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Escultura digital de topografía humana C4D UV One: preguntas y respuestas sobre conocimientos sobre UV

Introducción

Mis amigos me han preguntado varias veces sobre los UV de los modelos C4D y cómo desplegarlos. Siempre parece un poco temprano. Quería hablar de ello después de estudiar el modelado de personajes y atrezzo, pero mis amigos siempre me preguntaban, así que escribí el siguiente artículo basándome en las preguntas de mis amigos. Debido al poco tiempo, el contenido está un poco fragmentado y tosco, y se revisará y complementará lentamente en el futuro.

Pregunta 1: ¿Qué son exactamente los rayos UV?

"UV" es la abreviatura de coordenadas del mapa de textura. Define la información de posición de cada punto de la imagen. Estos puntos se asocian con el modelo 3D para determinar la ubicación del mapa de textura de la superficie. Al igual que la tela normal, córtala y conviértela en ropa tridimensional. UV asigna con precisión cada punto de la imagen a la superficie del objeto modelo. En los espacios entre puntos, la imagen se interpola suavemente mediante software. Esto se llama mapa UV.

En términos simples:

El modelo es tridimensional y el sistema de coordenadas sigue XYZ. La imagen a pegar es plana y las siguientes coordenadas son UV (y W, que indica profundidad). Cómo hacer que cada punto de la imagen plana bidimensional (UV) corresponda a cada punto del modelo tridimensional (XYZ) requiere coordenadas UV para controlarlo. Para el método correspondiente de 2D a 3D, decimos "mapeo de mapas", que es la proyección del modelo 3D en un mapa plano.

Nota: El ajuste UV no afectará la forma del modelo 3D, solo el efecto de textura del modelo 3D. Los objetos básicos de C4D (bola, cubo, etc.) y los modelos establecidos por NURBS son todos auto-UV.

Por ejemplo:

Un sastre confecciona ropa. Diferentes tejidos son planos de planta bidimensionales. Tu cuerpo es un modelo tridimensional. Tailor es un sistema de mapeo UV. El sastre corta diferentes telas (UV) según los datos de tu cuerpo (XYZ), luego las cose (mapas) con una máquina de coser y luego las usa en tu cuerpo.

Pregunta 2: ¿Cuál es el importante papel de la luz ultravioleta?

El objetivo principal es indicarle al software 3D de la computadora con UV cómo pegar correctamente la textura plana (en términos de mapeo) en la superficie del modelo 3D. (En realidad, así es como se calcula la transformación del sistema de coordenadas).

Consulte el siguiente capítulo "UV y Unfolding-2" para obtener más detalles.

Pregunta 3: ¿Por qué rara vez estamos expuestos a los rayos ultravioleta?

Eso es porque soy sólo un principiante y no involucro modelos ni mapas complejos.

En el software 3D, los principiantes suelen realizar modelos sencillos, que son básicamente superposiciones de modelos básicos o modificaciones simples. El material del modelo es básicamente simple, con todo el cuerpo hecho de vidrio puro, madera y metal. Por lo tanto, utilizamos el método de mapeo predeterminado (autónomo) del modelo base. Si no encaja, simplemente cambie las propiedades del mapa o de la etiqueta UV y configúrelo de manera simple. Por ejemplo, si una pared de ladrillos se construye con un cubo, entonces el material cargado con la textura de la pared de ladrillos se asigna al modelo de cubo y se puede seleccionar el modo "cubo" en la textura para otro ejemplo, si es un material de vidrio; está configurado para una taza generada por un objeto giratorio, se puede asignar directamente al modelo. El modelo es simple, los materiales son simples y no se considera la luz ultravioleta en absoluto.

En C4D, existen los siguientes tipos de mapas: (el mapa UVW es el predeterminado, muy especial).

