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Tres montañas en un campamento ordenado

Tyr Tire

El Dios imparcial, el Dios lisiado y el Dios veloz.

Poderoso Poder Divino

Marca: Una balanza sobre un martillo.

Ubicación: Montaña Sagrada

Zona residencial: Tres Templos y Sanhe

Campamento: Ordenado y amable

Sacerdocio: Justicia

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Admiradores: Paladines, jueces, funcionarios, abogados, policías, monarcas oprimidos.

Campamento de sacerdotes: CG, LN, NG

Campos: bondad, conocimiento, ley, venganza, guerra

Arma favorita: "Juez de justicia" (espada larga )

No importa en qué parte de la tierra civilizada, cuando los buenos funcionarios juzgan crímenes, susurrarán una oración a Tiro, un hombre imparcial y justo, y orarán para que él pueda guiarlos para tomar una decisión. veredicto justo y firme. Llegó a Toril desde otros mundos hace mucho tiempo como un dios alienígena con ideales utópicos. Tyr se considera el fundador de una sociedad perfecta entre humanos en Faerûn, y considera a los humanos como sus hijos voluntariosos. Pero el dolor de darse cuenta de que las responsabilidades que le había confiado a un mortal eran casi imposibles de cumplir, y de tener que proteger un mundo que difícilmente cambiaría, siempre dejaba una pizca de tristeza en la visión de la vida de Tyr.

En las pinturas de Monks, Tiro a menudo era representado como un viejo soldado manco, a menudo con un vendaje ensangrentado alrededor del ojo herido. Es conocido como el Dios Perdido porque su mano derecha se perdió en una batalla con un perro llamado Caos, Kezef el Perro del Caos. Perdió el ojo durante los Problemas, que Austria excavó él mismo como castigo por no descubrir que alguien había robado la Tabla del Destino, exponiendo la enemistad entre los dioses de la Torre. Los creyentes creen que la moraleja de la lesión de Tell es su firme búsqueda de la justicia, el precio que pagó por la verdad cuando necesitaba la dirección correcta y la severidad de la justicia. Son particularmente radicales e incluso alientan la automutilación entre sus creyentes, pero esto es considerado incorrecto y pecaminoso por la mayoría de los creyentes, pero estos creyentes generalmente se cubren los ojos con una gasa y usan pulseras de diferentes colores en la mano derecha para mostrar respeto por el dios ciego.

La gente común considera a Tyr y sus sacerdotes como estrictos árbitros de justicia, a menudo ignorando el dogma de Tyr de cuidar a los mortales como a un padre, y prestando más atención a su doctrina moral natural en blanco y negro. Ven a Tyr como un símbolo de la firmeza de Dios; saben que Tyr quiere que sus seguidores sean juzgados con justicia y sean amables con los inocentes, por lo que dan a los sacerdotes de Tyr la máxima confianza.

Los sacerdotes de Tiro rezan por la magia temprano en la mañana. Al mismo tiempo, en muchos festivales menores, los sacerdotes de Tiro realizaban importantes ceremonias religiosas una vez al mes según estrictos rituales. El primer día de cada mes, Tyrrans es una celebración de lo que Thiel llama la "Visión Justa", y también es el momento en que aparecen los coros de oración. Todos sostenían martillos al rojo vivo que brillaban con luz y calor. El decimotercer día es la "Celebración de los Discapacitados", donde el coro canta himnos fuertes y apasionados mientras hay una ilusión de manos cruzadas, rodeadas por un halo como de sangre ardiente. La última ceremonia religiosa sencilla, llamada "Forma Ciega", se lleva a cabo el día 22 de cada mes. Su ritual incluía una pintura de ojos ardientes y llorosos. Los sacerdotes de Tyr a menudo trabajan como paladines.

