¿Qué tan duro han trabajado los desarrolladores para salvar a los NPC en el juego?
Si sigues tu voluntad, muchos jugadores tendrán un final trágico. En la última misión de "Mass Effect 2", la mayoría de los miembros de la tripulación probablemente murieron, y Kelly fue la primera. Después de leer la guía, descubrí que la única forma de salvar a todos es maximizar la relación con los compañeros, mejorar la nave espacial al nivel más alto y dejar que los compañeros de equipo evacuen lo antes posible... Pasas 30 horas regresando al punto de partida, y luego podrás consolarte sabiendo que vale la pena, aunque sabes que tienes un solo objetivo, y es salvar a Kelly.
Al igual que Kelly, Solare elogia el sol en Dark Souls. En toda la serie "Dark Souls", salvar a Sol es una de las ramas más difíciles y confusas, pero muchos jugadores todavía lo hacen. ¿Por qué? ¿Por qué los jugadores están dispuestos a pasar por todas las dificultades y gastar mucha energía para salvar a una persona inexistente?
Parece que esta pregunta debería plantearse a las personas que diseñan personajes de juegos, desarrolladores, guionistas y artistas. Ellos guardan el código emocional en los corazones de los jugadores. Pero lo que es menos conocido es que incluso los desarrolladores caerán inconscientemente en el juego y harán todo lo posible para salvar a los NPC que han invertido sus emociones en esto.
Kim Belair es una guionista experimentada que ha participado en el desarrollo de obras maestras AAA y juegos independientes. También es cofundadora de Sugar Baby, una consultora canadiense de diseño narrativo.
"Bueno, últimamente he estado interactuando mucho con un querido personaje NPC y la única recompensa es poner una sonrisa en su rostro. Este NPC es el héroe anónimo del juego "Black" de Super Giant Games. Emperador" - — Fanáticos de Zagreos. "
"En la multitud del Elysium, ese fanático era solo una figura desconocida, mientras todos los demás estaban en las gradas con pancartas, orando por mi oponente. Si y el Minotauro vitorearon , él era el único que me animaba. Llevaba ropa del mismo color que yo, sentado en la primera fila, sosteniendo una pequeña pancarta con mi cara impresa... Teseo y el Minotauro eran difíciles. Pero mientras. Puedo ver a Fan sentado en las gradas, creo que todo vale la pena".
"Ahora que paso más tiempo con los fanáticos, hago lo mejor que puedo para pasar tiempo con él. Pelearía contra alguien cercano. oponente y dejarle ver mi valiente pelea de cerca y contar mi historia a mis amigos, después de ganar, siempre me detenía y miraba la tribuna y lo saludaba con una gran sonrisa. Estas cosas no tendrán ningún impacto en el juego. en sí, pero quiero agradecer a los fans que siempre me han apoyado. Gracias por confiar en mí."
Doble flecha con un abanico
El gato de mi familia, Bakaba, es. El director del juego de la nueva película "Death Loop". Anteriormente participó en el desarrollo de la serie "Dishonored".
“Una vez invitamos a un estudiante de diseño de juegos a probar Shame. Su método era simple y tosco. Le gustaba permanecer en la distancia y disparar a los enemigos con una ballesta, y nunca se molestaba en lidiar con los cadáveres. guardias a civiles desafortunados, mientras alguien se interpusiera en el camino, serían masacrados... Hasta que llegó al edificio Galvani en la calle John Cleveland, la situación cambió repentinamente
"En los pisos superiores, Durante la prueba, los oficiales vieron a un guardia y una criada hablando. Subió al candelabro y apuntó con su ballesta a la cabeza de la niña, decidiendo soltar la flecha cuando terminaron. La conversación fue más o menos así: "¡El jefe te dijo que no tocaras ese estante!" "¡Pero es tan sucio y asqueroso!" ¡Vamos, no quiero perder este trabajo! Suspiro..."¿Es nuestra vida matrimonial así?""
"En ese momento, el jugador todavía apuntaba con la ballesta a sus cabezas, pero de repente gritó: 'Espera, ¿es una pareja joven? ' Dudó durante mucho tiempo y dijo: 'No puedo matar a una pareja joven..."