Por ejemplo:

1. escena Construya un modelo de cubo, luego construya un sombreador, cargue la textura en la veta de la madera y dásela al cubo (el objeto básico). El mapeo predeterminado del sistema es el mapeo UVW. (De hecho, es el método de mapeo de cubos)

2. Reemplazamos el mapa con cubos y descubrimos que son iguales.

3. Cambia la textura a una esfera. El modelo no ha cambiado y tampoco el mapa de texturas. Sin embargo, debido al cambio en el método de mapeo, la textura de la veta de la madera también ha cambiado en la "presentación" del modelo.

4. Utilice comandos de textura para modificar los UV. Haga clic en el ícono de comando "Textura" a la izquierda, y también debe seleccionar el objeto y material cuyas coordenadas se muestran (de lo contrario, no se mostrarán). Si desea mover, escalar o rotar el mapa, debe hacer clic en el "Eje del objeto" en la parte inferior izquierda (o presionar L, de lo contrario no se puede rotar). Se puede observar que el funcionamiento correcto es muy importante. La siguiente imagen muestra el mapeo del cubo.

Cambiar UV de esta manera es diferente de cambiar el atributo de etiqueta en la esquina inferior derecha, pero el efecto es el mismo (a algunos les gusta usar comandos, a otros les gusta usar menús y a otros les gusta usar botones).

5. Cambia la proyección a una esfera.

6. Utiliza las propiedades de la etiqueta del material para modificar los UV. Cambie la comparación entre la longitud de la etiqueta u y la longitud v. (El lado izquierdo es 100, el lado derecho es 25)

7. Cambie la comparación de la etiqueta offset UV. (La izquierda es 0, la derecha es U: 40, V: -27)

Pregunta 4: ¿Por qué el mapa de material permanece sin cambios cuando el objeto se deforma?

1. Crea un cubo en la escena y luego presiona la tecla c para transformar un polígono. Copie uno, el de la izquierda es el modo de mapeo de cubos; el de la derecha es el modo de mapeo UVW. Representación, básicamente lo mismo.

2. Selecciona el modo rostro. CTRL A selecciona todas las caras, haga clic derecho y "Subdividir". Si no se selecciona Subdivisión de superficie, el objeto se subdivide pero no se convierte en una superficie. (Esta es una forma de agregar subdivisiones sin cambiar la forma) Lo mismo ocurre con el otro.

3. Agregue un deformador de hinchazón a ambos y haga clic en Coincidir con padre. ¿Qué encontraste? ¡Mira la textura!

4. Vuelve a colocar el deformador en espiral y mira la textura nuevamente.

Entonces, cuando se trata de deformación, si el material cambia con el modelo, el método de mapeo debe ser "mapeo UVW".

Pregunta 5. ¿Qué pasa con las etiquetas UV?

La etiqueta UVW contiene coordenadas UVW (esta etiqueta registra datos sobre cómo los puntos de la textura del material se corresponden con los puntos del modelo).

Uso: haga clic en el material y haga clic derecho en el menú:

Nota:

A veces, haga clic en el sombreador y haga clic derecho en "Generar coordenadas UVW" es el color gris. uno no se puede utilizar porque no hay mapeo de sombreadores.

Como se muestra en la siguiente imagen, presta atención a la ubicación del mapa.

(1) Comando Generar coordenadas UVW:

1. Crea un cubo en la escena y dale un material de textura de veta de madera. El modo de mapeo predeterminado del sistema es "mapeo UVW". Para este modelo de cubo, el mapeo es en realidad el modo "cubo". Debido a que es un primitivo (objeto básico) encapsulado por el sistema C4D, no puede cambiar sus puntos, líneas y superficies a voluntad. Solo puede establecer los parámetros de acuerdo con el largo, ancho, alto y segmentación proporcionados por el sistema. por lo que sus rayos UV también son fijos, sin etiquetas UV, no son necesarios. A continuación, copiaremos este cubo a la derecha y presionaremos C para convertirlo en un polígono para que no se utilicen los parámetros encapsulados. Los puntos, líneas y superficies se pueden controlar a voluntad y los UV se convierten en etiquetas UV de forma predeterminada.

