La historia de la animación 2D
Lo siguiente no se puede copiar. En 1998 estallaron demasiadas burbujas y luego explotaron. Muchos grandes estudios de Flash cerraron uno tras otro. Muchos estudios de animación están intentando aplicar sus éxitos pasados en Internet al negocio de la televisión. Por un momento, se derrumbó. com puso nerviosos a muchos estudios y parecía demasiado arriesgado para Hollywood entregar las riendas a un nuevo programa como Flash. Las pequeñas empresas como JibJab Media, que todavía mantenían una política fiscal conservadora a finales de los años 1990, trabajaron duro para agregar valor a su reputación en Flash en empresas exitosas fuera de línea (Figura 1.8), como comerciales de televisión, juguetes y libros para niños. A medida que crecieron muchos estudios pequeños como JibJab Media, las productoras grandes y pequeñas comenzaron a prestar atención a sus procesos de producción y se dieron cuenta de que Flash era un software muy poderoso. Poco a poco, después de una década de animación en línea, Flash finalmente comenzó a ingresar al mercado del entretenimiento convencional. Aunque actualmente sólo unos pocos programas utilizan Flash como herramienta de animación, Hollywood ha comenzado a tomárselo en serio.
1999 JibJab Media
Figura 1.8 El efecto de difusión de la animación de Jibjab Capitol Ill hizo famosos a los hermanos Spiridellis.
Entrevista con Greg y Evan Spiridlis
Para aprovechar la oportunidad sin precedentes de difundir sus animaciones por todo el mundo a través de Internet, The Spiridellis fundaron JibJab Media en 1999 después de trabajar en un Brooklyn cochera. Desde la creación de la empresa, millones de personas han visitado JibJab.com y más de 500.000 personas se han suscrito a su boletín. Los Spiridelli han realizado publicidad online para empresas como Sony, Kraft, Disney, Revlon y Cartoon Network. Su trabajo también se transmite por Fox, ABC, CNN, MTV, The WB, Noggin, Nickelodeon y Independent Film Channel. Durante el proceso creativo, Greg escribió y Evan hizo el dibujo.
P: Cuéntanos sobre el nacimiento de JibJab.
Respuesta: (Greg) La primera vez que vi Flash fue en la escuela de negocios en 1998, cuando se llamaba Future Splash. La tecnología de transmisión de animación de alta calidad a través de una conexión de banda estrecha me convenció. Evan estaba haciendo animación tradicional, principalmente stop motion, y le dije que debería mirar más de cerca. La ventaja de esta técnica es que no requiere conocimientos artísticos y es muy práctica. Por sólo unos cientos de dólares, puedes difundir tu trabajo a una audiencia mundial. Evan lo aprovechó de inmediato.
Me gradué en la Parsons School of Design de Nueva York. Cuando Greg me presentó Flash, yo ya tenía mi propio trabajo. Aunque en ese momento estaba trabajando en la planificación de un programa de televisión, rápidamente me convencí de que Internet no solo era la ola del futuro, sino también la mejor manera de mostrar mis capacidades.
(Greg) Cuando me gradué en 1999, fundamos JibJab. No podríamos haber elegido un momento mejor. En los siguientes seis meses, las principales empresas de entretenimiento se estaban preparando para involucrarse en la animación en línea. Después de solo unos meses, naturalmente nos convertimos en expertos.
P: ¿Cómo es dirigir una empresa de animación Flash en Estados Unidos? ¿Cómo era?
R: (Greg) Muchas empresas han aumentado significativamente la cantidad de capital de riesgo que utilizan para adquirir los derechos de uso de nuestro trabajo. Como se trata de una industria nueva sin reglas establecidas, nos beneficiamos enormemente. A diferencia de la forma tradicional de vender proyectos, no necesitamos lidiar con la burocracia ni con diversos estándares relacionados con el costo de producción. Simplemente fijamos el precio de los modelos y luego otorgamos licencias a otros para que utilicen los modelos que resaltan nuestras fortalezas. Pero la falta de estándares también puede causar problemas: nunca se sabe si se está gastando demasiado o muy poco en un proyecto.