Historia/Relaciones

Tyr llegó a Torre en un evento conocido como "La Primera Aparición de la Justicia" en el año 247 d.C., desde la Puerta de Aragorn en Aragorn emergió de la erupción cercana. Turmis en el Turmis de hoy. Lideró a 200 Arcontes a través de las playas de Valhon en la costa de Vergon, pacificando los restos del antiguo Jihamdas Jhaamdathan que había caído en el caos y cuyo antiguo imperio estaba protegido en la ciudad destruida por enemigos elfos. En la batalla que siguió, Tyr mató a Varigan, el dios político del caos que había obtenido un débil poder divino en -269 CV, y ayudó al cruel arzobispo Tyrasande IV a ganar poder, provocando que el antiguo imperio cayera en conflicto con los elfos.

Las acciones y sacrificios de Tiro durante la "Marcha" (que duró hasta -238) atrajeron la atención de Ilmat Ilmat, quien se unió al ejército de Tiro en el ejército -243. La Gran Marcha llegó a su fin muchos años después, cuando la mayoría de los sirvientes de Tiro fueron exiliados o asesinados, y el propio dios, después de haber pagado un precio tan alto para interesarse por Thorel, no logró su gran objetivo. Unos años más tarde, Tom Torm se convirtió en el líder de guerra de los Dioses de la Justicia. Junto con Irma, las generaciones posteriores los llamaron la tríada.

Más de 1.600 años después de su llegada, Tyr ha extendido su gobierno a todo Falun: casi todo el mundo conoce su nombre y sus celosas demostraciones. Es el portavoz de la civilización. Promueve la ley y la moralidad y administra la equidad y la justicia entre todas las criaturas inteligentes en cualquier país. En este sentido, es a la vez un reformador y un conservador, y aparece como una fuerza que promueve una civilización que todavía es corrupta y sin ley en el mundo y una civilización que ha establecido un sistema legal ordenado.

Tyr se ganó muchos enemigos durante su breve estancia en Tyrael. Se inspira en aquellos dedicados a la tiranía, el mal o la anarquía, y siente cariño por Ben Bane, Cyric Cyric, Musk Musk, Talona Talona y Talas Talos Special Hostility.

Ismología

Mostrar la verdad, castigar los crímenes, corregir los errores y mantener siempre la verdad y la justicia en acción. Apoye la ley, respete la ley donde quiera que vaya y señale a aquellos que infringen la ley dondequiera que vaya. Mantenga un registro de sus planes, acciones y decisiones para que pueda corregir sus errores en el futuro, profundizar su comprensión de diversas leyes territoriales y mejorar su capacidad para identificar a los infractores. Prestar atención a tus observaciones y conjeturas puede hacerte consciente de las intenciones de quienes buscan cometer injusticias, antes de que cometan actos que violen el orden y la ley. Vengar personalmente a aquellos que no pudieron obtener justicia de los criminales.

Sacerdotes y templos:

La doctrina de la Iglesia de Tiro requiere que los creyentes pongan orden en las zonas desordenadas, castiguen a quienes hacen la vista gorda ante el mal y protejan la civilización mediante una actitud prudente. y un sistema judicial justo y próspero. Su doctrina es una teoría de la justicia expresada en fuerza benevolente y vigilancia armada, un sistema filosófico que atrae a paladines y guerreros del orden. La gran mayoría de los creyentes no luchan en el campo de batalla, pero como funcionarios, jueces, alguaciles y hombres de negocios, lo consideran una batalla más importante en la corte. Tales consideraba todos los asuntos privados como pura depravación moral y creía que la ley del mundo era buscar el mejor interés de todos. A veces son mezquinos, a veces violentos y rara vez toleran el ridículo, las burlas o el cuestionamiento de sus creencias.

Los clérigos de Tiro llevan la ley a lugares sin ley, a menudo sirviendo como jueces, jurados o verdugos. Cuando no existan disposiciones legales que orienten su juicio, se atendrán a la regla de "ojo por ojo, diente por diente". Sin embargo, los tirios prefieren la misericordia, a menudo mitigando las sentencias de los criminales que han cometido crímenes sin querer, o dando a los casos sólo sentencias duras. Los nombres de estos criminales generalmente se registran en el "libro de leyes" del sacerdote y se almacenan en el templo más cercano para referencia futura y evitar que los criminales vuelvan a cometer delitos y escapen fácilmente. Los sacerdotes poderosos suelen utilizar el sello de la justicia para realzar su sentido de dignidad al sentenciar a los criminales.

