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Auto Chess Battle: Tencent y Netease se comen la diferencia de precio, y los equipos pequeños y medianos mueren uno tras otro.

El año 2019 en la industria del juego comenzó con olor a pólvora.

Desde la popularidad de "Dota Auto Chess" a principios de 2013 hasta junio de 2013, Valve trabajó horas extras para realizar con fuerza una prueba de estrés en "Dota Underlords" en solo medio año, una nueva forma de hacerlo. Se lanzó Auto Chess. Ha estallado una batalla transfronteriza, multiplataforma y entre categorías.

Según las estadísticas de Miyan, en los últimos seis meses, solo China ha añadido 65 nuevas marcas de ajedrez automático y ha probado casi 50 juegos relacionados.

Al ver esta postura, el viejo planificador Z, que acababa de dejar un equipo de proyecto de juego móvil "Auto Chess", dijo burlonamente:

"Creo que la mayor tendencia de comer pollo es entre 17 y 18 años. La contribución es que aprendimos cómo agarrar comida picante y usar más trucos para comerla”.

De hecho, después de la educación sobre las peleas de gallos, los jugadores tienen hambre de nuevos juegos y entran en ellos. más rápido y con mayor intensidad aunque se ha mejorado, todavía no merece la pena mencionarlo de cara a la denominada iniciativa.

Muchas veces, simplemente utilizamos “get” para satisfacer nuestro deseo de cosas nuevas, pero olvidamos la definición de viejo y nuevo.

Todo lo nuevo es viejo siempre que no se modifique una vez descubierto y adquirido.

Más rápido y más fuerte

El proyecto "Dota Chess" se lanzó en 2017, liderado por Axia, el fundador de Giant Bird Duoduo Studio. El concepto de diseño original probablemente sea ariti fact》》+Mahjong, que no es agotador, es interesante y tiene la bendición de DOTA2.

Debido a que casi no hay presión por parte del motor y el servidor, el límite de desarrollo de este juego de mesa autopropulsado es mucho menor que el de un juego de alta fidelidad donde cientos de personas comparten la misma pantalla, por lo que En esta ola de competencia, los participantes son más rápidos, más fuertes y más organizados.

Por ejemplo, "PlayerUnknown's Battlegrounds" se lanzó en marzo de 2017 y su popularidad ha aumentado. Sólo en julio Tencent, NetEase y Baidu se convirtieron en agentes de licitación. La mayoría de los productos similares de desarrollo propio de los principales fabricantes fueron aprobados en agosto, y los productos pequeños se lanzarán en abril y mayo del próximo año.

A la hora de jugar al ajedrez, el ritmo es mucho más rápido.

2018 12 Cuando "Dota Go" todavía estaba en el taller creativo, empezó a dispararse. Al mismo tiempo, pronto se difundió en la industria la noticia de que Longyuan había obtenido los derechos de agencia para la versión del juego móvil. Este rumor se confirmó más tarde en febrero de 2019.

Más tarde, "Dota Auto Chess" se lanzó en Dota 2 el 3 de junio de 2019, y el número de usuarios en línea superó los 65,438+ millones el 38 de junio de 2019.

La información de registro en China Trademark Network muestra que el 14 de octubre de 2014, Longyuan y Dianhun registraron la marca comercial "Zi Zaiqi", y el día 15, Beijing Lanyuqing Technology presentó una solicitud de registro.

Más de un mes después, Tencent registró sucesivamente cinco marcas comerciales, a saber, Auto Chess, Tiantian Auto Chess, National Auto Chess, Happy Auto Chess, Tencent Auto Chess y Changyou también registró dos.

Hasta el 27 de junio, los fabricantes de juegos de China continental han registrado 65 marcas comerciales relacionadas con "Zizouqi" en la categoría "41" (educación y entretenimiento).

Además, el establecimiento de proyectos y el trabajo de investigación y desarrollo de varias compañías de juegos se produjeron antes de la fiebre del pollo.

