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Luo Yonghao comienza de nuevo: La pista es sorprendente.

Wenyi Han Xiyan

Aunque "True Return" casi tuvo éxito, Luo Yonghao todavía no estaba dispuesto a ceder. Esta vez, Luo Yonghao declaró claramente su futura dirección empresarial: VR, AR, MR y otros campos.

Esta trayectoria es sorprendente: ya hace siete años, durante el período Hammer, había expresado repetidamente su optimismo sobre la realidad virtual, e incluso la fabricación de teléfonos móviles estaba esperando la llegada de la era de la realidad virtual.

Se informa que en 2014, Luo Yonghao comenzó a formar un equipo de proyecto de realidad virtual y el responsable era el director de diseño Luo Zixiong. Sin embargo, debido a razones de la industria y de la propia compañía Hammer, tuvo que suspender el proyecto de realidad virtual.

En los últimos años, el entorno empresarial de la realidad virtual ha cambiado drásticamente: esta moda de la realidad virtual fue provocada casi por completo por el concepto de Metaverso.

Un emprendedor que fundó una empresa de realidad virtual en 2015 le dijo a Pencil que la popularidad de Super Universe era exactamente la misma que la de la realidad virtual en aquel entonces. 2016 se considera el primer año de la realidad virtual. En ese momento, las voces del mercado decían que la realidad virtual era una innovación disruptiva y que la realidad virtual era la “próxima pantalla” que reemplazaría a los teléfonos móviles y las PC.

Sin embargo, la popularidad de la realidad virtual no llegó como se esperaba. "A finales de 2016, se dijo que vendría 2017, y luego se cambió a 2018 y 2019. Sin embargo, hasta que el concepto de metaverso se hizo popular, el lema de la realidad virtual todavía no llegó".

La popularidad del concepto de metaverso ha hecho que la industria VR/AR/MR esté volviendo a la vida. Todavía se encuentra en las primeras etapas de exageración conceptual, pero los juegos y la realidad virtual se han convertido en el punto de entrada para que muchas empresas que cotizan en bolsa y nuevas empresas se conecten con el Metaverso, de manera muy similar a cuando la realidad virtual era popular.

Luo Canyonghao, que no ha cambiado su intención original, ¿está brillando intensamente en el nuevo entorno empresarial?

Después de "Personas reales e historias reales", Luo Yonghao regresó al círculo tecnológico.

"Vamos, Ronaldinho, todavía puedes ser una vaca durante once años". Con ánimo, Luo Yonghao anunció su regreso al círculo tecnológico.

65438 A las 0:21 del 16 de febrero, Luo Yonghao, quien todavía está certificado como "CEO de Hammer Technology", publicó nuevamente en Weibo, diciendo que regresaría al espíritu empresarial de alta tecnología y al responder a los internautas. ' preguntas en el área de comentarios, afirmó que el emprendimiento Las direcciones son AR, VR y el Sr.

Aunque Luo Yonghao ha logrado grandes logros en el campo de la transmisión en vivo, también ha protagonizado una "historia real": algunos informes de los medios afirmaron que la deuda de 600 millones de Smartisan Technology ha sido saldada por 500 millones y los 100 millones restantes se liquidarán en el plazo de un año. Pero su ambición claramente está en otra parte. Antes de eso, anunció que Weibo regresaría a la industria tecnológica la próxima primavera. El 5 de octubre de este año, 165438 también dejó claro que "el próximo proyecto empresarial es la llamada 'Compañía Yuanverse'".

No fue capricho de Luo Yonghao elegir la realidad virtual y otras direcciones para iniciar una negocio.

Según los informes, Smartisan Technology comenzó a formar un equipo de proyecto de realidad virtual a finales de 2014, encabezado por el director de diseño Luo Zixiong, con alrededor de 30 a 50 personas que desarrollaron cascos de hardware de realidad virtual, PCVRLauncher y. Algunas aplicaciones de realidad virtual que implementan funciones básicas.

Al año siguiente, Smartisan Technology continuó aumentando su inversión en el campo de la realidad virtual. Según informes de los medios, Smartisan Technology primero cooperó con Noiton para establecer un laboratorio interactivo de realidad virtual, el primero proporcionó fondos y el segundo proporcionó tecnología. Posteriormente, publicó un aviso de contratación en Weibo, dejando en claro que el equipo de realidad virtual estaba reclutando talentos. Finalmente, el propio Luo Yonghao declaró directamente en Weibo que Smartisan está a punto de ingresar al campo de la realidad virtual.

Pero en 2016, el departamento de realidad virtual se separó de Smartisan Technology y se convirtió en una subsidiaria de Sisi Technology, con Luo Yonghao como director. Luo Zixiong explicó más tarde los motivos de la independencia en una entrevista con los medios. "Digital no tiene planes internos para hacer realidad virtual a corto plazo. Smartisan puede esperar hasta que la industria madure y pueda ganar dinero antes de entrar en el negocio del hardware".

