¿Qué pasó con EA para ser nombrada la peor empresa de Estados Unidos durante dos años consecutivos?
Regresemos el tiempo al año 1982. Después de graduarse de Harvard, Trip Hawkins fue a la Universidad de Stanford para realizar un MBA y decidió dejar Apple, que se había convertido en una de las 500 empresas más importantes del mundo. Nació con un gran interés por los videojuegos, por lo que empezó a buscar una nueva forma de establecer su propia empresa de juegos: Electronic Arts (EA).
Un año después de la fundación de EA, ocurrió un evento que tuvo un profundo impacto en la industria del juego estadounidense. El antiguo gigante de los juegos electrónicos "Atari" no supervisó estrictamente el contenido de su propia plataforma de juegos, lo que provocó la aparición de muchos productos de juegos "basura" en el mercado, lo que hizo que los consumidores perdieran la confianza en los juegos y las consolas de juegos y no estuvieran dispuestos a comprar consolas y juegos. Bajo este impacto, casi todas las empresas de videojuegos de Estados Unidos desaparecieron, lo que también allanó el camino para el surgimiento de EA.
Después de que Hawkins retire sus acciones de Apple, comenzará a buscar personal técnico en varios programas de juegos y convertirá a sus programadores en estrellas. Este enfoque único de marketing también se refleja en el empaque del juego. En comparación con los juegos de otras compañías, el trabajo de EA parece más bien un álbum de música exquisito. Con este pensamiento transfronterizo avanzado, tres de los primeros seis juegos de EA ganaron el premio al mejor del año. En 1983, EA lanzó un juego de baloncesto llamado Ono On One e invitó a Larry Bird a respaldarlo. Este intento le dio a EA una muestra de la dulzura y se convirtió en el prototipo de los juegos deportivos de EA. Al año siguiente, bajo la estrategia comercial formulada por el subdirector de ventas Larry Pu Brost, EA pasó por alto por completo a los editores y se convirtió en una empresa con negocios tanto de producción como de publicación de juegos.
Afectada por el incidente de Atari, EA puso la mayoría de sus juegos en la plataforma PC en la década de 1980. No fue hasta que Nintendo FC aterrizó en Estados Unidos en 1985 que EA comenzó a intentar producir videojuegos en. la plataforma Sega MD. En ese momento, EA tenía abundantes fondos y Sega hizo grandes concesiones en el acuerdo, acelerando la expansión de EA en el campo de los videojuegos y estableciendo oficialmente su propia consola MD en Estados Unidos. Después de que EA inició sesión oficialmente en la plataforma MD, la distribución de juegos aumentó significativamente. En ese momento, EA se embarcó en el camino de la producción de juegos en línea de ensamblaje completa. Aunque carecía de un toque humano y de un diseño sin restricciones, EA todavía ganó mucho dinero en esa época y cotizó con éxito en 1991.
Desde entonces, EA ha iniciado su propio camino de adquisiciones. Su primer objetivo fue el equipo de desarrollo del juego original Distntive Software, que luego se reorganizó en EA Canada Studio. Su trabajo representativo es la famosa serie "Need for Speed". En 2002, EA también adquirió otra empresa de juegos de Vancouver, Black Box Software, y se convirtió en otro importante equipo de desarrollo de la serie "Need for Speed".
En 1993, EA adquirió Orign Systems, y su fundador Richard Garrett trajo Genesis a EA. Más tarde, "Genesis" en Internet fue el primer juego de rol gráfico multijugador masivo en línea de la historia, estableciendo el concepto de MMORPG. Durante el proceso de desarrollo del juego, EA ignoró la oposición del veterano Richard Garrett y les pidió que desarrollaran "Ultima 8" y "Ultima 9" lo antes posible. Estos dos juegos se vieron obligados a producirse apresuradamente, pero debido al tiempo de desarrollo reducido y la baja calidad, los jugadores los regañaron. Finalmente, EA anunció la terminación del plan de desarrollo de "Génesis", y una generación de clásicos llegó a su fin abruptamente.
En 1995, EA continuó adquiriendo el creativo Snake, una empresa de rana toro conocida como Valve en esa época. Desarrolló la exitosa serie de juegos Gods Must Be Mad. Sin embargo, después de realizar Dungeon Keeper para EA, también se informó del destino del grupo.
