Varios modos de operación del usuario1: modelo AARRR modelo AARRR AARRR se escribe en cinco palabras: adquisición, activación, retención, ingresos, referencia, que corresponde al ciclo de vida de esta aplicación móvil. enlaces importantes. 1. Obtención y ejecución de una aplicación móvil El primer paso es sin duda la adquisición de usuarios, lo que comúnmente se denomina promoción. Si no hay usuarios, no hay operaciones. 2. Mejorar la activación Muchos usuarios pueden ingresar a la aplicación a través de diferentes canales como preajustes del terminal (flasheo), anuncios, etc. Estos usuarios ingresan a la aplicación de forma pasiva. Cómo convertirlos en usuarios activos es el primer problema al que se enfrentan los operadores. Por supuesto, uno de los factores importantes es la calidad de los canales de promoción. Los canales de mala promoción atraen una gran cantidad de usuarios únicos, es decir, personas que lo compran una vez y nunca más lo usan. Estrictamente hablando, este no es un usuario real. Un buen canal de promoción suele estar dirigido a grupos objetivo. Los usuarios que trae son muy consistentes con los grupos objetivo establecidos en el diseño de la aplicación, por lo que dichos usuarios suelen tener más probabilidades de convertirse en usuarios activos. Además, a la hora de elegir canales de promoción, primero debes analizar las características de tu aplicación (por ejemplo, si es una aplicación de nicho) y el grupo objetivo. Es un buen canal de promoción para otros, pero puede que no sea adecuado para usted. Otro factor importante es si el producto en sí puede captar usuarios en las primeras decenas de segundos. En la aplicación de la connotación, si la primera impresión no es buena, la "cita a ciegas" también fracasará y se convertirá en un problema de "difícil casarse". Además, algunas aplicaciones atraerán a nuevos usuarios a través de tutoriales para principiantes experimentados, lo que es especialmente destacado en la industria del juego. 3. Mejorar las tasas de retención. Después de que algunas aplicaciones resolvieron el problema de la actividad, descubrieron otro problema: "Los usuarios van y vienen rápidamente". A veces también decimos que esta aplicación no tiene rigidez para el usuario. Como todos sabemos, el coste de retener a un antiguo cliente suele ser mucho menor que el coste de adquirir un nuevo cliente. Por tanto, la situación del oso rompiendo el maíz (cogiendo uno y tirando el otro) es un tabú en las operaciones de aplicación. Sin embargo, muchas aplicaciones realmente no saben cuándo se pierden usuarios, por lo que, por un lado, continúan desarrollando nuevos usuarios y, por otro lado, continúan perdiendo una gran cantidad de usuarios. Para resolver este problema, es necesario monitorear la pérdida de usuarios de la aplicación a través de indicadores como la tasa de retención diaria, la tasa de retención semanal y la tasa de retención mensual, y tomar las medidas correspondientes para alentar a estos usuarios a continuar usando la aplicación antes de que se pierdan. Las tasas de retención también están estrechamente relacionadas con el tipo de solicitud. En términos generales, la tasa de retención durante el primer mes de las aplicaciones de utilidades puede ser mayor que la de los juegos. 4. Generación de ingresos La generación de ingresos es en realidad el núcleo de las operaciones de la aplicación. Pocas personas desarrollan una aplicación sólo por diversión; la mayoría de los desarrolladores están más preocupados por los ingresos. Incluso las aplicaciones gratuitas deberían tener un modelo de rentabilidad. Hay muchas fuentes de ingresos, tres principales: aplicaciones pagas, pagos dentro de la aplicación y publicidad. La aceptación de aplicaciones pagas en China es muy baja, incluida Google Play Store, que solo promociona aplicaciones gratuitas en China. En China, la publicidad es la fuente de ingresos para la mayoría de los desarrolladores y el pago dentro de la aplicación se utiliza ampliamente en la industria del juego. En cualquier caso, los ingresos provienen directa o indirectamente de los usuarios. Por tanto, la mencionada mejora de la tasa de actividad y de retención es la base necesaria para la obtención de ingresos. A medida que crece la base de usuarios, es posible aumentar los ingresos. 5. El anterior modelo operativo de Refer terminaba en el cuarto nivel, pero el auge de las redes sociales ha añadido otra vertiente a las operaciones que es la viralidad basada en las redes sociales, que se ha convertido en una nueva forma de captar usuarios. El coste de este método es muy bajo y el efecto puede ser muy bueno; el único requisito previo es que el producto en sí sea lo suficientemente bueno y tenga buena reputación. Desde la autopropagación hasta la adquisición de nuevos usuarios, las operaciones de las aplicaciones forman una trayectoria en espiral. Y esas excelentes aplicaciones han hecho buen uso de esta vía y continúan ampliando sus grupos de usuarios. A través del modelo AARRR mencionado anteriormente, podemos ver que adquirir usuarios (promoción) es solo el primer paso en toda la operación de la aplicación, y lo mejor está por llegar. Si sólo se centra en la promoción e ignora otros aspectos de la gestión del transporte y deja que los usuarios se las arreglen solos, las perspectivas de la aplicación serán sombrías. 2: Modelo RFM: el modelo RFM R (reciente) representa la distancia desde la última compra del cliente, F (frecuencia) representa el número de compras realizadas por el cliente en el período reciente y M (moneda) representa la cantidad comprada por el cliente. en el período reciente. El último tiempo de consumo (Receney) mide la alerta temprana de pérdida de usuarios.
