Red de Respuestas Legales - Consulta de marcas - ¿Cuáles son los activos totales de la empresa? ¿Cómo se calcula? ¿Qué incluye?

¿Cuáles son los activos totales de la empresa? ¿Cómo se calcula? ¿Qué incluye?

Los activos totales de una empresa se refieren a todos los activos que posee o controla la empresa.

Incluyendo activos circulantes, inversiones a largo plazo, activos fijos, activos intangibles y diferidos, otros activos a largo plazo, impuestos diferidos, etc. , es decir, los activos totales en el balance de la empresa.

Según la identidad de activos = pasivos + capital contable, los activos corporativos incluyen pasivos y capital contable.

Los activos totales se refieren a todos los activos propiedad o controlados por una entidad económica que pueden aportar beneficios económicos. En términos generales, los activos totales de una entidad contable son iguales a los "activos totales" de su balance. Al igual que la norma contable del SCN de las Naciones Unidas, los "activos" en la contabilidad de activos y pasivos de mi país se refieren a activos económicos.

Los denominados activos económicos se refieren a aquellos activos cuya propiedad ha sido clara y cuyos propietarios pueden obtener beneficios económicos mediante su uso efectivo, tenencia o enajenación dentro de un período de tiempo determinado.

Datos ampliados:

(1) Los activos corrientes se refieren a los activos totales que una empresa puede realizar o consumir en un año o dentro de un ciclo de producción de más de un año. Incluyendo efectivo y depósitos varios, inversiones a corto plazo, cuentas por cobrar y prepagos, inventarios, etc.

(2) Los activos fijos se refieren a la cantidad total de fondos ocupados por los activos fijos netos de la empresa, la liquidación de activos fijos, los proyectos en construcción y las pérdidas en activos fijos pendientes.

(3) Los activos intangibles se refieren a activos que las empresas utilizan durante mucho tiempo y no tienen forma física. Incluyendo derechos de patente, tecnología no patentada, derechos de marcas registradas, derechos de autor, derechos de uso de la tierra, fondo de comercio, etc.

Materiales de referencia:

Activos corporativos totales-Enciclopedia Baidu

上篇: ¿Cómo registrarse para un seguro médico en Suzhou Pocket Bank en otro lugar? 下篇: Cómo debería la gente entender los deportes electrónicosCómo ver correctamente los deportes electrónicos es un concepto nuevo El concepto de deportes electrónicos no ha aparecido en el mundo desde hace mucho tiempo. En 2003, la Administración General Estatal de Deportes de China incluyó los deportes electrónicos como el 99º evento deportivo oficial en China. Hicimos una investigación básica sobre el concepto de deportes electrónicos y cómo verlo. El desarrollo y concepto de los deportes electrónicos 1. Origen y desarrollo Los deportes electrónicos se originaron a partir de los videojuegos. Los juegos electrónicos suelen dividirse en juegos electrónicos y juegos de ordenador. Los juegos electrónicos son los precursores de los juegos electrónicos y se dividen en consolas y arcades. Los primeros juegos electrónicos no tenían ordenadores domésticos, por eso se les llamaba arcades. La sala de juegos sigue siendo una máquina de juego muy importante hasta el día de hoy. En la década de 1980, algunos fabricantes japoneses de consolas de juegos comenzaron a intentar desarrollar consolas de juegos domésticas. A finales de los 80 y principios de los 90, el famoso fabricante de consolas de juegos Nintendo desarrolló la primera consola de juegos de 8 bits, que más tarde se llamó Famicom. Muchos juegos clásicos pueden no tener importancia técnica hoy en día, pero su jugabilidad no es menor que la de los productos de juegos actuales. Algunos métodos de clasificación de juegos que todavía se utilizan hoy en día ya aparecieron en las máquinas rojiblancas en ese momento. La Famicom es uno de los primeros clásicos de las computadoras domésticas. Tras el nacimiento de la Famicom, ha surgido el prototipo de los deportes electrónicos. No hay muchos proyectos que puedan convertirse en deportes electrónicos debido a condiciones técnicas. El éxito de Famicom estimuló enormemente el desarrollo del mercado de consolas de juegos domésticas. Sega, otro conocido fabricante de juegos, desarrolló rápida y exitosamente la primera consola de juegos de 16 bits. Posteriormente, Sony, un conocido fabricante de electrodomésticos, desarrolló la generación PS (playstation), que todavía hoy tiene muchos seguidores. PS es la primera consola de juegos doméstica que utiliza discos ópticos como soportes de juegos. El éxito de la consola PS marcó un hito que estimuló el auge de los juegos de ordenador. Muchas empresas de informática y fabricantes de juegos han incluido el desarrollo de juegos de ordenador en sus planes de desarrollo y siguen apareciendo productos de éxito. Con el desarrollo de los juegos electrónicos, los juegos de ordenador han ido ocupando una posición cada vez más importante. Se puede decir que cuando los juegos de computadora ocupan una posición importante en los juegos electrónicos, se ha sentado una base técnica importante para el desarrollo de los deportes electrónicos. Con el rápido desarrollo de la tecnología de software y hardware e Internet, los juegos de computadora también avanzan a pasos agigantados, y siguen surgiendo juegos exitosos. Por ejemplo, cuando Westwood lanzó el juego de estrategia en tiempo real "Command and Conquer", por primera vez realizó perfectamente batallas multijugador basadas en LAN. La aparición de este trabajo con capacidades de conexión a redes de área local hizo brillar a muchos fabricantes de juegos. Posteriormente, varios juegos de estrategia en tiempo real surgieron como hongos después de una lluvia primaveral. En ese momento, el juego de estrategia en tiempo real de mando y conquista más popular era StarCraft desarrollado por Blizzard. Casi al mismo tiempo, Id software lanzó DOOM2, un juego clásico y controvertido. Es el primer juego de disparos en primera persona (FPS) que admite perfectamente las batallas multijugador en red de área local. Estableció las reglas básicas para las batallas multijugador en los juegos FPS y todavía se usa en los juegos FPS en la actualidad. Más tarde, Electronic Arts (EA), otro fabricante de juegos de fama mundial, comenzó a lanzar su famosa serie de juegos de fútbol FIFA, que gradualmente maduró y se convirtió en una categoría famosa de juegos de computadora. Del desarrollo anterior se puede ver que los tres tipos principales de deportes electrónicos: estrategia en tiempo real (rts), juegos de disparos en primera persona (FPS) y juegos de simulación deportiva, se están desarrollando y madurando gradualmente. Las reglas competitivas utilizadas en estos tres tipos de juegos, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de simulación deportiva son básicamente confrontaciones uno a uno, porque este método puede reflejar mejor la diversión de este tipo de juego, mientras que los juegos FPS deben usar equipos de varias personas para obtener la máxima diversión. El requisito previo para el enfrentamiento multijugador es al menos una red de área local y varios ordenadores. A juzgar por la historia de desarrollo de los deportes electrónicos, los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos deportivos son sin duda los pioneros, pero sólo cuando el entorno de batalla multijugador de los juegos FPS esté maduro, los deportes electrónicos tendrán una base de proyecto de desarrollo independiente que sea diferente de otros juegos electrónicos. Entre ellos, QUAKE3 ha contribuido mucho. QUAKE3 es el evento de competencia oficial de la primera competencia WCG. 2. Conceptos y características Dado que los deportes electrónicos son un proyecto deportivo completamente nuevo, sus conceptos y escenarios del proyecto están actualmente en discusión, y existen muchas expresiones y entendimientos. Diferentes personas tienen diferentes opiniones. Los deportes electrónicos tienen dos elementos básicos: la electrónica y la competición. En el concepto de deportes electrónicos, "electrónico" es su método y medio, lo que significa que este deporte se lleva a cabo con la ayuda de diversos software y hardware con la tecnología de la información como núcleo y el entorno creado, que es similar al de Deportes tradicionales: equipamientos y sedes. Sabemos que cualquier deporte requiere de equipamientos y espacios correspondientes, como canchas de baloncesto y baloncesto, jabalina, plataformas y pistas de saltos, areneros, etc. En los deportes electrónicos, todo depende de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia fundamental entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. "Competición" se refiere a las características esenciales de su deporte, es decir, el enfrentamiento y la competición. Como evento deportivo, la confrontación y la competencia son las características más básicas, lo que también es la principal diferencia entre los deportes electrónicos y otros juegos electrónicos, especialmente los juegos en línea. Hay muchos tipos y eventos de competencia, pero el núcleo debe ser la confrontación y la competencia. Cabe señalar que las características de las competiciones deportivas son la cuantificación, la repetibilidad y la precisión. Como deporte es muy técnico y regular, y los niveles técnicos y tácticos de los deportistas deben mejorarse mediante un entrenamiento y una práctica rigurosos. Como deporte, los deportes electrónicos también tienen una característica básica indispensable: reglas de competencia unificadas y competencias justas, abiertas y equitativas garantizadas por dichas reglas.