Según los empleados de Dianhun, las discusiones sobre productos de juegos relacionados comenzaron en la empresa en febrero de 2018 y, a mediados de octubre, se lanzó el ajedrez automático para productos maduros como "Fantasy Tower Defense" y "Fantasy Three Kingdoms". Lanzado oficialmente. Trabajo de desarrollo de juegos.

Además, NetEase y Changyou también tienen acciones similares: recopilar información, analizar el entorno del mercado, copiar, esperar la verificación del mercado, tomar la iniciativa y fabricar productos de una sola vez.

No sé si me pone feliz o triste por esta velocidad y habilidad.

La legitimidad de los grandes fabricantes es 1+1.

Debido a las diferencias en las características del producto y la experiencia de comer pollo, los principales fabricantes no dejaron ninguna posibilidad de reunir nuevos productos antes de esta ola de competencia, sino que agregaron directamente jugabilidad a productos maduros y establecieron proyectos. para la autoinvestigación.

Entre ellos, Valve, que tiene una estrecha relación con Giant Bird, tiene experiencia en el desarrollo de la marca A y puede hablar DOTA2, fue el primero en tomar medidas.

2065438+ En febrero de 2009, Valve y Duoduo no lograron obtener los derechos de agencia de "Dota Auto Chess", pero lograron un resultado de "desarrollo independiente y apoyo mutuo".

En los siguientes tres meses, G Pang produjo la mayor eficiencia de desarrollo de V Company en los últimos tres años y anunció la noticia de la producción independiente el 22 de mayo. Al mismo tiempo, el equipo del proyecto trabajó horas extras y completó la producción de "Dota" (el nombre chino no es bueno) el 14 de junio.

ARITIFACT, una tarjeta de estrategia derivada de DOTA2, se ha retrasado más de dos años.

En cambio, los fabricantes nacionales no son tan exigentes. La mayoría de ellos usan directamente la fórmula clásica de "1 + 1 = 1", es decir, mi juego + tu juego = nueva versión de mi juego, aplican el juego directamente a productos maduros para experimentos y luego calculan los recursos para nuevos productos. desarrollo basado en la escala de resultados.

(En realidad, este tipo de ajedrez automático no requiere la ayuda de grandes fabricantes y la eficiencia de los números de versión nacionales también es un problema).

Entre ellos, NetEase lanzó la primera ola de juego prestado 1+1, comenzando con RPG.

El 20 de marzo, juegos importantes como "Against the Current" y "Fantasy Westward Journey" agregaron el modo de ajedrez automático en forma de actividades por tiempo limitado o nuevas versiones del juego, y cambiaron sus nombres a "Haoxia", "Battle Flag" y "Mystery of Time and Space" se centran en la jugabilidad de varios personajes basada en la historia.

Según el personal del equipo del proyecto relevante, NetEase se "unió" primero porque tiene muchos juegos de rol y una rica experiencia operativa, lo que es adecuado para probar el ajedrez automático en recursos con múltiples personajes, habilidades e historias del mercado. valor.

La segunda ola es Hero Interactive Entertainment y Electric Soul, partiendo de estrategias como SLG y Tower Defense.

A principios de abril, Heroes Interactive Entertainment se hizo popular y se lanzó online el juego Electric Soul Dream Tower Defense para jugar al ajedrez por uno mismo. El primero enfatiza la estrategia, el segundo es más casual.

Antes de probar "Dota", estos dos juegos móviles "1+1" y una gran cantidad de "Duo Duo Zi Chess" genuino también se probaron en abril y fueron utilizados por la mayoría de los jugadores nacionales. . Ahora están al borde del abandono.

La tercera ola es Tencent, que tiene sus orígenes en "Dota Chess" y entra al mercado con juegos MOBA de diferentes tamaños.