" Dejó inconsciente a la criada y la arrojó al suelo del dormitorio de la derecha.
Antes de salir de la habitación, miró a la criada durante unos segundos, probablemente pensando: "No puedo dejar a esta pobre chica". Así que lo levantó y lo puso en la cama, luego esperó a que regresara el guardia, lo golpeó con un dardo para dormir y lo puso en la cama. Al menos la pareja despertaría junta. "
"Después, el jugador mata a todos en el edificio sin ningún remordimiento. ”
¿Quién dijo que los NPC con solo unas pocas líneas de texto no pueden influir en los jugadores?
David Bedard solía ser consultor de marketing de juegos AAA y ahora es un narrador independiente. diseñador en Sugar Baby
"Después de terminar Batman: Arkham Knight, terminé casi todas mis misiones secundarias. Mientras atrapes al último villano, podrás completar 100 niveles. Él es el Acertijo. Según la línea de misiones, si encuentras suficiente botín de Riddler, puedes luchar contra Riddler, pero él te enviará de regreso al supramundo para encontrar más botín. "
"Después de una batalla particularmente agotadora, Riddler hizo que apareciera una caja láser gigante a su alrededor y declaró: '¡Ya es suficiente! Batman, mientras resuelvas todos los acertijos de esta ciudad, lucharé contigo, ¡pero no ahora! Luego se encerró en una cabina subterránea. Apagué la consola porque sentí que, narrativamente hablando, había completado 100 partidas y había atrapado al Acertijo. "
"Después de todo, Edward Nygma es un hombre de palabra. Ya que dijo que se quedará allí hasta que resuelva todos los acertijos de la ciudad, mientras no resuelva más acertijos nunca podrá escapar... Apuesto que si miro los archivos antiguos ahora , también será encerrado en una cabina subterránea. ¡La mejor parte es que me hace sentir como si realmente me hubiera convertido en Batman y hubiera derrotado hábilmente a un villano! Gracias, Acertijo. Si quieres un bocadillo, dímelo. ”
Si esta es la manera de encerrar a Riddler para siempre...
Amy-Leigh Shaw es buena escribiendo películas y juegos. Ahora trabaja en Rocksteady Studios y está desarrollando. Un nuevo juego de "Suicide Squad"
"Jugué en casa por primera vez hace unos meses. En aquel entonces, siempre intentaba pensar en personas que nunca había conocido. ”
“Pasé toda la noche explorando cada rincón de esa casa grande. Cada vez que abro la puerta de un armario, una caja o muevo algo, lo devuelvo a su lugar. Esto aproximadamente duplicó mi tiempo de juego y no me ayudó a descubrir nada nuevo ni a desbloquear ningún logro. Pero como invitados, creo que deberíamos ser educados y limpiar todo en la casa antes de que llegue el anfitrión. ”
“Cuando me fui, incluso sentí que este lugar estaba más limpio que cuando fui allí. Ese cesto de la ropa sucia... guau. "
"Home": Cualquiera que regrese a su casa colapsará cuando vea esta escena.
Eve Golden-Woods es el juego de novela visual interactiva "If Found" El desarrollador de El juego también es escritora en el estudio independiente irlandés Dreamfeel. También dibuja hermosos dibujos animados.
“Definitivamente soy una jugadora que se toma muy en serio el papel de NPC. Nunca he jugado un juego de Fire Emblem contemporáneo con muerte permanente, y probablemente nunca lo haré, y no quiero que los personajes mueran en combate incluso si sé que pueden regresar después de la batalla. ”
“Pero al mismo tiempo, como jugador y creador, me encanta el dolor de lidiar con la muerte inevitable. Algunos juegos no te dan ninguna opción. Sabes que este personaje debe morir, pero aun así haces todo lo posible para cambiar tu vida... Este tipo de experiencia a menudo deja a los jugadores con recuerdos inolvidables que no pueden olvidar durante mucho tiempo. ”
“Por ejemplo, cuando juegas a Wanda y Colossus, es posible que estés ansioso por encontrar una manera de evitar matar a Colossus. Te preguntas si hay algún camino alternativo y final secreto en el juego donde no tengas que dejar morir a esas hermosas criaturas. Pero no puedes, lo cual es desgarrador y maravilloso. "
"Before Your Eyes" también es un ejemplo. En este pequeño y maravilloso juego, haces todo lo posible para evitar que algunas cosas sucedan, pero no puedes hacer que nunca sucedan.
