virtual en sí. Depende principalmente de qué equipo lo está haciendo y cuánta inversión se requiere.
3. Nivel ecológico de software y hardware: existen muchas similitudes y diferencias entre la ecología de los juegos de realidad virtual y la ecología de los juegos tradicionales. En términos generales, el desarrollo de la industria está todavía en su infancia. El desarrollo/distribución de hardware requiere ciertas habilidades.
En conjunto, la industria de los juegos de realidad virtual todavía carece de suelo. Hay muchos trabajos excelentes, pero la calidad general es baja y la experiencia real del equipo es promedio.
Hablemos primero de la respuesta: los juegos excelentes no carecerán de la persecución de los jugadores.
Este artículo utiliza dos trabajos fenomenales en juegos de realidad virtual, "Beat Saber" y "Half-Life: Alyx", para ilustrar ¿Son los juegos de realidad virtual realmente populares?
1. "Beat Saber (Rhythm Light Saber)"
Si preguntas cuál es el juego de realidad virtual de mayor calidad, puede haber diferentes opiniones, pero el juego de realidad virtual más popular es " Beat Saber" 》Se estima que no mucha gente tiene objeciones.
Quizás nunca hayas estado expuesto a los juegos de realidad virtual, pero probablemente hayas visto videos como este. El jugador que usa los auriculares empuña dos "empuñaduras de espada" para cortar los ladrillos que se aproximan desde varias direcciones y coopera con ellos. Pantalla grande y equipo de música, cada acción del jugador cortando bloques corresponde al momento en que aparece el acento en la música. Cuando la acción de corte está conectada con una serie de acentos, naturalmente se producirá un paso de baile. Los espectadores sentirán que el juego está lleno de futurismo y, para los jugadores, esta es de hecho una experiencia de juego sin precedentes.
"Beat Sabre" ganó el título de Mejor juego de realidad virtual de Steam de 2019 y también encabezó la lista de descargas de PSVR de 2019. “Beat Sabre” es extremadamente popular y algunos incluso creen que el juego rompió el invierno de los juegos de realidad virtual en 2018.
"Beat Sabre" es un juego típico que fue "comprado" por jugadores sin publicidad por parte del desarrollador y que se basó en el boca a boca. Su éxito radica en su excelente sentido de ataque y retroalimentación de ritmo. así como la combinación del diseño del juego y la fuerza física del jugador, etc. En resumen, esto es: al tiempo que garantiza una excelente calidad del juego, intente permitir que los jugadores participen en el proceso del juego a través de ricos movimientos corporales.
2. "Half-Life: Alyx (Half-Life/Half-Life: Alyx)"
"Half-Life: Alyx" se lanzó el 24 de marzo de este año ( ( En lo sucesivo, HLA) es más representativo en comparación con la publicidad nula de "Beat Sabre", HLA nació con muchas auras. Es la secuela de la famosa IP en la industria del juego, con un equipo de producción con una experiencia de producción extremadamente rica. Como empresa de producción gigante de la industria. Actualmente no existe ningún juego de realidad virtual que cumpla más con la definición de "juego AAA" que HLA.
Los jugadores también han mostrado comentarios positivos al respecto. En la semana de su lanzamiento, ocupó el segundo lugar en la lista de ventas semanales de todos los juegos en Steam. Al mismo tiempo, también condujo al surgimiento de su propio juego. La suite de realidad virtual de la productora Valve, que se hizo popular entre los jugadores tan pronto como apareció en los estantes, se agotó.
HLA Desde la perspectiva de la interacción física, se puede interactuar con casi todos los objetos del juego y tener colisiones físicas precisas. A juzgar por la pantalla del juego, ha podido cumplir con los estándares de los mejores "juegos 3A". En términos de detalles del juego, sistema de física y otros aspectos, HLA ha establecido un nuevo punto de referencia. El famoso medio de juegos extranjero IGN le dio a "Half-Life: Alyx" una puntuación perfecta de 10. El crítico cree que otros trabajos de realidad virtual tardarán mucho tiempo en alcanzar "Half-Life: Alyx", y mucho menos cuando ¿Podemos trascenderlo?
Estos dos ejemplos ilustran muy bien dos puntos:
1. La popularidad de un juego no se limita a la forma del juego. La calidad del juego es la respuesta final. En los juegos de realidad virtual, se ha logrado el punto de garantizar una excelente calidad del juego y al mismo tiempo permitir a los jugadores participar en el proceso del juego a través de movimientos corporales ricos tanto como sea posible. No hay que preocuparse por la falta de mercado.
2. "Beat Sabre" muestra que los equipos de desarrollo a pequeña escala también tienen grandes oportunidades en el campo de los juegos de realidad virtual, y HLA refleja claramente que los "juegos de realidad virtual AAA" no son solo una imagen reflejada.
Los juegos de realidad virtual tienen buenas expectativas de desarrollo futuro e incluso en esta etapa no faltan trabajos de juegos de alta calidad que sean populares entre los jugadores, a juzgar por la cantidad de juegos de alta calidad y la calidad. de equipos, la industria de los juegos de realidad virtual todavía tiene mucho camino por recorrer.
Este artículo es la primera parte de la serie. El siguiente artículo se centra principalmente en los componentes principales de la industria de los juegos de realidad virtual y los factores limitantes para el desarrollo de la industria de los juegos de realidad virtual actual.