(Evan) El primer año fue como una montaña rusa. ¡Un día siento que estamos logrando un gran trabajo y al día siguiente me preocupa perderlo todo! Cada decisión que tomamos parece un éxito o una destrucción. Luego aprendemos a mirar los altibajos de cada día para no perder el tiempo en la miseria.
P: Como empresa de animación Flash que comenzó en su apogeo en la década de 1980.
En la era de las com, ¿cómo seguiste corriendo y triunfaste?
R: (Greg) Al principio, ganábamos dinero empoderando a inversores ultraricos. Luego, en el verano de 2000, casi todos nuestros clientes cerraron. Así que cambiamos de rumbo y nos centramos en la publicidad. Leí muchas revistas de negocios e hice muchas llamadas de ventas. Si veo a alguien promocionando un producto en una agencia de publicidad, levantaré el teléfono y me presentaré. No tuvimos suerte con los agentes. Firmamos muchos encargos publicitarios rentables, que siguen siendo nuestra principal fuente de ingresos hasta el día de hoy. Además de la publicidad, también incorporamos el negocio de juguetes en 2001 y hemos crecido desde entonces.
P: ¿Algún consejo para aquellos que estén considerando montar su propio estudio Flash?
Respuesta: (Evan) Tienes que desarrollar una sensibilidad única y diferente a la de los demás. Tienes que darle a la gente una razón para elegirte a ti sobre los demás. Si compites en precio, no puedes sobrevivir. La gente te contrata porque lo que haces es diferente a lo que piensan los demás. Tienes que esforzarte por producir un trabajo que te guste, no un trabajo que "piensas" que otros comprarán. Tienes que sentarte frente al ordenador durante mucho tiempo y disfrutarlo.
Aproveche Internet para ampliar su reputación: todo negocio comienza con el boca a boca. Crea algo nuevo e interesante y ponle tu nombre. Agrega un botón "Enviar a un amigo" para que tu audiencia tenga acceso a las herramientas que necesita para ayudar a difundir tu animación en línea.
En los negocios, debe hablar sobre la creación de una LLC con su contador, abogado o asesor financiero antes de hacer cualquier cosa. Antes de firmar cualquier contrato, debe hacer que alguien que conozca su situación lo revise. No se deje atrapar tanto en negociaciones interminables que olvide que su verdadero negocio es la animación, ¡no las negociaciones! Lo más importante para un nuevo estudio es establecer su credibilidad. Los clientes equivalen a credibilidad, así que cree su lista de clientes lo antes posible y el éxito estará a la vuelta de la esquina.
(Evan) Además, es muy importante elegir cuidadosamente a los socios comerciales. Utilice su instinto para determinar si debe confiar en alguien que le promete dinero. En los cuatro años desde que iniciamos nuestro negocio, nunca nos ha pasado nada malo porque confiamos en nuestros instintos. Si no tenemos una buena impresión de la persona que nos encarga una tarea, siempre la evitaremos, aunque prometa oro y plata. Hoy en día hay mucha gente que quiere recurrir a productores independientes, por lo que siempre hay que tener cuidado.
P: Ustedes dos convirtieron a uno de sus personajes, "Funny Santa" (Figura 1.9 y Figura 1.10), en un muñeco novedoso y lo vendieron en Spencer Gifts. ¿Cómo lo hiciste?
Respuesta: (Greg) La necesidad es la madre de la innovación. cuando. com se quedó sin fondos y necesitábamos encontrar otra fuente de ingresos. Con millones de personas viendo nuestros dibujos animados de Papá Noel divertido en línea cada Navidad, surge naturalmente la pregunta: "¿Qué podemos comercializar para estas personas?". Pensamos en muñecos divertidos de Papá Noel.
(Evan) Greg encontró 10 empresas de juguetes en línea, les envió fotografías divertidas de Papá Noel y les dijo: "Si están dispuestos a cooperar, envíenos muestras". por toda Asia. Uno de los juguetes se parecía a Genghis Khan; otro tenía un par de patas de pato, pero terminamos eligiendo solo uno para acompañarlo.
