Estado de la investigación de la propiedad virtual
Ya el 24 de octubre de 1998 165438, el Tribunal Superior de California emitió una orden judicial que prohibía a tres ex empleados de Intel enviar correos electrónicos criticando a Intel. El acusado es un ex empleado de Intel. Después de ser despedido, envió una gran cantidad de correos electrónicos a decenas de miles de empleados de Intel entre 5 y 7 veces entre 1996 y 1998 para protestar por el trato injusto y la explotación de los empleados por parte de Intel. El caso fue objeto de acalorados debates. El demandado afirmó que tenía un derecho garantizado constitucionalmente a acceder al sistema de correo electrónico de Intel y que su comportamiento al enviar correos electrónicos era un acto legal en un conflicto laboral. El demandante sostiene que el resultado de las acciones del demandado fue una gran cantidad de spam poco claro. El juez sostuvo que las direcciones de correo electrónico de los empleados de Intel no estaban publicadas y que el sistema de correo electrónico de Intel no era un foro público, por lo que los acusados no tenían el derecho constitucional de contactarlos. Si bien el contenido del correo electrónico era un conflicto laboral, el método de envío constituía una infracción de apropiación ilegal de bienes muebles ajenos, por lo que se emitió una orden judicial. Se puede ver que en el caso de Intel que demandó a sus ex empleados, el juez protegió las direcciones de correo electrónico de los empleados de Intel y el sistema de correo electrónico de Intel como bienes muebles. Se puede ver que el sistema de red en sí mismo constituye una propiedad, y la intrusión en el sistema de red constituye una intrusión ilegal en bienes muebles.
Otro caso en Estados Unidos es diferente. Wallace, conocido como el "Rey del Spam" en Estados Unidos, es propietario de una empresa de promoción. Presidió el desarrollo de software de envío rápido de correo electrónico, distribuyó correos electrónicos comerciales a muchos usuarios de ISP y, en ocasiones, robó el nombre del ISP (cambiando la dirección del remitente), lo que provocó quejas de los usuarios. Bigfoot Partners Ltd. y Earth Link Networks presentaron demandas contra Wallace en un tribunal federal de Nueva York y en el Tribunal Superior de Los Ángeles, California. Después de una audiencia judicial, un tribunal federal de Nueva York dictaminó que Wallace debería eliminar las direcciones de correo electrónico de Bigfoot y sus clientes de su red. Wallace y sus agentes pagarán una multa de 10.000 dólares por día si él o sus agentes distribuyen spam a los usuarios de Bigfoot o envían dichos correos electrónicos en nombre de la empresa. Al mismo tiempo, el Tribunal Superior de Los Ángeles también dictaminó que a Wallace se le prohibía enviar spam a los usuarios de Terrestrial Connection. Wallace emitió una disculpa por escrito a la víctima y prometió recibir una multa de 1 millón de dólares si volvía a ocurrir un comportamiento similar. La decisión del Tribunal Superior de Los Ángeles se basó en leyes que prohíben el cruce ilegal de propiedad privada. En otras palabras, el Tribunal Superior de Los Ángeles protegió los buzones de correo electrónico y los sistemas de correo electrónico como propiedad privada.
En los dos casos anteriores, los jueces interpretaron las leyes pertinentes, ampliaron el ámbito de aplicación de las leyes existentes y protegieron los buzones de correo electrónico y los sistemas de correo electrónico como "cosas" tradicionales.
Japón
La ley japonesa estipula claramente que los personajes virtuales y los elementos virtuales en los juegos en línea tienen valores de propiedad independientes.
Corea del Sur
En Corea del Sur, debido a sus juegos en línea más desarrollados y a los problemas relacionados que aparecen antes, los delitos cibernéticos aumentan día a día en la realidad. Estos fenómenos han llevado a los departamentos pertinentes a abordar la cuestión de la propiedad de la "propiedad virtual" y estipular claramente que los personajes virtuales y los elementos virtuales en los juegos en línea pertenecen a proveedores de servicios y tienen valores de propiedad independientes. La naturaleza de la propiedad virtual es esencialmente la misma. como la propiedad en cuentas bancarias. Se puede ver que Corea del Sur equipara la propiedad virtual con una especie de "moneda electrónica" que tiene las propiedades de las cosas.
Provincia china de Taiwán
Para la propiedad virtual en juegos en línea, la provincia china de Taiwán ha adoptado disposiciones pertinentes en el derecho penal. La región de Taiwán de nuestro país ha añadido los artículos 358 y 359 en forma de enmienda al Código Penal, los cuales pueden aplicarse al robo de cuentas. El artículo 358 estipula que cualquiera que ingrese las contraseñas de las cuentas de otras personas sin motivo alguno, viole las medidas de protección para el uso de computadoras o aproveche las vulnerabilidades de los sistemas informáticos para invadir las computadoras de otras personas u otros equipos relacionados será condenado a una pena de prisión de no más de tres años. , detención penal o una multa de 654,38 millones de yuanes. El artículo 359 estipula que quien obtenga, borre o altere los registros electromagnéticos de la computadora de otra persona u otro equipo relacionado sin motivo, causando daño al público o a otros, será condenado a pena de prisión de no más de cinco años, prisión penal , o una multa no inferior a 200.000 yuanes.