En tierras civilizadas, los Tyrell (inevitablemente calumniados como "tiranos" por críticos maliciosos) a menudo se convierten en expertos legales, abogados talentosos, jueces o hombres de negocios poderosos, y a menudo discuten casos y disposiciones legales complejos ante funcionarios locales. Consideran a este último como una organización benéfica porque (a veces muy generosamente) da "honorarios por hablar" a la iglesia.

En algunos casos, los tirios se vengan de aquellos declarados culpables e incapaces de pedir justicia a los perpetradores. En estos casos, donde la ley ha sido tan quebrantada que ha perdido sentido, los clérigos de Tiro desafiarán directamente a las fuerzas malignas o corruptas, incluso matándolas si es necesario.

La iglesia de Tyr está estrechamente conectada y bien organizada. Han establecido un sistema de templos grande y poderoso en todo Falun. Establecieron un estricto sistema legal, al que llamaron "Ley Infinita", y cada año se hacía más literal y legal.

En la actualidad, el desarrollo de Tezhyr (un país en el desierto) atrae la principal atención de la iglesia. Cuando la tierra cayó en guerra entre civilizaciones, muchos creyentes se reunieron allí y se quedaron para mantener la estabilidad regional. La casa de Tielland, el Templo de Tiel en Sesk, tiene un estilo digno, mostrando el lado tranquilo y tradicional de la iglesia. También es un refugio para la Orden de los Justos: sacerdotes, guerreros y paladines que glorifican a su dios lisiado en una batalla interminable con su ambicioso vecino, Sisi. Un solo templo a Tyr generalmente proporcionaba alojamiento, cambio de caballos, tratamiento médico, asistencia mágica, armas, equipo, consejos divinos e incluso confesión de errores, que desempeñaban un papel importante en el credo.

Tyr tire

Paladín nivel 20/Sacerdote nivel 20

Criatura alienígena de tamaño mediano (buena y ordenada)

Nivel de divinidad: 18

Dados de golpe: 20d8+140 (criatura alienígena) + 20d1140 (Paladín) + 20d8+140 (sacerdote), 940 puntos de vida.

Prioridad de ataque: +11 (+7 agilidad, +4 fortalecimiento inicial)

Velocidad: 60 pies

Nivel de protección: 76 (+7 agilidad) Agilidad (agilidad, +18 potencial divino, +31 naturaleza, +10 desviación).

Ataque: "Justicia" +5 muerte instantánea espada +76/+71/+66/+61 cuerpo a cuerpo o hechizo +70 cuerpo a cuerpo/+65 contacto de alcance. Consigue siempre 20 tiradas de ataque. Mata con un puñetazo en un instante.

Daño: "Juez de Justicia" +5 golpe crítico instantáneo para matar espada larga 1d 8+23/17-20 o usar magia. Siempre causa daño máximo (espada larga 31 puntos)

Ancho del área/distancia tocable: 5 pies y 5 pies/5 pies

Ataques especiales: Poder de dominio, resaltando la divinidad, Castigar el mal ( tres veces por día, +10 de verificación de ataque, +60 de daño por ataque con arma), habilidad sortílega, viajar a través de los muertos vivientes/13 veces por día (nivel de lanzamiento 38).

Características: Rodeado de Coraje (los mortales obtienen +8 en todas las pruebas contra el miedo, todos los aliados obtienen +8 en un radio de 10 pies), Detectar el mal, Rodeado de Santo (18 millas, CD 38), Gracia Divina, Curación Divina, Inmunidad Divina, DR53/+4, Resistencia al Fuego 38 y Reino de Dios.

Acuéstese en la mano (200 hp), muévase en cualquier plano, comunique 18 millas, enfermedad interna seis veces cada diez días, hechizos mágicos espontáneos, SR50, transmisión aleatoria sin errores, comprenda, converse, lea todos los idiomas, comuníquese con cualquier ser dentro 18 millas Conversación directa.

Tiradas de salvación: Fortaleza +57, Reflejos +57, Voluntad +65, siempre obtienes 20 en las tiradas de salvación.