2. Si se quita la etiqueta UV, el objeto de la derecha perderá su textura.

3. Cambia el material y vuelve a intentarlo, pero se pierde la textura, solo el color.

4. Haga clic en el material del modelo a la derecha, cambie la textura a "cubo" y, al renderizar, la textura volverá.

4. Haga clic en el sombreador en el lado derecho del objeto del modelo, haga clic derecho y seleccione "Generar comando de coordenadas UVW" para generar etiquetas UV. Esta etiqueta documenta el método de mapeo del "cubo".

5. Un objeto puede contener cualquier número de etiquetas UVW. Cada etiqueta registra cómo se asigna la textura. Si cambia diferentes etiquetas, se cambiarán diferentes métodos de mapeo y los objetos renderizados se verán diferentes.

El modo de mapeo de la etiqueta UVW en el extremo derecho de la figura siguiente es el modo esférico, y el modo de mapeo registrado por la etiqueta de la izquierda es el modo cúbico. Trabajar en el lado derecho, con alta prioridad.

(2), Especificar comando de coordenadas UVW

Con este destino, podemos usar diferentes métodos de mapeo en diferentes ubicaciones del modelo.

1. Crea una esfera en la escena y luego crea un material y una textura para cargar el patrón de efecto de tablero de ajedrez. Da el modelo de esfera, luego c, transforma el polígono.

Eliminar etiquetas UV independientes. Las texturas no se muestran.

2. Haga clic en el material, cambie la proyección a "Esfera" y la textura aparecerá nuevamente.

3. Haga clic en el material, haga clic derecho y "Generar Coordenadas UVW".

El modo de mapeo del modelo cambiará automáticamente al modo "mapeo UVW" y las coordenadas del mapeo de la esfera se registrarán en la etiqueta UV.

4. Selecciona el modo de cara y selecciona algunas de las caras anteriores.

5. Asegúrate de que estas caras estén seleccionadas, haz clic en el material y cambia la proyección a "frontal". (La vanguardia es proyectar la textura sobre el modelo en la dirección de la pantalla) y descubrió que la textura del modelo ha cambiado.

6. Haga clic derecho en el menú de material: "Especificar coordenadas UVW". Se encuentra que la cara seleccionada es una textura proyectada por el "método del borde frontal", y el resto es una textura proyectada por el método esférico. El método de mapeo de diferentes posiciones en el modelo se registra en la etiqueta UV.

7. Míralo desde otro ángulo.

(3), comando Aplicar al objeto, aplicar a la imagen, aplicar al área

1, aplicar al objeto: si selecciona este comando, la textura cubrirá completamente el objeto. la textura está en X y la longitud en la dirección Y será 100.

2. Aplicar a imágenes: Si quieres utilizar este comando, debes aplicar tu textura a una proyección plana. Escriba un nombre para la imagen en el cuadro de diálogo. 4D Cinema calcula la resolución xey de la imagen y escala la textura en la dirección v para limitar sus proporciones. Puede utilizar este comando para asegurarse de que su textura tenga las proporciones correctas para evitar distorsiones.

3. Área adecuada: Si quieres utilizar este comando, debes aplicar tu textura a una proyección plana. Arrastre un cuadro con el mouse. El cine 4D es adecuado para mostrar esta caja.

Tome el comando "Área adecuada" como ejemplo:

1. Cree un material de marca con un canal alfa.

2. Crea una botella de vino cilíndrica simulada.

3. Luego coloca C, transforma el polígono y dale un material. Debido a que se convierte a partir de un cilindro básico, la etiqueta UV registra el modo de mapeo del "cilindro".

4. Seleccione la vista frontal, haga clic en el material, haga clic derecho y seleccione "Área adecuada", y luego dibuje un marco rectangular donde desea pegar las coordenadas del modelo.