A principios de junio, Soul Blade, League of Legends y Honor of Kings anunciaron sucesivamente sus respectivos métodos de ajedrez. Entre ellos, League of Legends y Genting Games realizaron pruebas de servidores externos y se obtuvieron las respuestas de los jugadores. promedio. ("Decisive Battle! Ping An Jing de NetEase también lanzó juegos relacionados durante el mismo período)

De hecho, a juzgar por el desempeño del mercado, este tipo de producto aditivo tiene éxito.

Debido a que tienen sus propios usuarios básicos, roles, habilidades y bases cognitivas, así como métodos operativos relativamente maduros, la mayoría de los productos 1+1 han alcanzado una popularidad y evaluación bastante altas en las primeras etapas de su lanzamiento.

Entre ellos, la puntuación TapTap de Crimson Tide Auto Chess alguna vez llegó a 8 puntos, mientras que Duoduo Auto Chess estuvo alrededor de 6,5 durante el mismo período. Gracias a Auto Chess, la puntuación de Crimson Tide AppStore aumentó en 0,5 en mayo y junio, y el tiempo promedio en línea de los jugadores de Cold Water también aumentó significativamente.

Atraen principalmente a los primeros usuarios que no saben mucho ajedrez y a los grandes jugadores que esperan versiones más maduras de "Dota War" y "Modern Flag". Aunque algunos jugadores se quejarán del plagio en la comunidad, igual deberías divertirte.

En comparación con los grandes fabricantes con productos y metodologías maduras, los pequeños fabricantes y los desarrolladores individuales tienen peores resultados.

Combate cuerpo a cuerpo en pequeños talleres

Similar a la batalla del pollo, los primeros meses de juego popular son el mejor momento para que los pequeños talleres y los desarrolladores individuales consigan usuarios novatos. con productos imitadores.

Desde 2019 hasta enero, han aparecido en la AppStore más de 20 juegos móviles relacionados con el ajedrez automático, y también hay más de 40 versiones beta de Android.

Excluyendo productos "serios" como Duoduo, Dao Tower Contest, Crimson Tide y Meng Tower Defense, aquellos que realmente pueden jugar al ajedrez por sí solos son más productos que cambian la piel y dependen de sus nombres y juego. escenarios para obligarse a jugar al ajedrez.

Este tipo de productos siguen la rutina de aplicar modelos y añadir elementos, como Auto Chess + Three Kingdoms, Auto Chess + Two Dimensions, Auto Chess + European Mythology, etc. De todos modos, todas son IP falsas y sin derechos de autor.

Según el desarrollador individual Mante Liu y el desarrollador independiente Heiyan, que subcontrata el arte a pequeños talleres, el costo de desarrollo de los juegos móviles de ajedrez automático es relativamente bajo. Sin considerar la armonía del arte, la música y la jugabilidad, un individuo o un pequeño equipo de 3 o 4 personas puede gastar decenas de miles de dólares para comprar un "modelo central" y realizar un desarrollo secundario en él. Si trabaja duro, podrá crear una versión beta en dos meses. Si puede cosechar con éxito un lote en las primeras oleadas,

Por supuesto, la vida útil de este producto no será demasiado larga. Entre ellos, por ejemplo, la serie 300 y Three Kingdoms Auto Chess tienen una jugabilidad similar, pero la producción es tosca y tienen problemas con personajes de repuesto de baja puntuación.

Además, si se le cambió el nombre temporalmente y se puso en los estantes, o si fueron "God's Domain", "God Overlord" y "Three Kingdoms Samurai Auto Chess" que se hicieron casualmente en febrero, ha sido retirado de los estantes debido a la mala reputación y a demasiados informes.

Además de los juegos móviles, Beijing y Yunnan ya cuentan con desarrolladores de productos de ajedrez automático en las plataformas de minijuegos WeChat y Tik Tok. Basado en el modelo de juegos móviles, el arte y la música se han debilitado aún más. Bajo la premisa de que no está controlada por el número de versión, la plataforma puede subsidiar y monetizar directamente, lo que puede considerarse como una pequeña empresa "rápida y buena".

¿Es demasiado tarde para entrar al juego ahora?