Habilidades: Fuerza 34, Agilidad 24, Constitución 25, Inteligencia 35, Percepción 40, Carisma 30.

Habilidades: Concentración +88, Diplomacia +97, Colección de Inteligencia +71, Doma de Bestias +71, Médico +96, Coerción +57, Juicio de Dirección +44, Salto +40, Conocimiento (Arcano) + 53 , Conocimiento (Historia) +53. Mayor (Prueba) +124, Paseo (A caballo) +72, Adivinación +73, Búsqueda +51, Sentir motivos +91, Magia +93, Explorador +58, Uso de cuerdas +32, Supervivencia +50. Siempre toma 20 al juzgar.

Efectos especiales: ataque ciego, filo hendido, lanzamiento de combate, reflejos de combate, creación de objetos misteriosos, esquivar, hechizos poderosos, expansión del rango de hechizos, filo hendido mejorado, golpe (espada) mejorado, iniciativa mejorada, duración del hechizo , ataque poderoso, hechizo instantáneo, hechizo silencioso, penetración de hechizo, hechizo estático, hechizo estático, corte, seguimiento, hechizo doble (hechizo doble).

Inmunidad sagrada: daño de atributo, absorción de atributo, ácido, frío, efecto de muerte instantánea, enfermedad, aplastamiento, electricidad, absorción de energía, efecto de influencia mental, parálisis, veneno, sueño, shock, transformación, encarcelamiento y exilio. .

Poder sobrenatural: Alterar la realidad (inmunidad a hechizos duplicados CD 48, objeto temporal no mágico dura 65, 438 + 08 días, objeto o criatura mágico temporal dura 65, 438 + 08 horas), encarnación (hasta 20), inducir la guerra, convocar criaturas (hasta 65,438+08 criaturas ordenadas al mismo tiempo, cada una con un máximo de 65,438+08 HD). Crear objeto grande (peso máximo 1800 libras o peso máximo 360 pies cúbicos), Crear objeto (peso máximo 900 libras o peso máximo 180 pies cúbicos), Espada divina (13 veces por día, rango 18, daño 28d12), Inspirado por el poder divino (Esperanza) Escudo divino (protección contra 180 de daño, 10 veces perseverancia DC35) control de mortales (DC38 salvará, hasta 20 mortales), poder verdadero (18 criaturas por día, DC38 salvará).

El poder del territorio: +1 nivel para lanzar hechizos buenos, +1 nivel para lanzar hechizos de profecía, +1 nivel para lanzar hechizos de orden.

Habilidades sortílegas: Tyr usa las siguientes habilidades como lanzador de conjuros de nivel 28, excepto conjuros buenos, de adivinación y de orden. En este momento, juega como un lanzador de hechizos de nivel 29. La CD de inmunidad es 38 + nivel de hechizo. Asistencia, golpe inverso de Bigby, mano crujiente de Bigby, mango de Bigby, barrera de espada, poder de toro, estado de ánimo tranquilo, clarividencia/clarividencia, detección de puertas secretas, detección de pensamientos, lema, percepción de la dirección, eliminación del caos, exorcismo, profecía, divina. poder, elemento de tolerancia, búsqueda de caminos, ataque de fuego, visión, ubicación de monstruos, etc. Aura del caos guardián, Aura del mal guardián, Túnica mágica, Arma mágica, Ira de la ley, Hechizo: ciego, Hechizo: Muerte, Hechizo: Choque, Caos guardián, Guardián del mal, Poder de justicia, Escudo contra hechizos, Inmunidad contra hechizos, Arma psíquica, Desollado , convocando a un monstruo de noveno nivel (solo como un hechizo bueno o de ley), visión verdadera.

Árbol Sagrado Diario (0 a 15)6/10/10/10/9/8/8/7/7/3/3/2/2/2CD Básica=27+Nivel Árbol Sagrado.

Todos los días (nivel 0 a 15), la CD base de divinidad es 7/7/7/6/4/4/3/3/2/2/2 + nivel de divinidad.

Objetos que lleva: Tyr lleva una espada larga "Justice Judge" +5, que tiene la habilidad especial de matar y decapitar instantáneamente.

Nivel de lanzamiento: 25; Peso: 6 libras.

