Red de Respuestas Legales - Consulta de marcas - Cómo debería la gente entender los deportes electrónicosCómo ver correctamente los deportes electrónicos es un concepto nuevo El concepto de deportes electrónicos no ha aparecido en el mundo desde hace mucho tiempo. En 2003, la Administración General Estatal de Deportes de China incluyó los deportes electrónicos como el 99º evento deportivo oficial en China. Hicimos una investigación básica sobre el concepto de deportes electrónicos y cómo verlo. El desarrollo y concepto de los deportes electrónicos 1. Origen y desarrollo Los deportes electrónicos se originaron a partir de los videojuegos. Los juegos electrónicos suelen dividirse en juegos electrónicos y juegos de ordenador. Los juegos electrónicos son los precursores de los juegos electrónicos y se dividen en consolas y arcades. Los primeros juegos electrónicos no tenían ordenadores domésticos, por eso se les llamaba arcades. La sala de juegos sigue siendo una máquina de juego muy importante hasta el día de hoy. En la década de 1980, algunos fabricantes japoneses de consolas de juegos comenzaron a intentar desarrollar consolas de juegos domésticas. A finales de los 80 y principios de los 90, el famoso fabricante de consolas de juegos Nintendo desarrolló la primera consola de juegos de 8 bits, que más tarde se llamó Famicom. Muchos juegos clásicos pueden no tener importancia técnica hoy en día, pero su jugabilidad no es menor que la de los productos de juegos actuales. Algunos métodos de clasificación de juegos que todavía se utilizan hoy en día ya aparecieron en las máquinas rojiblancas en ese momento. La Famicom es uno de los primeros clásicos de las computadoras domésticas. Tras el nacimiento de la Famicom, ha surgido el prototipo de los deportes electrónicos. No hay muchos proyectos que puedan convertirse en deportes electrónicos debido a condiciones técnicas. El éxito de Famicom estimuló enormemente el desarrollo del mercado de consolas de juegos domésticas. Sega, otro conocido fabricante de juegos, desarrolló rápida y exitosamente la primera consola de juegos de 16 bits. Posteriormente, Sony, un conocido fabricante de electrodomésticos, desarrolló la generación PS (playstation), que todavía hoy tiene muchos seguidores. PS es la primera consola de juegos doméstica que utiliza discos ópticos como soportes de juegos. El éxito de la consola PS marcó un hito que estimuló el auge de los juegos de ordenador. Muchas empresas de informática y fabricantes de juegos han incluido el desarrollo de juegos de ordenador en sus planes de desarrollo y siguen apareciendo productos de éxito. Con el desarrollo de los juegos electrónicos, los juegos de ordenador han ido ocupando una posición cada vez más importante. Se puede decir que cuando los juegos de computadora ocupan una posición importante en los juegos electrónicos, se ha sentado una base técnica importante para el desarrollo de los deportes electrónicos. Con el rápido desarrollo de la tecnología de software y hardware e Internet, los juegos de computadora también avanzan a pasos agigantados, y siguen surgiendo juegos exitosos. Por ejemplo, cuando Westwood lanzó el juego de estrategia en tiempo real "Command and Conquer", por primera vez realizó perfectamente batallas multijugador basadas en LAN. La aparición de este trabajo con capacidades de conexión a redes de área local hizo brillar a muchos fabricantes de juegos. Posteriormente, varios juegos de estrategia en tiempo real surgieron como hongos después de una lluvia primaveral. En ese momento, el juego de estrategia en tiempo real de mando y conquista más popular era StarCraft desarrollado por Blizzard. Casi al mismo tiempo, Id software lanzó DOOM2, un juego clásico y controvertido. Es el primer juego de disparos en primera persona (FPS) que admite perfectamente las batallas multijugador en red de área local. Estableció las reglas básicas para las batallas multijugador en los juegos FPS y todavía se usa en los juegos FPS en la actualidad. Más tarde, Electronic Arts (EA), otro fabricante de juegos de fama mundial, comenzó a lanzar su famosa serie de juegos de fútbol FIFA, que gradualmente maduró y se convirtió en una categoría famosa de juegos de computadora. Del desarrollo anterior se puede ver que los tres tipos principales de deportes electrónicos: estrategia en tiempo real (rts), juegos de disparos en primera persona (FPS) y juegos de simulación deportiva, se están desarrollando y madurando gradualmente. Las reglas competitivas utilizadas en estos tres tipos de juegos, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de simulación deportiva son básicamente confrontaciones uno a uno, porque este método puede reflejar mejor la diversión de este tipo de juego, mientras que los juegos FPS deben usar equipos de varias personas para obtener la máxima diversión. El requisito previo para el enfrentamiento multijugador es al menos una red de área local y