¿Es demasiado tarde para jugar al ajedrez ahora? Las opiniones de los proyectos de autoinvestigación de dos empresas que cotizan en bolsa y de varios desarrolladores individuales son: "No entres en PC, los juegos móviles llegan un poco tarde".

Hay cinco puntos principales:

1. El plato es muy pequeño.

A nivel de mercado, la escala de usuarios del proyecto de juego de cartas y ajedrez autopropulsado de una empresa que cotiza en bolsa es "cientos de miles de jugadores principales y millones de usuarios masivos". No todos pueden hacerlo y todos pueden hacerlo. disfrútalo.

Nº 2.2. El porcentaje de PC está básicamente saturado.

Debido a la mayor rigidez de los usuarios de juegos de PC y al ciclo de desarrollo más largo de nuevos juegos de PC, es difícil tener una participación en el mercado de PC, excepto "Dota Auto Chess" y "Dota Overview".

3. El mercado de los juegos móviles está inmaduro y todavía hay oportunidades para nuevos juegos.

Dado que el plagio no es "necesariamente ilegal" en China, y que los "productos emblemáticos" como "Multi Auto Chess" son actualmente inmaduros, "Dota" sólo es popular en el lado de Android, enfrentando el problema de red, revisión, Copycats y una serie de otros temas. De hecho, existe la oportunidad para que los jugadores de Auto Chess viajen después de la admisión.

4. "Bebé Curioso" se ha dividido. Ahora entras al juego y te enfrentas a la comparación. Tienes que tener algo más nuevo.

5. Desafortunadamente, es difícil innovar en la forma de jugar al ajedrez.

Se trata de un juego de damas por turnos y subdividido.

Debido a que es lo suficientemente sofisticado, no hay mucho contenido del juego y la jugabilidad es relativamente simple, su costo de aprendizaje es bajo, su intensidad de operación es baja y puede garantizar la escala del usuario.

Debido a que tiene muchos elementos, combinaciones armoniosas, reglas completas y una fuerte naturaleza estratégica, otros elementos además del juego principal, como personajes, habilidades, escenas, etc., tienen un gran margen de expansión y es una operación a largo plazo.

Pero en consecuencia, la sofisticación e integridad de esta categoría también determina que es difícil para esta categoría tener espacio para la innovación en el juego principal, y también se ve fácilmente afectada por el boca a boca entre usuarios principales.

A juzgar por las "ideas de aprendizaje" de los fabricantes nacionales, la innovación de Auto Chess actualmente solo combina dos operaciones convencionales: suma, refinamiento y expansión, lo cual no es saludable.

El primero es un modo Auto Chess+. +MOBA combina características de los personajes, agrega mapas y vínculos, y debilita el trasfondo de la historia; +RPG combina el trasfondo de la historia, agrega mapas y vínculos, pero debilita la estrategia.

Pero, de hecho, aparte de RTS y MOBA, no hay muchas categorías que puedan combinarse perfectamente con Auto Chess y usarse para nuevos productos. Forzar combinaciones debilitará tanto la diversión de jugar como la categoría misma.

Este último también es un método antiguo, al igual que elegir DOTA de Warcraft y PUBG de H1Z1, encontrar un punto interesante y fortalecerlo.

En este punto, y mucho menos si vale la pena desarrollarlo por separado para perfeccionar el ajedrez automático y otros juegos. Incluso si lo fuera, sería difícil para cualquier fabricante convertirlo en un juego independiente y alcanzar un nivel tan moderado.

A última hora de la noche del 25 de junio, un viejo A con experiencia en desarrollo de juegos de 12 turnos publicó un artículo titulado "Secretos del emprendimiento de Auto Chess" en su cuenta personal oficial de WeChat Tres palabras:

"No, sí, hazlo".

A los ojos de aquellos que realmente aman los juegos y la industria de los juegos, si no podemos seguir promoviendo el desarrollo de los juegos y la industria, es mejor quedarnos al margen. de ello y siéntete a gusto.