Sabes que estás librando una batalla perdida, pero de todos modos haces lo mejor que puedes. "
"Enfrentar el fracaso inevitable es más memorable para mí que ganar. Incluso si estás destinado al fracaso, tus esfuerzos no serán en vano. Al igual que Sísifo, la trágica figura de la mitología griega, tu afecto y cuidado por los personajes del juego es crucial, incluso si no puedes cambiar su destino. ”
A muchos jugadores les gusta mantener sus juegos en sus momentos favoritos.
Mohammed Fahmy creó el juego de simulación de cafetería Coffee Talk y el dulce juego de palabras "Then".
"Recuerdo que en el JRPG Wild Arms 2 original de PlayStation, un NPC me dijo que había perdido su billetera mientras viajaba. Esa conversación fue muy importante para mí, así que comencé a buscar pistas y finalmente encontré un accesorio llamado billetera de monedas (que te permite ahorrar dinero cada vez que peleas). Con entusiasmo le di mi billetera al NPC, pero para mi consternación, sus líneas no cambiaron en absoluto y siguió diciendo que había perdido su billetera. "
"Incluso decidí hacer una copia de seguridad del archivo y usar códigos de trucos para obtener todos los elementos del juego. Ojalá tuviera la billetera de ese tipo, pero no hay nada más... Por supuesto, este fenómeno también es común en los juegos antiguos. El NPC puede decirle algo al jugador a través del diálogo, pero no hay otro diálogo para evaluar el progreso del jugador. Hasta donde puedo recordar, nunca volví a jugar Wild Arms 2 después de eso porque estaba enojado porque no podía devolverle la billetera al NPC sin nombre, ¡a pesar de que estaba en mi inventario! "
"Otro JRPG de la era PS, Fantasy Water Margin 2, es diferente. Hay dos pequeñas aldeas llamadas Ryubu y Toto, y los villanos las destruyen apenas unas horas después de iniciado el juego. En ese momento había reclutado algunos NPC de la aldea, pero todavía sentía algo por ellos, a pesar de que no había secretos ni interacciones significativas allí. Cada vez que completo una trama principal, paso algún tiempo deambulando por la aldea (si no tengo las habilidades y los elementos necesarios, puede que me lleve 30 minutos) para observar los restos que dejó el villano. "
"A medida que avanzaba el juego, descubrí que, desde los árboles hasta los animales, las dos aldeas comenzaron a volver a la vida lentamente, lo que me sorprendió. En la segunda mitad del juego, comienzan a aparecer nuevos aldeanos que intentan reconstruir sus hogares. Aunque regresar a la aldea no puede traer recompensas adicionales, nunca olvidaré su "historia oculta" de rejuvenecimiento. "
Wild Arms 2, 1999
Lucas Pope es una leyenda en el mundo de los juegos independientes. Desarrolló "Muéstrame tu identificación" y "El regreso de O'Bella Din". El nuevo libro es Mars After Midnight
"El juego de acción de 1998 Rogue: The Dark Plan trae una gran dicotomía: Puedes matar. Para todos los enemigos, también puedes optar por derribarlos y colocarlos en el armario. u otros lugares. Poco a poco, esto se convirtió en un estilo de juego común. Muchos jugadores, como yo, llegamos al extremo de intentar no matar a nadie en ese juego. "
"En una misión, debes irrumpir en una prisión y rescatar a un compañero NPC. Debes derribarlo tan pronto como lo encuentres y luego llevar su cuerpo de regreso por el camino. No es fácil, especialmente considerando que debes evitar a los guardias sin matarlos. ¿Qué debo hacer? También puedes derribar a todos los guardias de la prisión primero y luego llevarte rápidamente a tus compañeros. "
"Siento que los desarrolladores han incorporado un mecanismo para almacenar enemigos para que los jugadores puedan lidiar con los guardias caídos y luego ponerlos en una misión de 'rescatar a un compañero borracho'. Personalmente creo que este diseño es realmente genial. "
A diferencia de otros juegos de acción en primera persona, los enfrentamientos en "Rogue" pueden ser peligrosos.