(Greg) Necesitábamos cantidades considerables para poner el producto en producción, por lo que llevamos nuestras mejores muestras a la cadena minorista nacional Spencer Gifts en una jornada de puertas abiertas para vendedores. Conocimos a una compradora y le dijimos que más de 2 millones de personas visitan nuestro sitio web cada Navidad y le mostramos muestras. Ella firmó la orden en el acto.
Eso fue hace tres años. Ahora tenemos una cadena completa de productos que vende juguetes en todo Estados Unidos, incluido Urban Outfitter. Este año, los productos incluso aparecieron en The Osbournes de MTV, lo que fue una verdadera sorpresa para nuestro departamento de relaciones públicas.
Este capítulo guiará a los lectores a través de la interfaz Flash y los preparará para la animación. Si es nuevo en Flash y no está familiarizado con su interfaz, debería tomarse el tiempo para estudiar los tutoriales de Macromedia. Hay muchos libros excelentes sobre Flash en el mercado que pueden resolver todos los problemas técnicos relacionados con el software.
2.1 Línea de tiempo
Si tienes experiencia en arte tradicional antes de usar Flash, será más fácil entender este software comparándolo con la animación tradicional. No es ningún secreto que los animadores cambian minuciosamente su trabajo de un lado a otro para lograr la acción correcta. Un animador que dibuja en una mesa de visualización puede ver los espacios entre acciones a través de varios dibujos a la vez. Hay una característica en Flash llamada "piel de cebolla" que los artistas pueden usar para ver cualquier número de fotogramas consecutivos en una animación. Funciona de manera similar a un fotomatón, excepto que permite a los animadores ver cualquier cantidad de imágenes. El botón de piel de cebolla se encuentra debajo de la línea de tiempo, como se muestra en la Figura 2.1. Después de hacer clic en este botón, puede usar el punto de anclaje gris en la línea de tiempo para establecer la cantidad de fotogramas que desea ver.
Pulsa la tecla Enter para ver cómo quedará el trabajo. Seleccione el comando "Exportar" del menú "Archivo" para convertir el trabajo en un archivo QuickTime o AVI para reproducción en tiempo real, como se muestra en la Figura 2.2.
También puedes pensar en el área del lienzo como una hoja de dibujo con una línea de tiempo encima del escenario. Puede mover la línea de tiempo vertical u horizontalmente en esta interfaz. La mayoría de los pintores bloquearán la línea de tiempo encima del trabajo para facilitar la operación. El tiempo de aparición de la pantalla se puede controlar utilizando las teclas de función enumeradas una por una en la Tabla 2.1. Presione Enter para ver el trabajo.
Sandro Corsaro
Figura 2.1 Usando la herramienta de piel de cebolla, se pueden ver múltiples fotogramas.
Sandro Corsaro 2003
Figura 2.2 Exportación a archivos en formato AVI y QuickTime para su difusión.
Tabla 2.1 Agregar y eliminar cuadros
Botones
Energía de trabajo
F5
Agregar cuadro estático p>
p>
Mayús+F5
Eliminar fotograma
F7
Insertar fotograma clave en blanco
Mayús+F6
Eliminar fotogramas clave
F6
Insertar fotogramas clave
Al agregar o eliminar fotogramas estáticos, debe hacer clic en el rectángulo rojo sobre la línea de tiempo, como se muestra en la figura Como se muestra en 2.3. Esto es más conveniente que seleccionar fotogramas en la línea de tiempo.
Sandro Corsaro 2003
Figura 2.3 Al agregar o eliminar cuadros, debes hacer clic en las etiquetas en la línea de tiempo.
Hacer un ejercicio básico puede ayudarte a familiarizarte con el concepto de líneas de tiempo. Piense en cada fotograma clave como una hoja de papel de dibujo, dibuje un boceto en 1 fotograma, luego seleccione el fotograma y presione F5 varias veces. Esto permite que el papel de dibujo permanezca en la pantalla mientras duren estos fotogramas. Si desea cambiar la imagen, necesitará un papel de dibujo nuevo, por lo que debe presionar F7 para agregar un fotograma clave en blanco. Seleccione cualquier lugar de este fotograma clave vacío para dibujar y presione F5 para agregarle más fotogramas. Utilice F7 para colocar otro fotograma clave en blanco, luego dibuje un tercer boceto en el escenario y finalmente presione Entrar. Acabo de hacer un prototipo de animación usando Flash, como se muestra en la Figura 2.4. Regrese y ajuste la cantidad de cuadros en cada boceto, elimine algunos cuadros y agregue cuadros en otros lugares y vea qué sucede.