Posteriormente, para resolver el problema cualitativo de los casos de robo de propiedad virtual en juegos en línea, el "Ministerio de Justicia" de la Provincia de Taiwán emitió la carta (90) 039030 el 23 de noviembre de 2001, sosteniendo que "los caracteres de las cuentas y la información del tesoro en los juegos en línea son almacenados en forma de registros electromagnéticos en el servidor del juego, el propietario de la cuenta del juego tiene derecho a controlar los registros electromagnéticos de los personajes y tesoros, y puede disponer o transferir los personajes y tesoros a voluntad. y los tesoros son virtuales, tienen cierto valor de propiedad en el mundo real. Pueden subastarse o intercambiarse en línea y no son diferentes de las propiedades en el mundo real. Por lo tanto, los personajes y los tesoros en los juegos en línea parecen ser motivo de protección contra robo o fraude. en el derecho penal "Además, la Ley Penal 220 de la provincia de Taiwán. El punto 3 del artículo 10 estipula: "Los registros electromagnéticos se refieren a registros realizados por medios electrónicos, magnéticos u otros que no pueden ser reconocidos directamente por la percepción humana y utilizados para procesamiento informático. " Según la Ley Penal de la provincia de Taiwán, los registros electromagnéticos pertenecen a la categoría "registros basados en documentos", con los atributos de las cosas. Por lo tanto, los "tesoros" virtuales, direcciones de correo electrónico, números OICQ, etc. en los juegos en línea son todos registros electromagnéticos. Esto afirma legalmente el valor de propiedad de los personajes virtuales y los elementos virtuales propiedad de los jugadores del juego, y protege las propiedades virtuales como "cosas". 1. Teoría de la mercancía: Evite clasificarla y crea directamente que la propiedad virtual como mercancía debería estar protegida por ley.
La propiedad virtual puede estar relacionada con la moneda real. Por lo tanto, hasta cierto punto, la propiedad virtual en línea tiene los atributos generales de las mercancías. Es valiosa y útil. Cumple plenamente con los estándares de ser una mercancía. debe ser coherente con la vida real, la propiedad está igualmente protegida. Por ejemplo, en el juego online "Legend" hay muchos jugadores profesionales. Se ganan la vida jugando, trabajan duro, obtienen equipos a través de capacitación en línea y luego intercambian el equipo obtenido en línea por dinero real como fuente de ingresos.
2. Teoría de los derechos de propiedad
Las personas que sostienen este punto de vista creen que la propiedad virtual puede convertirse en objeto de derechos de propiedad. La más representativa es la Carta No. 039030 emitida por el Ministerio de Justicia de la provincia de Taiwán sobre este tema, confirmando que la propiedad virtual y las cuentas en juegos en línea pertenecen a "registros electromagnéticos" existentes en el servidor. Los "registros electromagnéticos" pueden considerarse como tales. "bienes muebles" y son una parte de la propiedad privada en los delitos de fraude y robo del derecho penal.
3. Teoría de la propiedad intelectual
Hay dos opiniones sobre esta teoría: una opinión es que los logros intelectuales que pertenecen al desarrollador deben clasificarse como derechos de autor en propiedad intelectual. En otras palabras, los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores deben considerarse derechos de autor para los jugadores; ellos tienen derecho a utilizarlos. Cuando los jugadores compran o superan niveles, no obtienen derechos exclusivos ni propiedad de estos datos, sino que obtienen el derecho a usar armas virtuales. Otra opinión es que la propiedad virtual es el resultado de la inteligencia creativa de los jugadores. Los jugadores dedican mucho tiempo y energía al proceso del juego, junto con una inversión de trabajo intelectual. Por lo tanto, los derechos de propiedad virtual pueden considerarse derechos de propiedad intelectual.
4. Teoría de los derechos del acreedor
Esta visión parte del hecho de que la relación entre los operadores de juegos y los jugadores es un contrato de servicio, y cree que la esencia de la propiedad virtual es una especie de derechos del acreedor y debe estar sujeto a protección legal. Creen que en esta relación contractual de servicios, el juego en sí y diversas funciones auxiliares del juego forman parte del servicio prestado por el operador, que es una relación jurídica entre consumidores y proveedores de servicios. Los proveedores de servicios prestan servicios de acuerdo con la calidad, los requisitos, la cantidad, los plazos, etc. establecidos por la ley o acordados. , el jugador acepta el servicio y paga el dinero correspondiente. No existe una relación de transacción de propiedad entre los operadores de juegos y los jugadores, y los proveedores de juegos no tienen la intención de transferir la propiedad de los juegos ni las funciones auxiliares de los juegos. El propósito de los jugadores que compran equipos y artículos en el juego es también usarlos en el juego. El control de los equipos relacionados también indica que tienen derecho a disfrutar de los servicios relacionados proporcionados por el operador. Así que este precio es el precio del comportamiento de servicio, no el precio de las llamadas "cosas". La propiedad es la premisa y el resultado de la transacción de cosas, y es la esencia de la transacción de cosas. Las transacciones en las transacciones de servicios son comportamientos. Por lo tanto, no existe base legal para que los jugadores reclamen la propiedad de bienes y elementos en el entorno del juego debido a la pérdida de bienes virtuales en el juego. Según el contrato de servicio entre las dos partes, si el operador incumple el contrato, lo hará. estar totalmente respaldado.
La transacción de propiedad virtual en el juego es también una transacción en la que el operador reclama el derecho a realizar actos de servicio, más que una transacción de propiedad.
5. Teoría de la propiedad intangible
Esta visión cree que aunque la forma de existencia de la propiedad virtual puede ser solo una cadena de texto o algunos datos almacenados en el servidor, en lugar de una entidad, pero la propiedad virtual y la moneda real pueden estar relacionadas entre sí. Hasta cierto punto, tienen los atributos generales de las mercancías, son valiosas y útiles y deberían estar protegidas por la ley como propiedad intangible. El tribunal también lo reconoció en su sentencia en el caso Li Hongchen. El tribunal sostuvo que "aunque el valor del equipo perdido es intangible y existe en un entorno especial de juego en línea, no afecta la evaluación legal y el alivio de los artículos virtuales como propiedad intangible".