Debido a razones de la industria y de la empresa, Smartisan tuvo que hacerlo. dejar de lado el proyecto de realidad virtual, pero Luo Yonghao siempre ha sido optimista.

De hecho, Smartisan Technology no se definía en sus inicios solo como una empresa de telefonía móvil, sino que estaba involucrada en varios campos de la tecnología. Además, ya en 2017, ya había expresado su optimismo por la realidad virtual en una larga conversación con Luo Zhenyu, e incluso fabricó teléfonos móviles esperando la llegada de la era de la realidad virtual.

Dijo: "La razón por la que trabajas tan duro y cansado para fabricar un teléfono móvil es que en realidad estás esperando la próxima revolución de las plataformas informáticas, porque las gafas de realidad virtual son un papel indispensable en la revolución de las plataformas de próxima generación. El software de los teléfonos móviles. , tabletas y computadoras. Sólo cuando el hardware esté listo podremos fabricar gafas de realidad virtual”.

En 2020, en un evento en Geek Park, también reiteró esta opinión: es optimista sobre el mercado de AR/VR a largo plazo y desarrollará productos en el futuro. Es probable que sea la dirección de AR/VR.

El metaverso explota y la VR/AR/MR se calienta.

Han pasado seis años desde que Smartisan comenzó a involucrarse en el campo de la realidad virtual, y la industria VR/AR/MR ha experimentado cambios tremendos.

El empresario Chen Meng, que comenzó a prepararse para un proyecto de realidad virtual en 2015, dijo a Pencil que en ese momento la industria de la realidad virtual era muy buscada por el círculo de capital de riesgo y casi todos en el mercado hablaban de la innovación disruptiva de la realidad virtual, diciendo que la realidad virtual era "el siguiente paso". La pantalla "reemplazará a los teléfonos móviles y las PC".

La industria llama a 2016 “el primer año de la realidad virtual”. "Al fabricar hardware, crear juegos y crear plataformas, los fabricantes acudieron en masa a la industria de la realidad virtual. En ese momento, había miles de empresas relacionadas con la realidad virtual en todo el país", recordó Chen Meng.

Sin embargo, después de dos años de "período de recuperación" en la industria de la realidad virtual, el mercado comenzó a empeorar año tras año, pero la popularidad se debilitó gradualmente e incluso enfrentó signos de recesión. "A finales de 2016, se dijo que la popularidad de la realidad virtual llegaría en 2017, y luego se cambió a 2018 y 2019. Sin embargo, hasta que el concepto de metaverso se hizo popular, la popularidad de la realidad virtual todavía no llegó", dijo. con emoción.

Durante los años de declive, un gran número de empresas de realidad virtual recibieron noticias negativas. Baofeng Mojing despidió a un gran número de empleados, y se reveló que las empresas de realidad virtual China Economic Vision y Mido Entertainment debían millones en salarios a sus empleados. Muchas tiendas de experiencias de realidad virtual fuera de línea no sobrevivieron por mucho tiempo. Según datos del "Libro blanco sobre el estado operativo de las tiendas de experiencias de realidad virtual en China", la realidad virtual es una industria emergente y carece de experiencia previa. La mayoría de los operadores se enfrentan a una gestión deficiente y menos de 30 tiendas de experiencias de realidad virtual son rentables.

Chen Meng originalmente pensó que la industria de la realidad virtual continuaría en silencio, pero en los últimos dos años, la industria de la realidad virtual ha marcado el comienzo de una recuperación, y la realidad virtual y otros campos se han convertido una vez más en los puntos calientes de capital. Según las estadísticas, la escala de inversión y financiación global de VR/AR en 2020 alcanzó los 24.400 millones de yuanes, y hubo 220 fusiones y adquisiciones de inversión y financiación, las cuales han aumentado durante tres años consecutivos.

Treinta años en Hedong y treinta años en Hexi, el mercado ha comenzado a ser optimista sobre esta antigua vía. Según las previsiones de IDC, durante el período 2021-2025, se espera que los envíos globales de productos de realidad virtual VR alcancen una tasa de crecimiento anual promedio de aproximadamente 41,4, y se espera que los envíos de productos de realidad aumentada AR alcancen una tasa de crecimiento anual promedio de aproximadamente 138. En 2024, se espera que el espacio OEM del mercado VR/AR crezca a más de 200 mil millones, y se espera que la tasa de crecimiento compuesta alcance 92.

Más importante aún, con la popularidad del concepto de metaverso, la industria VR/AR/MR ha vuelto a marcar el comienzo de la vitalidad. Algunos analistas creen que el desarrollo de la tecnología VR/AR/MR afecta directamente el estado actual de la industria del Metaverso. Como se menciona en el artículo compartido por Luo Yonghao, el súper universo sigue siendo un concepto, no una oportunidad. Los dispositivos de hardware en los que Super Universe necesita confiar son VR y AR. Por ejemplo, si el superuniverso es Internet móvil, entonces los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada son teléfonos inteligentes.