La Figura 2.4 es una animación sencilla con sólo 3 fotogramas clave.
Los componentes son los componentes básicos de las animaciones Flash. No sólo desempeñan un papel importante en la reducción del tamaño de los archivos en la web, sino que también ahorran mucho tiempo en la creación de animaciones para transmisión y web. Los componentes son equivalentes a los componentes utilizados al ensamblar animaciones. Piense en el cómic Los Picapiedra de Hannah Babela, donde todos los personajes se ensamblaron a partir de pequeñas imágenes superpuestas del tamaño correcto, y las piernas de Fred se usaron para Barney en el cuerpo.
1999 JWL
Flash almacena componentes en la biblioteca, por lo que no es necesario sacar la película de celuloide y filmarla debajo de la cámara. El uso de componentes de forma compleja puede crear una animación completa. Una vez que el brazo izquierdo se dibuja y se convierte en un componente, el objeto volteado se puede utilizar como brazo derecho. También puedes alargar este brazo y pintarlo de azul haciendo clic en dos botones. A diferencia de su contraparte tradicional de celuloide, los componentes se pueden estirar, apretar e inclinar de diversas formas, como se muestra en el árbol de la Figura 2.5. El uso competente de estas teclas de método abreviado es uno de los factores esenciales para convertirse en un excelente animador Flash. La mayoría de las producciones utilizan objetos de referencia, como personajes que comparten partes del cuerpo similares, para acelerar el proceso de producción.
El Capítulo 6 explica en detalle las sutilezas de los componentes de Flash.
Sandro Corsaro 2002
Figura 2.5 Todos estos árboles son los mismos componentes, pero sus colores y tamaños han sido ajustados.
Puedes cambiar el componente de las siguientes maneras:
Color: puedes cambiar el brillo, el valor alfa y la opacidad del componente en el cuadro de diálogo de propiedades.
●Tamaño: los componentes se pueden inclinar, escalar y rotar en la caja de herramientas.
●Forma: Puede editar un componente haciendo clic en su centro. Esto cambiará la apariencia del símbolo a lo largo de la animación. Puede dividir símbolos presionando Ctrl+B.
2.3 Animación por interpolación
Algunas personas que hablan de Flash piensan que puede ayudar mágicamente a los animadores a mover objetos objetivo. Estas personas deben haber oído el término "animación entre adolescentes". Flash básicamente puede completar la animación entre formas y objetos simples. Si bien Flash puede ayudar a las personas a mover objetos más fácilmente que en el pasado, los animadores aún deben tener un buen sentido del tiempo y la velocidad para lograr efectos de movimiento naturales.
La función proporcionada por Flash para realizar la transición de un objeto del punto A al punto B es un arma de doble filo. Si se usa de manera efectiva, esta característica realmente puede ahorrarle tiempo al pintor. Sin embargo, una interpolación excesiva puede aumentar innecesariamente el tamaño del archivo y hacer que las animaciones sean aburridas.
Aprender a cronometrar las transiciones adecuadamente es tan importante como comprender el concepto. En Flash, los animadores pueden cambiar el tiempo de exposición de cualquier elemento determinado para crear efectos de aparición y desaparición gradual, y también pueden utilizar la función de interpolación en Flash para crear animaciones fluidas del brillo, el color y la transparencia de un elemento.
La interpolación de formas transforma una forma de un fotograma clave a otro. Cuanto más simple sea la forma en el fotograma clave (por ejemplo, de círculo a cuadrado), más suave será el efecto de deformación. La transición de una forma garabateada a un cuadrado tiene un efecto completamente diferente, como se muestra en la Figura 2.6.