Licor de malta. Kurt vive en Los Ángeles. Escribió los cómics oficiales de "Blood Curse". quien también dirigió y produjo la película
“Recuerdo la primera vez que jugué a Bloodspell, intenté salvar a la muerta Crow Hunter Erin, aunque elegí una ruta poco convencional.
Más tarde, cuando tuve la oportunidad de escribir un cómic para Blood Curse, rápidamente me di cuenta de que mi objetivo no era salvarla sino darle más vida, lo que en una novela podrían ser dos cosas diferentes. En cierto sentido, la historia de Erin actúa como una herramienta empática, brindando al lector la oportunidad de ver la vida desde su perspectiva. A menudo me vienen a la mente los traumas y los supervivientes cuando veo el programa de televisión Twin Peaks. Creo que es posible que una persona no pueda superar el trauma, pero puede aprender a tolerar y gestionar la emoción. "
"El trauma es sólo una parte de la vida, pero a veces el trauma, el miedo y el terror pueden apoderarse de nuestras vidas, y un momento de silencio puede formar una página de cómic... Espero que estos momentos de tranquilidad puedan despierta el entusiasmo de todos * * *El sonido hace que las personas comprendan que no están solas. Por tanto, mi verdadero propósito no es salvar a nadie, sino reflexionar, reconocer y respetar la existencia de los demás. ”
Bird Sister Erin Fan Painting
Zach Soares y Lunassimento son los cofundadores de Bunnyhug Games, un estudio. El juego de rol de pesca "Moonlight Bay" se lanzará pronto.
"Cada vez que perdemos a un NPC querido, recargaremos un archivo y haremos todo lo posible para guardarlo. Jugábamos muchos juegos juntos, especialmente juegos de rol que ofrecían tramas ramificadas. "
"Nos encontramos con esta situación no hace mucho cuando tocamos "Disco Elysium". Nos gusta el oro. Cuando nos enteramos de que eventualmente podría separarse de nosotros, hicimos todo lo posible para asegurarnos de que siguiera siendo nuestro socio en el futuro. No morirá, así que no tenemos que salvarlo, pero aun así queremos que siempre sea parte de la vida del protagonista. Esto es muy interesante. Jin es como un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, especialmente cuando tu subconsciente te tortura... Incluso estábamos dispuestos a desperdiciar una hora de progreso, recargar el guardado y tomar una nueva decisión que no hacer enojar a Jin, ¡jaja! "
Invita a NPC solo porque te gusta.
Ray Wilmot es el community manager de la editorial independiente británica Coatsink. ¡Coatsink ha producido Forward, Cakebash, PHOGS! "También hay otros juegos.
“Esta pregunta realmente me trajo algunos recuerdos. Para salvar a mi querido amigo y encontrar un camino alternativo que pudiera cambiar su destino, reinstalé el juego innumerables veces o salté a un punto de guardado anterior. Por supuesto, si bien muchos juegos ofrecen múltiples finales y diferentes líneas narrativas, aún debes aceptar la realidad: no importa lo que hagas, algunos resultados nunca cambiarán."
"Como en el comienzo de Legend. : Inocencia, la protagonista Amelia comienza su viaje en el bosque con su padre, el duque de Lune, y su perro León Amicia acepta uno de los desafíos. Era una caza de un jabalí. Lamentablemente, el jabalí se escapó y León. Seguí el olor, pero terminé siendo succionado bajo tierra por la rata plaga."
"Luché muchas veces y probé varias estrategias, incluyendo disparar más cerca del jabalí con una honda, correr lo más rápido que puedas a través la zona, o presionar el gatillo derecho del mango con todas tus fuerzas hasta que casi se rompe... pero todo esto es en vano. Una vez que acepté el destino del pobre sabueso, quedé realmente cautivado por la trama del juego. y seguí sumergido en él hasta que terminé el juego."
No había nada que pudiera hacer para salvar a mi perro. Amicia me vendrá a la mente más adelante en la historia.
Este artículo está recopilado de: eurogamer.net
Título original: "¿Alguna vez has hecho todo lo posible para salvar a un NPC?"
Autor: Grace Ke esto