varios ordenadores. A juzgar por la historia de desarrollo de los deportes electrónicos, los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos deportivos son sin duda los pioneros, pero sólo cuando el entorno de batalla multijugador de los juegos FPS esté maduro, los deportes electrónicos tendrán una base de proyecto de desarrollo independiente que sea diferente de otros juegos electrónicos. Entre ellos, QUAKE3 ha contribuido mucho. QUAKE3 es el evento de competencia oficial de la primera competencia WCG. 2. Conceptos y características Dado que los deportes electrónicos son un proyecto deportivo completamente nuevo, sus conceptos y escenarios del proyecto están actualmente en discusión, y existen muchas expresiones y entendimientos. Diferentes personas tienen diferentes opiniones. Los deportes electrónicos tienen dos elementos básicos: la electrónica y la competición. En el concepto de deportes electrónicos, "electrónico" es su método y medio, lo que significa que este deporte se lleva a cabo con la ayuda de diversos software y hardware con la tecnología de la información como núcleo y el entorno creado, que es similar al de Deportes tradicionales: equipamientos y sedes. Sabemos que cualquier deporte requiere de equipamientos y espacios correspondientes, como canchas de baloncesto y baloncesto, jabalina, plataformas y pistas de saltos, areneros, etc. En los deportes electrónicos, todo depende de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia fundamental entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. "Competición" se refiere a las características esenciales de su deporte, es decir, el enfrentamiento y la competición. Como evento deportivo, la confrontación y la competencia son las características más básicas, lo que también es la principal diferencia entre los deportes electrónicos y otros juegos electrónicos, especialmente los juegos en línea. Hay muchos tipos y eventos de competencia, pero el núcleo debe ser la confrontación y la competencia. Cabe señalar que las características de las competiciones deportivas son la cuantificación, la repetibilidad y la precisión. Como deporte es muy técnico y regular, y los niveles técnicos y tácticos de los deportistas deben mejorarse mediante un entrenamiento y una práctica rigurosos. Como deporte, los deportes electrónicos también tienen una característica básica indispensable: reglas de competencia unificadas y competencias justas, abiertas y equitativas garantizadas por dichas reglas.

Cómo debería la gente entender los deportes electrónicosCómo ver correctamente los deportes electrónicos es un concepto nuevo El concepto de deportes electrónicos no ha aparecido en el mundo desde hace mucho tiempo. En 2003, la Administración General Estatal de Deportes de China incluyó los deportes electrónicos como el 99º evento deportivo oficial en China. Hicimos una investigación básica sobre el concepto de deportes electrónicos y cómo verlo. El desarrollo y concepto de los deportes electrónicos 1. Origen y desarrollo Los deportes electrónicos se originaron a partir de los videojuegos. Los juegos electrónicos suelen dividirse en juegos electrónicos y juegos de ordenador. Los juegos electrónicos son los precursores de los juegos electrónicos y se dividen en consolas y arcades. Los primeros juegos electrónicos no tenían ordenadores domésticos, por eso se les llamaba arcades. La sala de juegos sigue siendo una máquina de juego muy importante hasta el día de hoy. En la década de 1980, algunos fabricantes japoneses de consolas de juegos comenzaron a intentar desarrollar consolas de juegos domésticas. A finales de los 80 y principios de los 90, el famoso fabricante de consolas de juegos Nintendo desarrolló la primera consola de juegos de 8 bits, que más tarde se llamó Famicom. Muchos juegos clásicos pueden no tener importancia técnica hoy en día, pero su jugabilidad no es menor que la de los productos de juegos actuales. Algunos métodos de clasificación de juegos que todavía se utilizan hoy en día ya aparecieron en las máquinas rojiblancas en ese momento. La Famicom es uno de los primeros clásicos de las computadoras domésticas. Tras el nacimiento de la Famicom, ha surgido el prototipo de los deportes electrónicos. No hay muchos proyectos que puedan convertirse en deportes electrónicos debido a condiciones técnicas. El éxito de Famicom estimuló enormemente el desarrollo del mercado de consolas de juegos domésticas. Sega, otro conocido fabricante de juegos, desarrolló rápida y exitosamente la primera consola de juegos de 16 bits. Posteriormente, Sony, un conocido fabricante de electrodomésticos, desarrolló la generación PS (playstation), que todavía hoy tiene muchos seguidores. PS es la primera consola de juegos doméstica que utiliza discos ópticos como soportes de juegos. El éxito de la consola PS marcó un hito que estimuló el auge de los juegos de ordenador. Muchas empresas de informática y fabricantes