Figura 2.6 Usando formas interpoladas, se pueden cambiar formas y colores simples.
La interpolación de formas es particularmente útil al crear animaciones de transformación de formas suaves. La Figura 2.7 muestra cómo utilizar la función de interpolación de formas para crear una cara sonriente. Comenzando con la capa de la boca con un fotograma clave en blanco, dibuja un punto en el primer fotograma clave en blanco. Agregue algunos fotogramas estáticos a esta capa y dibuje un pequeño patrón en el fotograma clave 5. Luego seleccione Forma en el cuadro de lista desplegable en el panel Marco. La transformación final es una animación de sonrisa perfecta. Las funciones de interpolación de formas también se pueden utilizar para transiciones de color y son una excelente herramienta para animar fuego. Tenga en cuenta que las formas interpoladas no pueden realizar la transición de componentes, grupos o clips de película; sus fotogramas clave deben ser imágenes vectoriales simples;
Sandro Corsaro 2003
Figura 2.7 En el último cuadro, la boca en forma de punto se convierte en una boca sonriente.
Las animaciones interpoladas te permiten mover un componente, grupo o texto editable de una posición a otra. La figura 2.8 ilustra este concepto simple con un ejemplo de texto flotante. Cree un símbolo y colóquelo en el fotograma 1, luego cópielo en un fotograma clave en blanco y muévalo a cualquier lugar. Una vez creada la animación de interpolación, Flash mueve el símbolo desde el punto inicial seleccionado hasta el punto final.
Si utiliza la herramienta Inclinación para distorsionar fotogramas clave en una animación interpolada, el programa seguirá creando el fotograma interpolado. Puede escalar, rotar e inclinar la ilustración del elemento. Puede utilizar la herramienta de interpolación para simplemente mover un objeto de aquí a allá, pero esta herramienta hace mucho más que eso y su uso se explicará en un capítulo posterior. En el Capítulo 8, explicaremos cómo intercalar componentes en trayectorias curvas.
Después de explorar el maravilloso mundo de la animación entre interpolaciones, los lectores pueden encontrar que hay una opción llamada "Facilidad" en el panel "Marcos", como se muestra en la Figura 2.9. Esta función controla la aceleración de una forma o animación interpolada. Si no se utiliza esta función, la animación de interpolación comenzará y finalizará a una velocidad constante y el efecto de animación será aburrido y mecánico. En la vida real, no hay criaturas que se muevan a una velocidad uniforme. La animación a medida que aumenta la velocidad comenzará lentamente y se acelerará gradualmente durante el movimiento hasta que finalice. La animación en cámara lenta comenzará rápidamente y luego disminuirá gradualmente hasta que finalice.
Si los lectores no están familiarizados con Flash, es mejor experimentar más esta función, como se muestra en la Figura 2.10.
Usar los valores extremos de aceleración y desaceleración para crear una animación de interpolación de movimiento simple puede crear una percepción de velocidad. Este es un concepto importante para comprender las tablas de peso y ejercicio mencionadas en las siguientes secciones.
Elemento de pivote
La animación de pivote es muy similar a una marioneta en el sentido de que se basa en una serie de puntos de anclaje. Al realizar componentes, el programa calcula automáticamente el punto central de cada objeto. Cuando un objeto se convierte en un componente, aparece una pequeña cruz en la pantalla. Si desea animar un pivote, el diseñador o animador debe mover el punto central (el punto alrededor del cual gira el objeto) a la ubicación adecuada. Este es un punto muy importante a tener en cuenta cuando se trabaja con animación de personajes. En la animación de pivote, normalmente los objetos son puntos en los que giran entre sí. Por ejemplo, en lugar de girar alrededor de la mitad de la palma, la mano gira alrededor de la muñeca. Al crear el componente de mano, debes usar el comando Transformación libre para editar el punto central. Durante la animación, la edición de los puntos centrales de los componentes debe dejarse en manos del diseñador de personajes. En los siguientes capítulos, veremos que en el proceso de procesamiento de la animación de una película Flash, el diseñador de personajes Flash desempeñará un papel vital en la carga de trabajo posterior.
