Storm Knights in the Kingdom 3》——El viaje del gran mal del jugador P
Como juego de simulación histórica, "P Society Mengsi" no solo agrega una gran cantidad de eventos y decisiones históricas para reproducir momentos importantes de la historia, sino que también simula al máximo las características de los sistemas sociales en diferentes períodos. medida para que la situación internacional en el juego se desarrolle y evolucione como la historia real. Entre los Cuatro Moes, Kingdom Come es especialmente especial porque recrea el sistema feudal, un sistema social que nos suena pero que en realidad nos resulta bastante extraño.
A menudo decimos que la antigua China era una sociedad feudal, pero aquí el feudalismo se refiere a la forma social basada en la explotación de los campesinos por la clase terrateniente. En cuanto a la estrecha estructura social del feudalismo, básicamente terminó cuando Qin Shi Huang unificó el país. Por lo tanto, a los jugadores chinos que están acostumbrados a la monarquía y al poder centralizado les resultará difícil adaptarse al entorno de este juego al principio.
Tomemos como ejemplo el Imperio Bizantino en el juego. Aunque el Imperio Bizantino ocupaba un vasto territorio, Europa occidental no tenía una burocracia similar a la de la China medieval y las capacidades de gobierno de los señores eran a menudo limitadas. Para los primeros pequeños señores, es posible que solo pudieran administrar personalmente 3 o 4 territorios administrados directamente. Incluso los señores fallecidos del imperio solo podían administrar una docena de territorios directos como máximo (en comparación, el Imperio Bizantino en la imagen de arriba tiene el tamaño de 87 condados, y cada condado tiene 3 o 4 propiedades inmobiliarias).
Así que la imagen de arriba parece todo un Imperio Bizantino. De hecho, la mayor parte del territorio no está en manos directas del emperador, sino que está en feudo a 25 príncipes de al menos nivel de conde. Estos príncipes solo necesitan pagar una cierta proporción de impuestos y reclutas al rey (los príncipes feudales pagan el 10% de los impuestos y el 25% de los reclutas por defecto) y tienen sus propios asuntos internos, diplomacia y sistemas de herencia.
El señor no sólo no podía privarle de su título ni encarcelarle a voluntad, sino que ni siquiera estaba obligado a ayudarle a luchar en la guerra. Además, cuando la monarquía del señor no es alta, los príncipes pueden lanzar guerras externas de conquista o guerras de anexión interna a voluntad. Cuando la monarquía del señor es alta, los príncipes se unirán para atacar al señor y reducir la monarquía.
Esta es la característica de la tierra del tesoro del Feng Shui. Kingdom Rush no es un simple juego de conquista y expansión, sino un juego que siempre asegura su estabilidad interna durante el proceso de conquista y expansión. Debido a las limitaciones de la jurisdicción directa en el juego, cuanto más grande es el imperio, mayor es la brecha entre el emperador y los príncipes. Cuando era sólo un conde o un duque, el poder del señor era a menudo más fuerte que la suma de todos sus vasallos. Pero para un imperio, siempre que un pequeño número de príncipes se unan, tendrán la fuerza para derrotar al señor.
Pero por otro lado, también asegura la jugabilidad del juego en diferentes periodos. Para los grandes juegos de estrategia similares (incluidos los otros tres de los cuatro lindos juegos), a menudo son los más difíciles de desarrollar en el período débil inicial, pero una vez que el juego se abre paso con éxito, caerá en una operación repetitiva en forma de bola de nieve. Para Kingdom Rush, debido a las características del sistema feudal, los países débiles pueden depender de señores poderosos, lo que reduce la dificultad en la etapa inicial. Después del desarrollo posterior, es necesario ajustar el poder de los príncipes nacionales en lugar de aumentar como una bola de nieve.
