¿Cómo jugar al Go? ¿Cuáles son las reglas?
Los cuatro lados del tablero se llaman primera línea; empujar la primera línea hacia el centro se llama segunda línea; luego empujando la primera línea hacia la mitad del abdomen, se llama tercera línea para el resto, etc.
Cuando comienza el juego, Xiao Hei va primero. Las piezas de ajedrez se colocan en los puntos de intersección del tablero de ajedrez y no se pueden mover después de colocarlas. Después de eso, ambas partes se turnaron para dar a luz a un niño hasta el final.
Al final, para decidir el resultado, las negras ganaron 185 y las blancas ganaron 177. Mientras juguemos algunas partidas de ajedrez, el cálculo de la victoria y la derrota será fácil de entender.
La supervivencia de las piezas de ajedrez: "Ajedrez" es el punto de intersección del tablero que se puede conectar, y también es la salida del Go.
La mayor diferencia entre el Go y otros juegos de ajedrez es que la imagen del Go tiene más que ver con el pensamiento.
Además, la fuerza de cada jugador en Go es la misma. Sólo en diferentes posiciones y con diferentes reacciones y cambios se puede mostrar su poder. A diferencia del ajedrez, es diferente del caballo.
Se recomienda no comprar un libro introductorio. Generalmente, los libros de introducción a Go comienzan con la vida o la muerte. Aunque la vida y la muerte son emocionantes, no son todas de Go, ni siquiera la parte principal de Go. Además, es posible que los problemas de vida y muerte enumerados en el libro no se encuentren una vez cada ochocientos años.
Quizás Go sea el juego de mesa más antiguo del mundo. Las reglas son simples y se pueden aprender en dos o tres minutos, pero permiten innumerables estilos fascinantes y estrategias brillantes. Las siguientes páginas describen cómo jugar al Go y cómo anotar. Aprender a jugar es fácil, pero jugar bien requiere mucho estudio y práctica. La mejor manera de aprender Go es jugando, especialmente al principio, y luego te familiarizarás con los distintos movimientos.
En este mundo, Go es más que un simple pasatiempo. En la antigüedad, el Go era considerado el arte de la guerra y pasó a formar parte del entrenamiento de los soldados de China, Japón y Corea del Sur. Además de la caligrafía, la música y la pintura, el Go también es una parte integral de la educación tradicional. Actualmente hay millones de fans en Asia y fans en todo el mundo. Los mejores jugadores compiten en ligas profesionales y los torneos de Go atraen a grandes audiencias televisivas. Con el nacimiento de Internet, los aficionados de todo el mundo pueden sentarse en casa y hablar con la gente a través de Internet, y también pueden ver las partidas de ajedrecistas profesionales. Esperamos que disfrutes de este emocionante juego. 1) Reglas de la competencia de Go chino.
Reglas de Competición de Go Chino
Aprobadas por la Comisión de Deportes de la República Popular China
Capítulo 1 Disposiciones Generales
El primer juego de Go
Primero, el tablero de ajedrez
19 líneas paralelas equidistantes en las direcciones vertical y horizontal * * constituyen 361 puntos de intersección (en lo sucesivo, "puntos"). Hay varios puntos pequeños marcados en el disco, llamados posiciones de las estrellas, y la posición de la estrella central también se llama "Tian Yuan", como se muestra en la Figura 1.
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En segundo lugar, las piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez se dividen en blancas y negras, ambas achatadas.
El número de piedras negras debe ser 180 y el número de piedras blancas debe ser 65438.
El segundo paso de Go
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.
3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.
4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.
La tercera pieza de Qi
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de esta pieza. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira.
Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos directamente adyacentes a las piezas de ajedrez, este sonido ya no existirá. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. No puede haber piezas vacías en el tablero de ajedrez.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama "levantar al hijo". Hay tres tipos de pasas:
Primero, ve. Una vez completado el ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.
En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.
El quinto punto prohibido
Cualquier punto en el tablero de ajedrez, como el siguiente movimiento de una de las partes, inmediatamente pierde vida y, al mismo tiempo, las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar. Este punto se llama punto prohibido. El punto A en las tres situaciones A, B y C de la Figura 2 es un punto negro prohibido.
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Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.
Artículo 7 Finalidad
En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.
2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final.
Artículo 8: Ajedrez vivo y muerto
Al final de la partida, el ajedrez que ambos bandos no pueden evitar está muerto.
El juego ha terminado y las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo.
Artículo 9 Resultados del Cálculo
En una partida de ajedrez en la que ambos bandos hayan terminado de jugar, utilice métodos numéricos para calcular el resultado.
Primero, retire todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador.
Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez vivas, y uno es el hijo.
El criterio de ganar y perder son 180 y 1/2 puntos, que es la mitad del total de puntos del tablero. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma;
Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.
Capítulo 2 Condiciones de la Competición
Artículo 10 Determinación de Manos Consecutivas
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.
Posición del Artículo 11
Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anotar 2 3/4 puntos en el cálculo final del juego oficial nacional actual.
Artículo 12 Disposición del tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
1. Límite de tiempo
Dependiendo de la naturaleza del juego, el límite de tiempo para cada juego deberá estipularse con antelación. Los jugadores no deben pasar más tiempo del límite de tiempo asignado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
En segundo lugar, cuenta atrás
En un juego de cuenta atrás, se debe estipular de antemano que se deben reservar unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base.
A la hora de contar segundos, no se contabilizará ningún movimiento inferior a un minuto. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado.
La cuenta atrás la ejecuta el árbitro. Informa segundos a los 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El método de conteo de último minuto es 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 60 segundos, luego, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo con un sonido preciso. Infórmalo. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo".