de juegos han incluido el desarrollo de juegos de ordenador en sus planes de desarrollo y siguen apareciendo productos de éxito. Con el desarrollo de los juegos electrónicos, los juegos de ordenador han ido ocupando una posición cada vez más importante. Se puede decir que cuando los juegos de computadora ocupan una posición importante en los juegos electrónicos, se ha sentado una base técnica importante para el desarrollo de los deportes electrónicos. Con el rápido desarrollo de la tecnología de software y hardware e Internet, los juegos de computadora también avanzan a pasos agigantados, y siguen surgiendo juegos exitosos. Por ejemplo, cuando Westwood lanzó el juego de estrategia en tiempo real "Command and Conquer", por primera vez realizó perfectamente batallas multijugador basadas en LAN. La aparición de este trabajo con capacidades de conexión a redes de área local hizo brillar a muchos fabricantes de juegos. Posteriormente, varios juegos de estrategia en tiempo real surgieron como hongos después de una lluvia primaveral. En ese momento, el juego de estrategia en tiempo real de mando y conquista más popular era StarCraft desarrollado por Blizzard. Casi al mismo tiempo, Id software lanzó DOOM2, un juego clásico y controvertido. Es el primer juego de disparos en primera persona (FPS) que admite perfectamente las batallas multijugador en red de área local. Estableció las reglas básicas para las batallas multijugador en los juegos FPS y todavía se usa en los juegos FPS en la actualidad. Más tarde, Electronic Arts (EA), otro fabricante de juegos de fama mundial, comenzó a lanzar su famosa serie de juegos de fútbol FIFA, que gradualmente maduró y se convirtió en una categoría famosa de juegos de computadora. Del desarrollo anterior se puede ver que los tres tipos principales de deportes electrónicos: estrategia en tiempo real (rts), juegos de disparos en primera persona (FPS) y juegos de simulación deportiva, se están desarrollando y madurando gradualmente. Las reglas competitivas utilizadas en estos tres tipos de juegos, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de simulación deportiva son básicamente confrontaciones uno a uno, porque este método puede reflejar mejor la diversión de este tipo de juego, mientras que los juegos FPS deben usar equipos de varias personas para obtener la máxima diversión. El requisito previo para el enfrentamiento multijugador es al menos una red de área local y varios ordenadores. A juzgar por la historia de desarrollo de los deportes electrónicos, los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos deportivos son sin duda los pioneros, pero sólo cuando el entorno de batalla multijugador de los juegos FPS esté maduro, los deportes electrónicos tendrán una base de proyecto de desarrollo independiente que sea diferente de otros juegos electrónicos. Entre ellos, QUAKE3 ha contribuido mucho. QUAKE3 es el evento de competencia oficial de la primera competencia WCG. 2. Conceptos y características Dado que los deportes electrónicos son un proyecto deportivo completamente nuevo, sus conceptos y escenarios del proyecto están actualmente en discusión, y existen muchas expresiones y entendimientos. Diferentes personas tienen diferentes opiniones. Los deportes electrónicos tienen dos elementos básicos: la electrónica y la competición. En el concepto de deportes electrónicos, "electrónico" es su método y medio, lo que significa que este deporte se lleva a cabo con la ayuda de diversos software y hardware con la tecnología de la información como núcleo y el entorno creado, que es similar al de Deportes tradicionales: equipamientos y sedes. Sabemos que cualquier deporte requiere de equipamientos y espacios correspondientes, como canchas de baloncesto y baloncesto, jabalina, plataformas y pistas de saltos, areneros, etc. En los deportes electrónicos, todo depende de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia fundamental entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. "Competición" se refiere a las características esenciales de su deporte, es decir, el enfrentamiento y la competición. Como evento deportivo, la confrontación y la competencia son las características más básicas, lo que también es la principal diferencia entre los deportes electrónicos y otros juegos electrónicos, especialmente los juegos en línea. Hay muchos tipos y eventos de competencia, pero el núcleo debe ser la confrontación y la competencia. Cabe señalar que las características de las competiciones deportivas son la cuantificación, la repetibilidad y la precisión. Como deporte es muy técnico y regular, y los niveles técnicos y tácticos de los deportistas deben mejorarse mediante un entrenamiento y una práctica rigurosos. Como deporte, los deportes electrónicos también tienen una característica básica indispensable: reglas de competencia unificadas y competencias justas, abiertas y equitativas garantizadas por dichas reglas.