Esto ha dado lugar a un fenómeno: en los primeros días de la exageración del concepto del metaverso, los juegos y la realidad virtual se convirtieron en el punto de entrada para que muchas empresas cotizadas y nuevas empresas se conectaran con el metaverso. "Hoy en día, para muchos empresarios relacionados, ya sea que se comuniquen con personas o tengan BP en sus manos, 'metaverso' es una palabra que se menciona con frecuencia".

Después del primer año de la realidad virtual, 2021 también se denomina el primer año del Metaverso. A los ojos de Chen Meng, el actual círculo de capital de riesgo está especulando sobre el Metaverso, al igual que cuando la realidad virtual era popular.

El mercado ya no cree en las historias.

A finales de 2015, las nuevas empresas de realidad virtual estaban llenas de energía, pero la mayoría de ellas eran pequeñas empresas con una débil acumulación de tecnología y estaban en la etapa de utilizar historias para recaudar fondos en el mercado primario.

Pero ahora, la industria VR/AR/MR ya no es una pequeña pelea entre startups. El entorno de mercado al que se enfrentaba Luo Yonghao era completamente diferente al de la época. Muchos gigantes ya habían gastado enormes sumas de dinero para entrar en el mercado.

Por ejemplo, en agosto de 2021, ByteDance adquirió la startup de realidad virtual Pico, que actualmente es líder en el mercado nacional de realidad virtual, con una participación de mercado del 41. Según informes de los medios de la industria, el monto de la transacción superó los 9 mil millones de yuanes. Un profesional experimentado familiarizado con el proceso de la transacción dijo en una entrevista con los medios que Tencent tenía una buena opinión de Pico y estaba dispuesto a adquirirlo, pero al final ganó ByteDance. con una prima más alta.

Tencent también posee acciones en Epic Games 40, desarrollador de juegos AR/VR; iQiyi también lanzó la máquina todo en uno iQiyi Adventure DreamVR basada en Oculus Quest2.

Al igual que sucedió cuando nació Smartisan, si Luo Yonghao quiere iniciar un negocio en VR/AR/MR, también necesita hacerse un hueco entre muchos de los principales fabricantes.

Además de los competidores, Luo Yonghao también enfrenta cambios en el entorno general. Incluso si todo el mundo grita que la realidad virtual representa el futuro de Internet, tenemos que admitir que todavía hay muchos problemas que deben resolverse en la industria de la realidad virtual actual.

En opinión de Chen Meng, la razón por la que la industria de la realidad virtual se sintió peor que hace un año es porque su camino de comercialización no se ha abierto y toda la industria siempre ha estado en un período de dinero puro. -exploración ardiente. Ahora, aunque ha surgido el concepto de Metaverso, este es efectivamente el caso.

Aunque la realidad virtual es muy popular en la industria, su madurez industrial es mucho menor que la de las computadoras personales, los teléfonos inteligentes y otras industrias.

El contenido también es una de las carencias importantes. En la actualidad, la industria nacional de contenidos de realidad virtual se ha visto limitada por factores como aplicaciones posteriores insuficientes, penetración insuficiente de equipos terminales y contenido de alta calidad insuficiente. Algunas personas piensan que el contenido de realidad virtual nacional no se ha puesto al día por completo, y la razón más importante es que el hardware en sí no proporciona suficiente terreno. Para las empresas, no hay suficiente terreno. Incluso si la inversión es una prueba preliminar, no habrá ningún efecto de escala comercial.

Solo cuando la industria madure y el cumplimiento y la comercialización puedan implementarse por completo, la realidad virtual y otras industrias realmente se convertirán en parte del metaverso.

En mayo de 2021, en el programa de entrevistas "My Bronze Age", Luo Yonghao respondió a las preguntas de muchas personas: ¿Por qué insistió en iniciar un negocio en la industria de la tecnología? Luo Yonghao dijo que creía firmemente que fabricar productos técnicos era estar en el nodo de la promoción del desarrollo del mundo. Más tarde, quería fabricar productos a nivel de plataforma que combinaran software y hardware, en lugar de centrarse en ganar dinero.

Hasta cierto punto, VR/AR/MR representa el futuro de Internet. Incluso se puede decir que estas industrias pueden estar pisando el nodo de "promover el desarrollo mundial". Pero como industria que ha salido del fondo, ya no puede impresionar a los demás con lemas. Después de todo, la ola de realidad virtual en 2016 ha demostrado que no faltan historias en el mercado. Para ganar dinero, todavía se necesita un producto que realmente brinde confianza a la gente.