El punto hueco en el centro del elemento define el eje de rotación calculado inicialmente. Si desea editar el punto central calculado, debe elegir el comando Modificar → Transformar → Transformación libre, como se muestra en la Figura 2.11. Este comando convierte el componente en un objeto libremente deformable para que el usuario pueda manipular su punto de rotación. En este momento, el punto central se convertirá en un punto sólido blanco y el usuario podrá mover este pequeño punto a la posición correcta requerida por el objeto, como se muestra en la Figura 2.438+02. Ahora el componente se moverá alrededor del punto de rotación correcto y podremos animarlo. Si estás trabajando en un personaje complejo y no puedes determinar la posición del punto de rotación, debes levantarte y practicar esta acción tú mismo y sentir la posición del punto de rotación a través de tu cuerpo. Una buena sensación del cuerpo humano y del peso ayudará a comprender estos conceptos.
La herramienta Transformación libre se puede utilizar no solo para la animación de uniones de rotación articuladas, sino también para ayudar a inclinar fotogramas clave. Los personajes de la figura 2.13 miran primero hacia la izquierda y luego hacia la derecha. Al animar una acción que lo tiene mirando sospechosamente a su alrededor, tiene que anclarse al suelo para obtener el resultado de mirar hacia la derecha. Comience editando el punto central, luego estírelo con la herramienta de inclinación. Al editar el punto central del personaje, podemos expresar el movimiento sin perder tiempo dibujando fotogramas adicionales.
La animación Flash es en realidad animación: Flash es solo una herramienta que la gente usa. Los principios de gestión de tiempo, recursos y creatividad en el proceso de producción tradicional también son aplicables a la producción de animación con Flash como núcleo. El uso de Flash como herramienta de animación cambia algunos métodos de producción, pero los métodos de producción clásicos aún se aplican. Este capítulo llevará al lector a través del proceso específico de creación de animaciones, pero también resaltará aquellos procesos que se ven muy afectados por el uso de Flash como herramienta de animación.
En el proceso de uso de Flash para crear animaciones, ¿qué procesos de producción se ven más afectados? Flash puede considerarse como lo más destacado del front-end, lo que significa que el contenido sustancial del trabajo se completa en la etapa inicial de producción, incluida la determinación de imágenes especulares, dibujos de diseño, estructura de activos y gestión de activos. Crear una biblioteca de activos fácil de usar requiere mucho tiempo y planificación. Los recursos de la biblioteca deben diseñarse de manera que los animadores puedan manipularlos fácilmente. La mayor parte del trabajo en animación Flash no se centra en la animación como la animación 2D tradicional. El primero se centra en los recursos y la preparación de todas las propiedades (incluido el diseño, el color y la estructura de los personajes).
Estos factores iniciales deben considerarse al desarrollar cronogramas y presupuestos. Como se describirá en detalle más adelante en este capítulo, el cronograma para la producción de memoria flash debe reflejar las reglas básicas únicas asociadas con la memoria flash. En comparación con la animación 2D tradicional, Flash elimina o modifica algunos procesos, como las pruebas de lápiz, pero también trae algunos problemas nuevos, como la creación de componentes y la gestión de activos. Antes de crear una línea de tiempo, debes estar familiarizado con los pasos únicos para crear animaciones en Flash. Aplicar patrones de animación 2D tradicionales a la animación Flash sería un enfoque ingrato.
Los inversores, operadores y departamentos auxiliares (como los departamentos de marketing) deben comprender la singularidad del uso del modelo de producción Flash. Debido a que la animación Flash es algo relativamente nuevo, es posible que se den cuenta de que esta novedosa forma de producción puede ahorrarles tiempo y dinero.
Dedicar algún tiempo a capacitarlos sobre los conceptos básicos de la producción Flash puede reducir los malentendidos en futuros procesos de producción y guiarlos para que se formen expectativas realistas.