A partir de este entendimiento, intentamos explicar el concepto de deportes electrónicos: los deportes electrónicos son un juego electrónico educativo de confrontación con la tecnología de la información como núcleo en un entorno virtual creado por la tecnología de la información, bajo reglas de competencia unificadas. Como evento deportivo, los deportes electrónicos pueden ejercitar y mejorar la capacidad de pensamiento, la capacidad de reacción, la capacidad de coordinación, el espíritu de equipo y la perseverancia de los participantes, así como su capacidad de adaptarse a la sociedad de la información moderna, promoviendo así su desarrollo integral. Por la connotación y papel de los deportes electrónicos, la Administración General de Deportes del Estado lo ha catalogado como el evento deportivo número 99 lanzado oficialmente en nuestro país en función de las necesidades del desarrollo de la situación. 3. Profesionalización de los deportes electrónicos En China, si alguien dice que su ideal es jugar, lo más probable es que la gente que lo rodea lo ridiculice. En Corea del Sur, Estados Unidos e incluso Brasil, las estrellas de los videojuegos tienen el mismo atractivo que las estrellas de cine y de fútbol y son respetadas por el público. Por ejemplo, en nuestro vecino cercano Corea del Sur, cientos de empresas de desarrollo y editores de juegos, y varias estaciones de televisión de juegos importantes, como Ongamenet y MBC, celebran diversas competiciones durante todo el año. Muchas empresas coreanas como KTF y LG han creado sus propios clubes, y patrocinadores como Intel, AMD y Samsung son firmes patrocinadores de la competición. Además del famoso WCG, hay docenas de eventos, grandes y pequeños, con ricos premios cada año. Muchos jugadores profesionales europeos y americanos incluso se establecieron en Corea del Sur para participar en torneos. Después de que los deportes electrónicos se incorporaron a los deportes en China, se crearon muchos clubes profesionales, grandes y pequeños, pero muchos de ellos se disolvieron debido a su bajo rendimiento. El salario mensual de los jugadores profesionales oscila entre unos pocos cientos de yuanes y miles de yuanes, y el trato es bastante bueno, pero sin el apoyo del entorno general, les resulta difícil persistir. Más jugadores continúan esta carrera debido a sus aficiones. Como se reconoce en la industria, los deportes electrónicos solo pueden volverse verdaderamente profesionales en China si el país formula un conjunto completo de estándares industriales, incluidas regulaciones sobre la organización de eventos y la transición. Casi todos los jugadores famosos en China son estudiantes de entre 18 y 22 años. Para disfrutar de los juegos y mejorar su nivel de juego, muchas personas se enfrentan a la dolorosa elección entre aprender y jugar. Cuando se trata de deportes electrónicos, para los padres de los jugadores, significa básicamente “no tener nada que hacer” y “no tener futuro”. Quizás lo que estos padres quieren es conseguir un trabajo tradicional después de graduarse. Es innegable que los deportes electrónicos se basan no sólo en un duro entrenamiento, sino también en un pensamiento claro durante el juego. Después de años de limpieza en las aulas, los cerebros de los estudiantes tienen esta ventaja. El grupo con mejor desarrollo de los deportes electrónicos también deberían ser los estudiantes. Los jugadores de la delegación china que lograron tres o cuatro buenos resultados en la competición francesa de fútbol en vivo ESWC este año son todos estudiantes universitarios. La Alianza de Deportes Electrónicos de la Universidad de Beijing está a la vanguardia en este sentido, tomando la iniciativa en llevar los deportes electrónicos a las universidades de Beijing de manera ortodoxa. Se unirán universidades nacionales reconocidas como la Universidad de Tsinghua, la Universidad de Pekín, la Universidad Renmin y la Universidad