Red de Respuestas Legales - Consulta de información - ¿A qué tipo de tecnología pertenecen las lentes holográficas de Microsoft?

¿A qué tipo de tecnología pertenecen las lentes holográficas de Microsoft?

La madurez inicial de HoloLens es muy baja y la evaluación externa no es alta. A juzgar por la información pública, ¿qué mejoras se están realizando actualmente en HoloLens?

En términos de hardware, la película óptica se ha ajustado muchas veces durante la producción en masa. He visto la óptica de Microsoft. Se dice que el componente central, la lente óptica difractiva, se produce en masa en los Estados Unidos. Es muy delgado. Los proveedores han cambiado varias veces, lo que dificulta un poco la producción en masa. HoloLens consta de tres piezas de vidrio. La primera y tercera piezas son proporcionadas por la provincia de Taiwán y ensambladas en la provincia de Taiwán. En Guangdong también se encuentran lentes esféricas periféricas. La lente esférica periférica es sólo para atenuar, es una pieza de plástico de PC común y corriente sin funciones adicionales. Debido a que la atenuación externa es muy importante en AR, parece que Microsoft aún no ha iniciado esta área y solo se está preparando para las patentes.

En términos ópticos, el campo de visión de HoloLens sigue siendo de sólo unos 30 grados. Además, se agregó un control remoto de anillo Clicker al hardware interactivo. Quizás lo mejor sería agregar una cámara Kinect similar para implementar la tecnología HoloPortation.

En términos de plataforma, la plataforma de aplicación holográfica HoloLens UWP basada en Win10 ha desarrollado muchas interfaces de plataforma nuevas. Lo que es gratificante es el soporte perfecto para Unity, incluida la información de posición y velocidad.

En términos de contenido, promueve actividades para compartir tus ideas; también hay una competencia creativa, que está dirigida principalmente a la minería de aplicaciones y puede desarrollar más creatividad y valor.

En marzo, Microsoft también lanzó la aplicación HoloStudio, que permite a los principiantes diseñar objetos 3D y luego enviarlos a una impresora 3D para su impresión real.

Los rumores muestran que Microsoft todavía está trabajando en la compatibilidad de algunos juegos y ha comenzado a cooperar con muchos fabricantes de 2B en escenarios profesionales.

Además de HoloLens, ¿qué otros productos vale la pena esperar en el país y en el extranjero en el pasado?

Creo que la realidad virtual y la realidad aumentada serán inseparables en el futuro, por lo que los tres principales cascos de realidad virtual para PC son definitivamente interesantes. También hay avances en teléfonos móviles, realidad virtual móvil y realidad virtual todo en uno, que también vale la pena experimentar. Especialmente en la segunda mitad del año, la realidad virtual móvil agregará reconocimiento de gestos e incluso SLAM.

Pero hay pocas actualizaciones sobre los productos AR. El mes pasado, Meta lanzó unos auriculares de segunda generación que son muy similares a los nuestros y se entregarán a finales de año. Por supuesto, también lanzaremos dos productos AR en la segunda mitad del año, incluido un casco AR Seer con un teléfono móvil y un casco VR con una PC.

2. ¿Cómo resumir las lecciones aprendidas de productos de RA anteriores?

Antes de HoloLens, el producto AR más popular se remontaba a Google Glass. Pero ahora Google Glass casi ha desaparecido de nuestra vista. ¿Cómo resumir el fracaso de Google Glass en la industria?

1. Los usuarios comunes tienen una perspectiva de experiencia pequeña, muy pocos puntos interesantes y poca jugabilidad.

2. No está en línea con la práctica común. La privacidad es un gran problema y se ha magnificado.

3. El nivel de comodidad es pobre y no puede durar 2 horas.

4. La aplicación de puntos débiles todavía se encuentra en campos especializados y profesionales.

Por ello, actualmente las Google Glass se venden principalmente al ámbito profesional.

En 2014, un gran número de equipos nacionales de gafas AR iniciaron negocios y la mayoría de los productos no se produjeron en masa. ¿Es esta una lección similar?

1. La mayoría de ellos se ensamblan utilizando módulos existentes y el costo es relativamente alto.

2. Aún basándose en el mecanismo y la estructura ópticos originales, la experiencia de uso es demasiado pobre.

3. No existe una aplicación excelente y la falta de contenido también es un problema.

4. Sin este mercado y modelo de negocio, sería difícil sobrevivir.

En tercer lugar, los futuros productos de RA se dividirán principalmente en productos portátiles y experienciales.

Además de los productos AR portátiles, también son no portátiles o experienciales. Por ejemplo, HoloLens, Meta 2 y nuestro HoloSeer, esperamos obtener reconocimiento en el mercado en el futuro.

Creo que la RA se divide principalmente en dos tipos: portátil y experiencial. Lo que cayó antes fue la portabilidad y, por supuesto, habrá otra ola en el futuro; la acumulación de tecnología de productos AR centrados en la experiencia acaba de comenzar y está lista para despegar.

¿Cuál es la diferencia fundamental entre los dos tipos de productos y por qué apoyamos productos que enfatizan la experiencia para destacar?

Las gafas portátiles deben usarse en escenas móviles. Es mejor que sean iguales a las gafas normales, pero los requisitos de ángulo de visión no son muy altos. La clave es el recordatorio de mensajes. Enfatizar la ruta funcional de la experiencia requiere que la información virtual sea "real" superpuesta a la realidad para lograr una visión e interacción mágicas. A diferencia de la realidad virtual, que se limita a los juegos, la realidad aumentada holográfica, que enfatiza rutas funcionales, puede subvertir directamente la realidad y cambiar el mundo.

Los escenarios de aplicación de AR son 100 veces mayores que los de VR, pero actualmente se limita a la tecnología. Por supuesto, las perspectivas de aplicación de la realidad virtual no son pequeñas.

¿Puedes darme algunos escenarios de aplicación específicos? A juzgar por la información que hemos encontrado, la RA se utiliza principalmente en algunos proyectos 2B, como exposiciones comerciales.