Para la producción de animación utilizando subcontratistas extranjeros (lo que ocurre en casi todos los programas de televisión), debes estar familiarizado con el proceso de producción Flash utilizado por las productoras extranjeras. Se deben evaluar las fortalezas y debilidades del subcontratista, ya que hay muchos problemas que el subcontratista puede enfrentar al realizar el trabajo. Si las empresas de producción nacionales son lo suficientemente fuertes y tienen la capacidad de contratar directores extranjeros, entonces muchos de los problemas que eventualmente surgen en las empresas de producción extranjeras se pueden resolver en el acto. Para evitar retrabajos innecesarios, es necesario que las empresas de producción establezcan un sistema de comunicación abierto con los subcontratistas. Algunas productoras poderosas han establecido equipos de optimización internos para ajustar las animaciones entregadas externamente. Si este es el caso, el presupuesto y el cronograma deberían reflejar un proceso de ajuste interno previamente pensado.
Antes de establecer un cronograma y presupuesto, primero debemos aclarar qué tipo de animación queremos hacer. Debido a que todo tipo de animación involucra este tema, se deben hacer preparativos con anticipación. Es necesario evaluar las personas requeridas para el proyecto y el tiempo requerido para completar el proyecto. El estilo de animación y el tipo de diseño de personajes pueden afectar en gran medida el proyecto, ya que los diseños y estilos de animación complejos requieren más tiempo y mano de obra para completarse. Además, es necesario evaluar las necesidades físicas, como espacio de oficina, suministros de oficina, equipo y preparación de alimentos. ¿El proyecto tiene antecedentes sindicales, parte de ellos o ningún trasfondo sindical[①]? ¿Cuáles son las consecuencias de diferentes elecciones? También debes entrevistar a actores de doblaje, talentos artísticos y productores clave, dejarles audicionar para operaciones de prueba o reclutar gente nueva.
3.1 Desarrollar un plan de producción
Primero debes entender el tipo de animación que estás haciendo antes de poder desarrollar un cronograma y un presupuesto adecuados. ¿Cuáles son las leyes del hierro en el proceso de producción? Estas reglas estrictas incluyen fechas de entrega, formato y duración del producto, tecnología de animación, contenido del guión, cronogramas de pago, aprobaciones de las compañías de producción, asuntos legales y de licencias, requisitos de espacio de oficina y fechas de reclutamiento y contratación de empleados. Leyes de hierro o constantes en el proceso de producción sugerirán qué límites se pueden imponer.
La animación puede realizarse en forma de largometrajes, series de televisión de 7 minutos, 11 minutos o 22 minutos, cortometrajes, comerciales, animaciones en línea, cortes comerciales o inserciones animadas en obras de técnica mixta. La duración de una obra suele estar determinada por su formato (por ejemplo, una serie de televisión de 11 minutos), pero la duración de un largometraje, ya sea directa o teatral, no es fija. La versión audiovisual podrá durar entre 60 y 70 minutos y la versión teatral podrá durar entre 75 y 90 minutos o más. Este libro asume que la principal tecnología de animación utilizada es Flash MX 2004 de Macromedia, pero este software es una herramienta extensible y puede usarse junto con muchas otras tecnologías. Los usuarios pueden mezclar fácilmente Flash con animación 3D, acción en vivo y otras combinaciones. Si la animación Flash producida es solo una parte de un trabajo grande, entonces, al avanzar, también debe considerar el vínculo de poner/componer otros medios en su propio trabajo (o poner/componer su propio trabajo en otros medios).
El presupuesto y el cronograma dependen enteramente de lo que se incluye en el guión. ¿Cuántos personajes hay en el guión? ¿Cuántos personajes hay en promedio por escena? ¿Cuántos trasfondos diferentes hay en el guión? Los productores que utilizan Flash como tecnología de animación deben ser mejores en "reutilización" (en comparación con la animación 2D tradicional). Una de las herramientas más poderosas de Flash para ahorrar tiempo es su capacidad de reutilizar una variedad de elementos, incluidos personajes, fondos, accesorios o dibujos animados. Si el productor no está familiarizado con la función de reutilización de Flash, debería buscar un animador de Flash experimentado para que le ayude a analizar el guión. Se sorprenderá al descubrir que algunas cosas se pueden reutilizar o convertir en otros objetos con un simple ajuste aquí y allá.