Maestro de la Liga Harper
Muchos maestros de arpa fueron originalmente bardos (pero no todos). Los guardabosques, los brujos, los magos, los eruditos y los luthiers exploradores también son antecedentes comunes para muchos luthiers. Todos aman todo tipo de conocimientos (especialmente los secretos o anécdotas antiguas) y se dedican a diversas tareas relacionadas con la identificación, difusión y enseñanza de anécdotas. No todos los miembros de Senior Harper Alliance deben ser Senior Harper, y los niveles en la organización no se determinan en función del nivel de las personas en esta profesión, pero muchos miembros senior de Harper avanzarán al menos al nivel de Harper 1.
Pergamino de la vida: d6
Requisitos profesionales:
Campamento: cualquier no malvado
Habilidades: Engaño 8, Engañar 8, Negociación 8 Nivel Diplomacia, Conocimiento del área Nivel 12 Conocimiento (local), Realización Nivel 12 Perfecto, Sentir motivos Nivel 8, Reconocimiento de hechizos Nivel 8 Hechicería.
Dotes: Alerta, Voluntad de Hierro
Habilidades de Lanzamiento de Conjuros: Debe poder lanzar hechizos de 2º nivel (magia y arcanos).
Requisitos especiales: Debe ser aprobado por High Harpers; o en cualquier reunión de 12 maestros, más de la mitad de los maestros de arpa están de acuerdo.
Habilidades profesionales:
Agilidad como atributo clave: Esconderse, moverse en silencio.
Con la inteligencia como atributo central: Valoración y Agradecimiento, Descifrado de Documentos y Descifrado de Textos, Falsificación de Documentos, Conocimiento, Búsqueda, Reconocimiento Ortográfico y Ortografía.
Con la inteligencia como atributo clave: Escuchar es una profesión, observar palabras y emociones.
El carisma es el atributo clave: fanfarronear, negociar diplomacia, reunir inteligencia, desempeñarse a la perfección y utilizar dispositivos mágicos.
Puntos de habilidad por nivel: 4 modificadores de Inteligencia
Características profesionales:
Competencia en armas y armaduras Armamento:
El Maestro del Arpa lo hace No es competente con ningún arma ni armadura.
Hechizos por día/Hechizos conocidos Hechizos por día/Hechizos conocidos:
El número de hechizos lanzados por día aumenta con cada nivel del Maestro del Arpa, como antes La profesión de lanzador de hechizos. Es lo mismo, pero no se pueden obtener otras habilidades de la profesión de lanzador de hechizos anterior (como mejorar la habilidad de no-muerto de Transcendence, súper magia o experiencia en la fabricación de objetos). Si el personaje decide avanzar a una clase lanzadora de hechizos básica que tiene una lista de hechizos que conoce personalmente (como un bardo o hechicero), puede elegir nuevos hechizos como de costumbre; libro de hechizos (como un mago), todavía obtiene dos nuevos hechizos gratis en cada nivel para agregar a su libro de hechizos. El nivel de maestro del Arpista, junto con los niveles de otras clases de lanzadores de hechizos, determina la cantidad de hechizos lanzados por día, los hechizos conocidos y el nivel del lanzador.
Si un personaje tenía más de un nivel de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en Maestro del Arpa, debes elegir a qué nivel de lanzamiento de hechizos agregar el nivel de lanzamiento de hechizos mejorado para determinar el nuevo número de lanzamiento de hechizos diario.
Conocimiento del arpa del maestro del arpa [habilidad especial]:
A partir del nivel 1, el maestro del arpa aprenderá a recopilar varios fragmentos de conocimiento, y el conocimiento anecdótico del bardo es el mismo. . Si también tiene niveles en la clase de bardo (u otra serie de arpista, erudito), puede acumular estos niveles de clase al realizar verificaciones de conocimiento anecdóticas.
Harper's Creat:
En los niveles 1, 5 y 10, el Harp Master aprende a utilizar anécdotas para mejorar sus habilidades. Puede elegir una dote adicional a voluntad, obtener una frecuencia de canto diaria más de bardo (solo puede elegir un maestro que originalmente fuera bardo) u obtener un espacio de hechizo de nivel 1 más. Se puede elegir el mismo secreto una y otra vez.
Si el maestro opta por obtener especialidades extra, puede elegir entre todas las especialidades ordinarias; también puede elegir una especialidad regional, pero aún necesita un área opcional que coincida con la especialidad.
Crea objetos de arpa, creando objetos especiales para el arpista:
A partir del nivel 2, déjale fabricar instrumentos mágicos, agujas de arpa y ciertas pociones (Encanto Encanto Encanto Encanto Encanto Encanto Encanto , curar el dolor leve, retardar el veneno, detectar pensamientos, forma gaseosa, lengua resbaladiza, veneno neutro, evitar la no detección, hablar con los animales, lengua suave, verdad, ver la visión, respirar agua), esta habilidad le hace simplemente ignorar el Se requieren hazañas para crear estos objetos mágicos, pero aún debes cumplir ciertas condiciones (como raza o magia) para crear objetos especiales. El nivel de lanzador de los objetos que fabrica se calcula en función del nivel de lanzador.