Otras habilidades divinas

Como poderoso poder divino, Tyr obtiene automáticamente los mejores resultados en cualquier tirada que realice (incluidas tiradas de ataque, tiradas de daño e inmunidades). Él es inmortal.

Percepción: Thiel puede ver, oír, tocar y oler hasta a 30 kilómetros de distancia. Como acción estándar, puede sentir cualquier adorador, reliquia, objeto relacionado con él en un radio de 18 millas y cualquier lugar donde se pronuncie su nombre durante una hora. Puede ampliar instantáneamente su percepción a 20 lugares. Puede bloquear las habilidades sensibles de dioses iguales o inferiores a las suyas en dos lugares a la vez durante hasta 18 horas.

Percepción del poder divino: Tyr puede conocer una injusticia antes o durante 10 a 18 días después de que ocurra.

Acciones automáticas: Thiel puede usar Conocimiento (arcanos), Conocimiento (historia), Conocimiento (región), Conocimiento (nobleza y monarquía), Conocimiento (planos), Conocimiento (religión) o hazañas (Prueba). como acción gratuita siempre que la CD de la tarea sea 30 o menos. Puede realizar 20 de estas acciones gratuitas por ronda.

Crear objetos mágicos: Tyr puede crear cualquier arma o armadura mágica, así como cualquier objeto mágico que pueda usarse para ver a través de ilusiones o mentiras.

Avatar

La encarnación de Tiel suele ser un hombre humano barbudo y valiente que lleva una cota de malla. No tiene mano derecha y a veces lleva una gasa visible que le cubre los ojos.

La encarnación de Tyr suele estar equipada con una espada larga o un martillo, y tiene un halo brillante y deslumbrante sobre su frente, lo que indica que es un enviado de Dios. Aunque todavía puede ver incluso con los ojos vendados, sus ojos se iluminarán por primera vez, pero luego se debilitarán gradualmente hasta convertirse en agujeros negros.

Tiel hacía tiempo que se había cansado de ir a la iglesia. En el pasado, cuando se transformaba en forma humana, normalmente presidía un juicio aparentemente insignificante, pero Canshen sabía que había mucho más que justicia en la voluntad humana.

La encarnación de Tyr: igual que el cuerpo original, excepto por los siguientes puntos:

Nivel de divinidad 9, nivel de protección 58 (golpe 36, pillado con la guardia baja 58), ataque +67/+62 /+57/+52 cuerpo a cuerpo (1d8+23/17-20, +5 muerte instantánea) o hechizos +61 cuerpo a cuerpo o

SQ: Holy Shell (900 pies, CD 29 ), DR 44/+ 4. Protección contra incendios 29, SR41.

Ahorro de salvación: Tenacidad +48, ​​Reflejo +48, ​​Voluntad +56; Ocupación (Prueba) +87, todas las habilidades reducidas en 9 puntos.

Poder sobrenatural: Sentir la guerra, visión clara de 9 pies, espada divina (13 veces por día, alcance de 9 millas, 19d12 de daño), recuperación divina (mantener el orden), escudo divino (evitar 180 de daño, 10 veces por día), arma divina.

Habilidades sortílegas: nivel de lanzamiento 19, hechizos buenos, hechizos de adivinación y hechizos de orden tienen un nivel de lanzamiento de 20, y la tirada para evitar es CD 29 + nivel del hechizo.

Hechizo: Igual que el original, pero la CD de inmunidad mágica del sacerdote encarnado es 25 + nivel de hechizo.

Heimhelm (Dios de los Guardias)

El dios de Faerûn tiene un poder moderado.

Apodo: Vigilante, Vigilante.

Emblema Sagrado: Un guantelete de hierro apuntando hacia arriba, con ojos azules para vigilancia.

Límite residencial: Casa Tres en Uno, Templo de los Tres Santos.

Campamento: Ordenado Neutral LN

Sacerdocio: Guardián, Protector, Protección.

Creyentes: exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines.

Campamento de sacerdotes: LG bueno, LN neutral, LE malvado.