de Correos y Telecomunicaciones de Beijing. ¿Dejar que las universidades de todo el mundo vean que los beneficios de los deportes electrónicos superan las desventajas? La liga anual de deportes electrónicos de las universidades de Beijing está organizada por los presidentes de cada universidad, lo que parece imposible en muchas universidades locales. La influencia de los deportes electrónicos en el mundo crece cada día que pasa. En regiones desarrolladas como América del Norte y Corea del Sur, las competencias de estrategia en tiempo real y las competencias de tiro se han desarrollado a un nivel profesional, con un monto de patrocinio para un solo equipo o club deportivo que alcanza cientos de miles de dólares. La industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur no solo se ha convertido en una industria pilar del país, sino también en la tecnología nacional de Corea del Sur. Está catalogada como una de las tres competiciones deportivas más importantes de Corea del Sur (fútbol, ​​Go y "e-sports"). Los deportes electrónicos, al igual que los deportes comunes, necesitan el apoyo de los departamentos gubernamentales al principio. Sólo cuando se desarrollen hasta un cierto nivel podrán emprender el camino de la industrialización. Para los deportes electrónicos, sin el negocio de los medios y la publicidad, solo puede depender del poder de algunos departamentos funcionales para promocionar; sin embargo, sin la atracción de los medios y la publicidad, será difícil que los deportes electrónicos logren un gran éxito al final; . Los deportes electrónicos están estrechamente relacionados con muchas industrias culturales y las autoridades competentes también participan en todos los aspectos. No parece justo catalogarlo simplemente como un deporte. Los eventos diversificados actuales sólo pueden brindar más oportunidades de entrenamiento a los jugadores y adquirir más experiencia en competencia. La combinación de deportes electrónicos y deportes es un movimiento de gran importancia para los deportes electrónicos de China. Cómo encarnar el espíritu humanista del deporte y cómo promover la comunicación entre las personas es la dirección que buscamos para los deportes electrónicos. Los medios de comunicación deben crear un buen espacio para el desarrollo de los deportes electrónicos en China, proporcionar una plataforma para la comunicación y desempeñar un papel positivo en su promoción. 4. La diferencia entre deportes electrónicos y juegos online. Tanto los deportes electrónicos como los juegos en línea pertenecen a la categoría general de juegos electrónicos. Debido a razones históricas y a las diferentes interpretaciones y títulos de los deportes electrónicos y los juegos en línea en diferentes países y regiones, incluida China, la confusión ha resultado en confusión en el conocimiento, la comprensión, la definición y el uso de los deportes electrónicos y los juegos en línea. En rigor, los deportes electrónicos y los juegos online son dos conceptos diferentes, muy diferentes en cuanto a naturaleza, métodos, proyectos, etc. Desde sus orígenes, son dos tipos de juegos completamente diferentes. Comprender la historia temprana puede ayudarnos a comprender mejor los diferentes caminos de desarrollo y el futuro de los deportes electrónicos y los juegos en línea. El origen de los juegos en línea son los juegos RPG (juegos de rol) en los primeros juegos electrónicos. Los juegos de rol son uno de los juegos electrónicos más antiguos y grandes. En comparación con otros tipos de juegos, los juegos de rol tienen los requisitos técnicos y de soporte informático más bajos, por lo que son relativamente fáciles de desarrollar. En la historia del desarrollo de los juegos electrónicos, hay muchas obras clásicas, como la serie "Final Fantasy" para consolas de videojuegos domésticas, la serie "Magic Gate" para PC y el clásico juego de rol chino para computadora "Legend of Sword". y Hada".