En 1997, EA continuó adquiriendo el estudio maxis e incluyó "Los Sims", uno de los juegos de ordenador más vendidos en la historia del videojuego.
Un año después, EA adquirió Tiburon Entertainment, trayendo la serie de juegos Madden Rugby que son muy apreciados por los jugadores de Estados Unidos. También este año, EA también completó su adquisición más controvertida. Se fusionaron con Westwood, el estudio de juegos que desarrolló "Command and Conquer", lo que finalmente llevó a la disolución de este legendario estudio. Las adquisiciones de Bullfrog y Westwood afectaron a todos los jugadores de antaño. Si bien ambos estudios también enfrentaron problemas financieros difíciles al principio, es posible que no puedan sobrevivir. Pero después de que EA tomó el control, se permitió tomar el asunto en sus propias manos e interferir con las ideas de diseño de sus creadores de juegos, lo cual es realmente molesto y difícil.
Después de entrar en el siglo XXI, EA compró la serie Medal of Honor de DreamWorks Interactive a Microsoft en el cambio de milenio. Alguna vez se convirtió en la obra maestra de los juegos de disparos de EA, pero no pudo tener éxito bajo el impacto de la serie "Call of Duty" y ahora casi se ha estancado. Para afrontar el reto de "Call of Duty", EA adquirió el estudio sueco DICE en 2006, y así surgió la serie de juegos Battlefield que utilizan el motor Frost que mencionamos al principio. Un año después, EA adquirió el estudio de juegos de rol Bioware, y su estatus anterior en los juegos de rol de fantasía es incuestionable. Muchos jugadores deben recordar el nombre Neverwinter Nights. El primer Baldur's Gate fue una obra maestra que redefinió los juegos de rol de fantasía. Tan pronto como apareció, derrotó a juegos como "Fallout 2" y "Final Fantasy 7" y ganó el título del mejor juego en el E3, lo que hizo famoso a BioWare en todo el mundo.
Además de esta adquisición directa, EA también ofrece diversas cooperaciones para obtener los derechos de publicación de marcas de juegos, como las dos primeras generaciones de la serie "Crysis" conocida como Graphics Crisis. En 2011, EA también adquirió "Plants vs. Zombies" de Popcap y lanzó una secuela. Su proyecto de compra directa desde la aplicación ha sido criticado por los jugadores y EA ha arruinado la IP de un juego clásico.
Mientras los jugadores se quejaban tras la loca adquisición, EA también se dio cuenta de que había demasiados proyectos, la mayoría de los cuales no podían generar dinero. Como resultado, EA comenzó a aumentar los ingresos y reducir los gastos, y pudo convertir las pérdidas en ganancias. Con el objetivo de una loca búsqueda de ganancias, EA ha implementado operaciones comerciales despiadadas en sus estudios, es decir, cerrando estudios que han perdido influencia y acelerando el desarrollo de productos.
Además, EA también ha aprendido el modelo de negocio de accesorios pagos en el mercado asiático, y su serie de juegos de fútbol FIFA también se ha convertido en una importante fuente de ingresos al unirse a este modelo. En 2017, la FIFA aportó el 28% de los ingresos de EA.
En la actualidad, EA está más inclinado a convertir el trabajo en un juego en línea de Krypton, en lugar de gastar más costos de desarrollo y autorización única de obras maestras 3A. A juzgar por los resultados, el enfoque de EA es obviamente exitoso, y su enorme escala y sus ingresos astronómicos son la mejor prueba. Podemos menospreciar el mal comportamiento de EA y despreciar su comportamiento despiadado, pero no podemos negar que EA todavía tiene una sólida capacidad de desarrollo de juegos. En "Battlefield 5", EA anunció que no hay soporte listo para usar y que las microtransacciones en el juego solo afectarán las decoraciones y no afectarán el equilibrio del juego. Respecto a la naturaleza de los videojuegos, todavía resuena en mis oídos la advertencia del ex presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi: los videojuegos no son necesidades de la vida y serán abandonados inmediatamente cuando dejen de ser interesantes.