Reino Sagrado: Ley Ordenada, Planificación, Protección, Poder

Como Arma: Vigilancia Eterna (Espada Bastarda de Espada)

Heim es la Fuente El guardián también es el guardia siempre vigilante. No permitió que nada interfiriera con sus deberes. A menudo se le describe como un hombre alto, despiadado y fuertemente armado. De hecho, es un estricto disciplinario y dedicado a realizar las tareas asignadas. Ama mucho a los niños, por eso es tolerante con sus (pequeños) errores. Muchos creían que Heim protegería con su vida la misión que se le había confiado; sobre este punto siempre guardó silencio.

En el peligroso norte de Falun, la iglesia de Helm alguna vez fue vista como una piedra angular de estabilidad y seguridad, y sus miembros eran muy apreciados por su determinación de defender la civilización de las peligrosas tierras salvajes y los monstruos subterráneos. Sin embargo, durante los últimos catorce años, la membresía y la influencia de la iglesia en Nordheim han ido disminuyendo. Esto se debe a que Helm cumplió fielmente con su deber durante los tiempos difíciles: evitar que los otros dioses abandonaran Faerûn. La muerte y destrucción causada por la crisis de Avatar hizo que muchas otras religiones fueran extremadamente hostiles hacia los Vigilantes y sus seguidores (particularmente los de los cultos Mythra, Bane y Timttom). En cuanto al sur de Faerûn, el papel de Helm en los Problemas no fue tan hostil como el del norte. En cambio, los acontecimientos recientes han empañado la reputación de los vigilantes y sus seguidores. Según las noticias enviadas al continente de Faerûn, la Iglesia de Helm reprimió resueltamente a la población local y saqueó las riquezas locales en el continente recién descubierto de Maztica. El único factor que puede restaurar gradualmente la fuerza de la iglesia es resistir las crecientes fuerzas del mal, por lo que se necesitan guardias más experimentados.

Los sacerdotes de Heim rezan al amanecer de la mañana (o antes del amanecer) para obtener poderes mágicos. Los creyentes consideran la "Reunión del Escudo" como un día sagrado y en este día celebran la ceremonia del "Santo Yelmo". En la fe de Heim, las dos ceremonias más sagradas son la "Consagración del Noviciado" y la "Santa Convocación"; la primera es una ceremonia para aceptar a un buscador de la verdad como nuevo sacerdote, la segunda es la dedicación de objetos especiales a Heim; Ritual ("glymtul" significa "cosa amada" en lengua antigua). Además, existen rituales especiales llamados "purificación" y "santa vigilia": el primero es para devolver a los creyentes que han perdido su fe, o para lavar los pecados de los creyentes que han perdido su vigilancia, lealtad y reputación; cuando se promueve una clase de sacerdote se lleva a cabo la ceremonia. A través de un ritual, el Sumo Sacerdote hará levitar en el aire el arma del sujeto, y quienes participen en la promoción deberán concentrarse en dejarla flotar durante toda la noche para demostrar su determinación. Los clérigos de Helm nunca pueden comandar a los no-muertos, e incluso los clérigos malvados sólo pueden usar Rebuke. La mayoría de los clérigos de Helm actuarán como luchadores o paladines.

Historia/Relación con Dios Historia/Relación:

Heng Heng siempre usa una armadura pesada de cuerpo entero, que simboliza la carga que lleva. Como eterno observador, también sabe que el fin del mundo entero seguramente estará bajo su protección. Pero siempre cumple con sus deberes sin quejarse y está dispuesto a sacrificar su vida para protegerse. Como tal, inevitablemente se convirtió en el enemigo intrigante de Baine, Cyric y Sh'ar'shan, cuyos cobardes planes eran una amenaza eterna para Faerûn.

También luchó con uñas y dientes contra la ira incontrolable y los impulsos destructivos de Galagos (dios de la guerra) y Talos. Helm simplemente no podía estar de acuerdo con los habituales robos y burlas de Mask, y simplemente consideraba al Rey de las Sombras como otra amenaza para Faerûn. Entre los muchos dioses buenos, solo Thom puede comprender la indiferencia y la terquedad de Helm a la hora de cumplir con sus obligaciones, por lo que la relación entre los dos dioses es muy estrecha: bajo sus órdenes, las dos iglesias han comenzado a abandonar sus prejuicios a regañadientes, para hacer las cosas bien nuevamente. .