5. El sistema modifica los datos de mapeo de la etiqueta UV. La textura se queda pegada donde la pintaste. Marque "Mosaico" para mostrar la textura una vez.

6. Aunque la escena muestra dos antes y después, es uno al renderizar.

7. Construir otro material como material básico y colocarlo sobre el modelo. Recuerde, el material del logotipo está en el extremo derecho, por lo que cubre el material subyacente.

8. Echa un vistazo al renderizado.

(4). Adáptese al centro del objeto, adáptese a las coordenadas mundiales y adáptese a los comandos de visualización.

La textura proyectada utiliza este sistema de coordenadas como sistema de coordenadas de referencia (eje Z).

1. Tome las coordenadas mundiales como dirección de proyección.

2. Utilice las coordenadas del objeto como dirección de proyección.

3. Tome la pantalla opuesta (usted) como dirección de proyección.

(5), comandos de espejo horizontal, espejo vertical

1, otro modo de mouse.

2. Haga clic en el material, haga clic derecho - Espejo horizontal. Las coordenadas de datos de la etiqueta UV se invierten horizontalmente.

3. Haga clic en el material, haga clic derecho - Espejo vertical - Voltee las coordenadas de datos de la etiqueta UV hacia arriba y hacia abajo.

Pregunta 6. ¿El material también contiene rayos UV?

De hecho, para controlar cómodamente los rayos UV del mapa de materiales, C4D también tiene configuraciones de mapas UV en el material. Y tiene mayor prioridad.

Por ejemplo:

1. Crea un cubo en la escena. Cree el material de la siguiente manera:

2. Haga clic en el material y configúrelo en cubo (el sistema está predeterminado en cubo, pero lo configuro de todos modos, así que soy arbitrario).

3. La textura se basa en el método de mapeo de cubos, donde las texturas se pegan desde seis lados. Como un trozo de madera.

4. Haz doble clic en el sombreador y colócalo en "Texture-Add-Effect". Cambie al modo "Esfera" en la proyección.

5. Después del renderizado, se descubre que la textura está pegada en el modelo en forma de proyección de "esfera", ¡y la prioridad es muy alta!

6. Cámbielo al modo de mapeo "columnar".

7. La representación se muestra en modo de mapeo de columnas.

[Suplemento]

¿Quién decide las coordenadas de textura finales del modelo? Después de la prueba anterior, si la textura interna del material utiliza efectos especiales de proyección, entonces el material es el principal, si no se utiliza ninguna proyección, entonces el material es el principal si el material es un mapa UVW y hay varios; Las etiquetas UV detrás de ella, luego la etiqueta más cercana al material "izquierdo" desempeñan un papel principal.

[Posdata]

1. El principio general del artículo que planeo escribir es seguir la dirección general del autoestudio: comenzando desde lo básico y trabajando paso a paso, pero las preguntas de mis amigos siempre me perturban. No hay manera de hacerlo. Míralo si quieres. Todavía tengo un problema con la improvisación. Si está interesado, simplemente siéntese frente a la computadora, abra algunos programas y tome capturas de pantalla, por ejemplo. Puede tomar tan solo 30 minutos o hasta 2 horas. He escrito tanto que no puedo seguir escribiendo. Siempre hay obstáculos gramaticales y errores tipográficos. Tengan paciencia conmigo, lo modificaré poco a poco cuando tenga la oportunidad.

2. A través de la explicación anterior, tienes una comprensión preliminar de la luz ultravioleta de C4D. Se podría pensar que las herramientas UV de C4D entrevistadas anteriormente son muy poderosas.

De hecho, esto es solo la "piel". Solo necesita tratar con modelos simples y materiales simples, lo cual es conveniente y aplicable.

Pero ¿qué pasa si se trata de un modelo complejo y un mapa complejo como se muestra a continuación? Dependiendo de mi interés, la próxima vez lo desglosaré paso a paso.

Lo anterior debe editarse utilizando la herramienta Uvededit de C4D.

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