Cuanto más cercano sea el tiempo de consumo al de los usuarios actuales, más fácil será mantener una relación con ellos. Por ejemplo, el valor de un usuario que consumió hace un año definitivamente no es tan bueno como el de un usuario que consumió un mes. La frecuencia del consumo mide la contribución de un usuario a las ganancias de una empresa. Cuanto mayor sea la cantidad de consumo, mayor será el valor del producto. La moneda mide la lealtad del usuario, es decir, la cantidad de compras que realiza un usuario en un período de tiempo limitado. Los usuarios que más compras realizan son los más fieles. 3: Curva de difusión de la innovación: La teoría de la difusión de la innovación fue propuesta por el académico estadounidense E.M. Rogers. Everett Rogers creía que la innovación es: "Una idea, un momento o una cosa que un individuo u otra unidad adoptante considera novedosa". cinco elementos: conveniencia relativa, compatibilidad, complejidad, confiabilidad y perceptibilidad. Otro académico estadounidense, Roger Fidler, cree que la innovación también debería incluir elementos “familiares”. Rogers dividió a los que adoptaron la innovación en innovadores, primeros en adoptar, primeros seguidores, últimos seguidores y rezagados. La difusión de la innovación incluye cinco etapas: etapa de comprensión, etapa de interés, etapa de evaluación, etapa de experimentación y etapa de adopción. Etapa de comprensión: exposición a nuevas tecnologías y cosas nuevas, pero poco conocimiento sobre ellas. Etapa de interés: generar interés y buscar más información. Etapa de evaluación: considere si adoptarlo en función de sus propias necesidades. Fase experimental: Observa si se adapta a tu situación. Etapa de adopción: decisión de implementar a escala. La difusión de una innovación se define como el proceso por el cual ésta se difunde de alguna manera entre los distintos miembros de un sistema social a lo largo del tiempo. De esta manera, el proceso de difusión consta de cuatro elementos: innovación, canales de comunicación, tiempo e instituciones sociales. Por tanto, los canales de comunicación se han convertido en uno de los vínculos importantes. Como se muestra a continuación, IV. Curva en forma de S y curva en forma de J de crecimiento de usuarios En el ciclo de desarrollo de productos, a menudo vemos discusiones sobre las curvas de crecimiento. La mayoría de los productos seguirán el patrón de crecimiento de una curva en forma de S: Curva en forma de S, pero algunos productos pueden producir una curva en forma de J: Curva en forma de J En forma de S o en forma de J. De hecho, no hay distinción entre buenos y malos. También se encontrarán con un período de cuello de botella o un período de meseta. No importa qué tipo de curva de crecimiento sea, el deseo de acortar el período de meseta y superar el cuello de botella es el mismo. . 5. Modelo 90-10-1 Modelo 90-10-1 6. Modelo de pirámide de usuarios El primer nivel del modelo de pirámide de usuarios es el administrador de la comunidad. Normalmente, el usuario es el operador. La segunda capa son las herramientas de gestión de usuarios. Como sistemas moderadores, comunidades (grupos de interés, tribus, alianzas, gremios, etc.) y luego organizaciones formadas espontáneamente por usuarios dentro de la comunidad. El tercer nivel son los usuarios valiosos, básicamente aquellos usuarios que son lo suficientemente activos en la comunidad como para aportar valor efectivo a su comunidad. Usuarios generales de nivel 4. De hecho, son usuarios comunes de la comunidad, los llamados "80 usuarios" de la comunidad. En general, los usuarios más valiosos de la comunidad no pueden representar el 20% de la comunidad. Por ejemplo, en los primeros días de BBS, el número de usuarios que aportaban UGC generalmente no superaba los 10. Incluso si se incluyen otros usuarios efectivos, es posible que el número no llegue a 20. Puede que sólo haya unos pocos usuarios de diamantes (es decir, el "alma" del usuario, que tiene una gran lealtad a la comunidad, puede representar el temperamento de la comunidad y se puede decir que es la imagen y el portavoz de la marca de la comunidad. ). La operación del usuario es en realidad el punto de partida de todas las operaciones y también el vínculo más difícil. No importa qué trabajo hagas, es necesario comprender a tus usuarios. Tienes que dedicar el 80% de tu tiempo operativo al 20% que se encuentra en la cima de la pirámide.