Doctrina y Doctrina:

Pase lo que pase, nunca debes faltar a tu deber. Siempre debe estar alerta, persistir cuidadosamente, esperar, monitorear y llevar a cabo sus instrucciones de manera justa y diligente. Debes proteger a los débiles, a los pobres, a los heridos y a los jóvenes y nunca sacrificarlos por ti mismo ni por ningún motivo. Debes estudiar y comprender a tus enemigos y estar preparado para sus (posibles) ataques en cualquier momento. Debes cuidar bien tus armas para que sean más efectivas cuando las necesites. Debe planificar con cuidado y detalle en lugar de actuar apresuradamente. Obedezca siempre las órdenes, si están en consonancia con las enseñanzas de Helm. Como guardián y defensor, debes ser tan bueno, puro y leal como puedas.

Clero, Sacerdotes y Templos; Templos:

Los sacerdotes de Helm creen que sólo perfeccionando su excelente vigilancia y su pura lealtad se puede restaurar la fuerza original del vigilante. Como guardianes y defensores, comenzaron a entrenar guardias en todas partes, predicando que sólo los creyentes que pasaban la prueba de los vigilantes eran verdaderamente confiables. La iglesia de Tim respondió fríamente a la propaganda, manteniendo la armonía en ambos lados.

Los templos de Helm están construidos en enormes edificios defensivos, y la mayoría de ellos son fortalezas defensivas cercanas a zonas peligrosas y malvadas, formando un frente defensivo contra enemigos poderosos. Debido a que todos los sacerdotes vigilantes son excelentes guardias (o líderes de guardia), muchas grandes ciudades tendrán un templo o altar en Helm. Los devotos permanecen vigilantes y vigilan sus templos dondequiera que estén ubicados. El Templo de Helm suele estar custodiado por espectadores (pequeños espectadores), para enfado de Benchurch y su alianza de espectadores. En el corazón de muchas de las fortificaciones, armerías y capillas del templo había un altar central, que albergaba gran parte de la armadura completa. Estas armaduras son reliquias sagradas utilizadas por los venerables guerreros de Helm. Heimtemple está dispuesto a proteger a todos los solicitantes de asilo, pero si un solicitante de asilo es acusado de un delito, los sacerdotes también exigen que respete las leyes del país y la justicia, si es que se trata de una sentencia justa. Como muchos saben que los seguidores de Helm harán todo lo posible para garantizar un juicio justo, están dispuestos a correr el riesgo y aceptar los términos del Templo del Vigilante.

Los clérigos de Helm usan armaduras de cuerpo entero limpias y brillantes (a menudo con "everbright") y yelmos sin máscara (a menudo con una pluma en la parte superior). A veces llevan una capa roja o un abrigo gris hierro sobre su armadura, y marcan el pecho y el chaleco de este traje (o la propia armadura) con un ojo gigante que nunca se cierra. En el sur de Falun, los sacerdotes a menudo usan armaduras de cuerpo entero hechas a mano con incrustaciones de gemas e intrincados hilos de oro para complementar los enormes ojos dorados en sus pechos y chalecos. En cuanto a aquellas áreas que involuntariamente dan la bienvenida a clérigos fuertemente armados, los clérigos sólo conservan pesadas hombreras, pero aún usan cascos.

Existen divisiones de clases muy estrictas y claras dentro de la Iglesia de Helm, y cada miembro puede distinguir fácilmente su propia clase de las demás. En siglos pasados, todos los miembros de la Iglesia habrían sido dirigidos directamente por un Vigilante Supremo, pero esta posición no se ha establecido desde el año en que los Vigilantes tomaron el mando (992 DR). Según los rumores (pocas personas se atreven a mencionarlo frente a los creyentes de Helm), esto se debió a que el máximo portavoz del Vigilante en ese momento estaba corrompido por la corrupción interna, y el Vigilante vino a la Tierra para eliminar a los traidores que traicionaron su sagrada confianza. . Desde la Purificación, la iglesia de Heim ha estado dirigida durante siglos por el "Consejo Hermes" (compuesto por miembros de alto rango de la iglesia), cuya principal responsabilidad es permanecer alerta y evitar cualquier posible corrupción dentro de la iglesia - Amenaza potencial de erosión interna .