La verdad sobre Merikai Meriki [Habilidad sobrenatural]:
A partir del nivel 3, el Arpista puede identificar los tipos de árboles, arbustos y hierbas mirando sus hojas o directamente. . Especies de todas las criaturas del bosque a la vista (o identificando al propietario de las huellas mediante observación). Si una criatura, hoja o planta cambia, se transforma, se invoca o se crea, el Maestro del Arpa puede saber inmediatamente cuándo y dónde se completó el cambio. El alcance de esta habilidad es de 60 pies o el alcance de visión del propietario, lo que sea menor. Activar esta habilidad es una acción estándar y el maestro solo puede estudiar un objetivo a la vez.
Toque de Tierra de Ardas [Habilidad Sobrenatural]:
A partir del nivel 4, el Maestro del Arpa puede sentir el agua potable más cercana y el acceso al mundo de la superficie, la dirección y la distancia aproximada. las cuevas y el santuario secreto de la Alianza Arpa. Puede sentirlo tres veces al día. También notará si el sitio no es seguro (por ejemplo, la fuente de agua está contaminada, la cueva no es segura u está ocupada, el refugio está dañado, ocupado, atrapado, vigilado por criaturas hostiles, etc.).
Lisina en suero contra enfermedades animales [Función especial]:
A partir del nivel 5, el Maestro del Arpa ya no se verá amenazado por la animalización. Además, beber su sangre o recibir su mordisco (primero debes contener parte de tu propia sangre) también puede curar la animalización de otras personas (el efecto es el mismo que la epilepsia, que sin duda es la segunda vez para aquellos pacientes cuya epilepsia no se puede curar). ) Oportunidad). Si el maestro es una bestia natural, no puede obtener esta habilidad profesional.
Milly escucha los oídos de Milly:
A partir del nivel 6, el maestro del arpa puede identificar la fuente de los sonidos que escucha (100 de certeza). Por ejemplo, ¿este grito corto y penetrante es realmente producido por humanos? ¿Qué género es? ¿Este gritón está realmente asustado? ¿O simplemente fingir? ¿Es el sonido producido por magia? -La bendición de Miriam permite al Maestro conocer estos detalles con precisión. Esta habilidad está disponible tres veces al día. Reconocer sonidos se considera una acción estándar y debe reconocerse dentro de los 5 minutos posteriores a la activación de la habilidad; de lo contrario, se desperdiciarán varios usos.
Mano de Lilla [Sobrenatural]:
A partir del nivel 7, un maestro del arpa obtiene un bono sagrado de 4 en todas las tiradas de salvación al resistir los efectos de la intimidación y el miedo. Además, comparte esta resistencia con una criatura que toca (el efecto permanece mientras siga siendo tocado).
Runa de Denir Orel de Denir [Habilidad sobrenatural]:
A partir del nivel 8, el Arpista puede intentar identificar un encantamiento, símbolo heráldico o talismán, textos, símbolos, signos o inscripciones. para obtener información relevante. Siempre que mire directamente a la imagen y se concentre durante dos minutos (sin interrupción), podrá pasar la prueba de conocimientos de Harper y conocer el significado general del signo (advertencia, batalla, información sobre comida, refugio, agua o magia, etc.). .), pero aún no tiene forma de saber exactamente qué significa. Si continúa mirando directamente la imagen y se concentra durante dos minutos, y vuelve a pasar la prueba de conocimientos de Harper, podrá decir cuánto tiempo hace (minutos, horas, días, meses, años e incluso siglos) se escribió el letrero.
Si el Maestro intenta identificar una runa encantada, inmediatamente notará el encantamiento que contiene. Debe pasar dos pruebas de conocimientos de Harper antes de poder aprender sobre las runas.
Cada vez que falla, tocará la magia que se le atribuye (si la runa no tiene otras condiciones especiales de activación). Si pasa ambas pruebas, podrá pasar con seguridad sin tocar las runas mágicas. Primero debe descubrir la existencia de la runa antes de poder usar esta habilidad; es decir, si pasa o toca precipitadamente la runa sin descubrir la existencia de la runa, no puede usar esta habilidad en este momento.
La sonrisa de Tymora [Sobrenatural]:
A partir del nivel 9, dos veces al día, el Arpista puede añadir un bono de suerte de 2 a una única tirada de salvación (el uso de esta habilidad sólo puede ser reclamado después de que se conozca el resultado de la tirada del dado).
Eco de Ogma Eco de Ogma [Habilidad sobrenatural]:
A partir del nivel 10, una vez al día, el Maestro del Arpa puede memorizar con precisión un registro largo, un poema, un artículo u otro documento: contiene un código mágico o una palabra clave que activa algo, pero aún no recuerda un hechizo completo. También puede recordar correctamente un discurso largo (si escuchó una actuación o una conferencia). Puede recordar sonidos por hasta 2 minutos por calificación total de personaje. Puede memorizarlo directamente o escribirlo, pero también puede compartirlo si otros usan magia para entrar en la mente del Maestro y experimentar el recuerdo.
El anfitrión (u otra persona que haya compartido el recuerdo) no necesita repetir ni anotar el recuerdo inmediatamente. Puedes hacerlo más tarde.
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