El método de cronometraje para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición según circunstancias específicas.
Artículo 13 Finalidad
1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstenga o se considere perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate para el final.
2. La confirmación final por ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.
Artículo 14 Suspensión y cierre del juego
En juegos con pausas (como juegos de un solo día, que deben pausarse al mediodía, etc.), no se incluye el tiempo de pausa. en el límite de tiempo del juego.
En las competiciones importantes se podrá utilizar un sistema de ajedrez cerrado. Cuando el juego llega a la hora de cierre prescrita, el juego aún no ha terminado y el jugador que haga el siguiente movimiento debe abandonar el juego inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que quiera moverse a continuación escribirá la puntuación preparada en el papel de registro, luego lo sellará y se lo entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro desbloqueó el balón en el lugar y presionó la posición marcada.
Déjalo y el juego continúa.
Materiales de referencia:
Principios generales para organizar los libros Go
Céntrese en la situación general y tenga una perspectiva a largo plazo. El concepto general de Go es importante. Debemos captar los puntos clave al comienzo del juego y prestar atención a la cooperación y conexión entre los jugadores. Es muy tabú preocuparse únicamente por las ganancias y pérdidas de una ciudad desde el principio. Los novatos a menudo se enredan en las ganancias y pérdidas de uno o dos niños al principio. Una vez que se gana esta pequeña batalla, el territorio será ocupado por otros.
Ten en cuenta la situación. Generalmente, la tercera línea del tablero de ajedrez es la línea de diseño y las líneas encima de la cuarta línea son las líneas de influencia. ¿Es adquisición de tierras o toma de poder? Cuando decides en función de las características de estas dos líneas, teniendo en cuenta tus propias ventajas y las características de tu oponente. En términos generales, es aconsejable establecer una base sólida a partir de la tercera línea y luego expandir la influencia por encima de la cuarta línea.
Toma el ángulo lateral y alinéalo con la sección media. Es fácil vivir en un rincón. Puede que la zona no parezca grande, pero en realidad hay muchas cosas.
Abran paso a los saques de esquina por las bandas, y será complicado ganar por el medio. Las ganancias y pérdidas del Go en un ataque y una defensa. Por ejemplo, si el diseño comienza a rodear la sección media, el oponente inevitablemente reducirá el ángulo y tomará ventaja primero. Cuando la posición de la mitad del vientre se forma gradualmente, los oponentes inevitablemente invadirán desde todas las direcciones, por lo que deben ser contenidos en todo momento. Es fácil superar la brecha en este momento y será difícil abordarla cuando llegue el momento. Generalmente comenzando desde la sección media, el resultado es menor que el número de esquinas.
Demasiado sólido, demasiado fuerte y quisquilloso. Si consolidas ciegamente tu posición al principio, para que el oponente no invada, definitivamente retrasarás la oportunidad de luchar, permitiendo al oponente asignar tropas con calma y apoderarse de puntos clave. Aunque ocuparon una esquina, perdieron el impulso y finalmente perdieron al oponente. El diseño es como dividir fronteras. Si empiezas poco a poco, perderás mucho. Además, el alcance del diseño no es necesariamente tu propia área, sino el contorno de la batalla. La clave es comenzar a aprovechar los puntos clave y luego aprovechar las "alturas dominantes" para obtener una ventaja, de modo que pueda controlar naturalmente un territorio más grande.
Las altas son anchas y las bajas estrechas. La técnica de "destruir" se utiliza a menudo al principio, por lo que debes prestar atención a "destruir" según tu nivel y el del oponente. En términos generales, es necesario quitarlo una o dos veces cerca de la línea lateral, y también se puede quitar más lejos de la línea lateral. Este es el principio de "establecer dos puntos y tres puntos, establecer tres puntos y cuatro puntos, y establecer cuatro puntos y cinco puntos".
Simplemente apunta al indicador central. Después de ocupar el área de la base, si usas tácticas "agudas" o "guan" en el interior de Baichuang, puedes amenazar al oponente y expandir tu territorio. Las llamadas tácticas ofensivas y defensivas pueden matar dos pájaros de un tiro y rara vez son inferiores.
La cuarta línea es beneficiosa, la segunda línea es difícil. Si fuerzas la batalla en el cuarto frente, ganarás varias áreas con cada partida de ajedrez, y los beneficios son obvios. Si estás atrapado en la segunda línea y tienes muy poco en la cancha, el oponente tendrá fuertes fuerzas externas y obtendrá mayores ganancias en el futuro. Si estás atrapado en la segunda línea, si no eres un hijo extremadamente importante, preferirías rendirte.
No fuerces la línea enemiga, no importa si ya está en línea. Si ingresas al territorio inexpugnable del oponente con equipo liviano, fácilmente serás asediado y caerás en el fracaso. Si la otra parte aprovecha la oportunidad para consolidarse y expandirse, definitivamente será perjudicial para sí misma y la controlará pasivamente.
El propósito de la apertura es captar puntos clave y no es bueno atacar demasiado pronto. Si estás demasiado ansioso por agregar territorio cerca de tu propio territorio inexpugnable, puedes perder fácilmente a tu luchador.
El camino hacia el medio es llano y suave. Desde el principio, debes considerar la ruta hacia la mitad del vientre para evitar el bloqueo del oponente con el fin de expandir tu propio poder y debilitar al oponente. Generalmente, las esquinas del terreno se dividirán en partes iguales, y el terreno del medio decidirá el resultado para ambos lados. Si comienzas desde un pequeño rincón y pierdes el camino a seguir, definitivamente te llevará al fracaso final.