Muchos templos fortaleza en Helm tendrán un poderoso ejército directamente debajo de ellos (o apoyarán a un grupo de guardias). Los Compañeros de una Visión Verdadera son un grupo de muchos guerreros y sacerdotes devotos y activos, cuyos miembros son conocidos por su lealtad inquebrantable. La poderosa fuerza de la Orden nunca duda en llevar a cabo tareas (incluso las más difíciles), haciendo todo lo posible para luchar contra las circunstancias más difíciles. Sin embargo, la reputación de la secta se ha visto muy afectada, ya que recientemente envió a un gran número de personas a participar en la supresión de la Iglesia de Helm en el continente Maztic. Otros grupos más pequeños incluyen los Vigilantes de los Caídos, formados por médicos de campo, los Caballeros Vigilantes, formados por guardias devotos, y la Vigilancia de los Dioses, formada por paladines, los Ojos Vigilantes.

El "Avatar" del Yelmo Sagrado de Helm:

Después del período de auto-balanceo, Helm se ha vuelto cada vez más reacio a venir a Faerûn en forma de avatar (generalmente solo tiene El el sumo sacerdote o el templo sólo responderán al llamado si está bajo amenaza directa). Su cabeza es la de un hombre gigante con armadura completa y un casco que le cubre el rostro. Cada vez que juega, su altura es diferente.

Tormu (Dios Caballero)

Campamento: Bien ordenado y amable

Poder divino: Poder divino débil

Nivel sagrado: 8

Ocupación (nivel total 50): Paladín nivel 20/Guerrero nivel 20/Sacerdote nivel 10.

Salud: 1030

Atributos básicos: Fuerza 34, Agilidad 25, Constitución 33, Inteligencia 24, Percepción 28, Carisma 40.

Arma favorita: "Bounds of Duty" (+5 espada a dos manos, daño 2d6+25, crítico 17-20/*2)

Reducción de daño: 43/+ 4

Resistencia a hechizos: 40

Magia de sacerdote (nivel 0-5): 6/8/7/6/6/5

Hechizo de paladín (Nivel 1) -4): 6/5/5/5

Dominios: Bondad, Curación, Orden, Protección, Fuerza.

Persona real, dios verdadero, ira leal

Logotipo: guante de hierro levantado (derecha)

Reino sagrado: deber, lealtad, caballerosidad, paladín

Torm es un líder yihadista serio y recto. Su corazón está lleno de bondad y justicia. Es amable con todos los amigos, ya sean débiles o niños. Su arma, las Ataduras del Deber, fueron su arma cuando se volvió mortal.

La iglesia de Thom es muy popular. Sus caballeros sirven a la iglesia, brindando entrenamiento y apoyo a caballeros, paladines y jueces leales. A menudo envían algunos guardabosques a explorar los alrededores de Toril. Estos guerreros de élite tienen la tarea de contrarrestar todas las acciones de los seguidores de Baine y Cyric e informar de cualquier magia salvaje y mortal que descubran. Había grandes diferencias entre la iglesia de Torm y la iglesia de Helm.

El día sagrado de Torm se conoce como la Muerte de Dios, y conmemora el día en que Thorm murió luchando para derrotar a Baine. El ritual que siguió se llamó la Verdadera Resurrección y conmemora, por supuesto, el renacimiento de Torm. Priest Torm puede ser multiclase como Paladín a voluntad.

Thom alguna vez fue solo un mortal, un héroe en la Tierra. Obedecía cualquier orden sin tener en cuenta su propia seguridad y ahora sirve a Tyr como líder militar. Torm, Tyr e Ilmater se denominan colectivamente Tríada. Además, sus aliados son Helm, el Caballero Rojo y Ranthander. Juntos luchan contra Bane, Cyric y la Máscara. Torm está personalmente más interesado en Bane; después de todo, se conocen desde hace mucho tiempo.