Como se mencionó anteriormente, a medida que aumenta el territorio, la proporción de príncipes en un país también aumentará, por lo que los jugadores deben manejar la relación con diferentes príncipes. Por lo tanto, los desafíos internos que los jugadores deben enfrentar a menudo no son la felicidad, la insatisfacción, el valor de la lucha, etc. de la gente, sino la amistad personal y la buena voluntad con los príncipes. Por lo tanto, para reflejar mejor esta comunicación, los jugadores del juego no interpretan el concepto de país, sino el del propio gobernante.
Esto es también lo que hace que la serie Kingdom Rush sea especial. No es sólo un gran juego de estrategia, sino también un juego de rol. Puedes construir territorio, conquistar y expandirte como un gran juego de estrategia, o puedes amar matar como un juego de rol. Eso sí, debido a la naturaleza del juego, su contenido de rol es más interactivo. Se divide principalmente en cuatro categorías, a saber, seducción y cortejo relacionados con el amor, matrimonio concertado, asesinato y extorsión relacionados con la conspiración, solicitación y obsequios relacionados con la comunicación, enfeudamiento relacionado con enfeudamiento/abolición de títulos, transferencia/eliminación de príncipes.
Pero como juego de simulación histórica con un lapso de tiempo más largo de 684 años, la muerte del gobernante es inevitable. En este caso, el papel desempeñado por el jugador cambiará inevitablemente, lo que implica el mecanismo de herencia en el juego. Antes de hablar sobre el mecanismo de herencia, permítanme presentarles brevemente el tema. En resumen, Kingdom Storm Knight divide todo el mapa del juego en 30 imperios legales, y estos imperios legales se subdividen en reinos legales, principados/ducados legales y condes (los condados son las unidades más pequeñas cuando cambian los territorios). Estos conceptos y sus correspondientes títulos estipulan los principios jurídicos para declarar la guerra para adquirir territorio y gobernar el territorio.
El condado debe tener un título correspondiente, y este título está en manos del gobernante que realmente posee el condado. Duquesa, reinos e imperios no necesariamente tienen títulos correspondientes, pero cuando los jugadores ocupan una cierta cantidad de territorios relacionados, pueden gastar dinero para crear títulos correspondientes. Cada gobernante puede tener varios títulos al mismo tiempo y el título más alto se puede establecer como el título principal del gobernante. Cuando el título principal del vasallo es el territorio legal de un determinado título del señor, al vasallo se le llama vasallo legal del señor.
Por ejemplo, el duque de Atenas era vasallo legal del rey de Grecia, y el rey de Grecia era vasallo legal del emperador bizantino. Sin embargo, vale la pena señalar que el duque de Atenas no era vasallo legal del emperador bizantino. Emperador. Debido a que los vasallos ilegales sólo serán entregados a señores con pocos impuestos y reclutas, los jugadores tienen que ajustar los títulos de vasallo y transferirlos para alcanzar un estatus legal. Por supuesto, esto también conducirá a "subordinado pero no subordinado", pero esto es inevitable.
El mecanismo de herencia en el juego es en realidad la herencia de títulos. Cada gobernante asignará títulos a sus herederos de acuerdo con su propia ley de herencia. A excepción de los imperios y reinos con sistemas electorales especiales, se pueden asignar otros títulos a todos los herederos del jugador (herencia igual) o a todos a un heredero designado (herencia única). Vale la pena señalar que al principio del juego, antes del siglo XI, la mayoría de los gobernantes sólo podían utilizar el método de herencia igualitaria. Sólo después del siglo XI se podrán desbloquear secuencialmente diferentes leyes de herencia únicas según el progreso de las correspondientes innovaciones culturales. Cómo heredar el título según lo previsto según el mecanismo de herencia de partes iguales también es una dificultad importante en la etapa inicial del juego.
Ahora volvemos al tema anterior. El mecanismo de herencia del juego es realmente muy simple. Al heredar el título de gobernante actual del jugador, el mismo personaje del clan se convertirá en el personaje interpretado por el siguiente jugador. Debido a que el juego simula completamente el matrimonio, la fertilidad y otros sistemas relacionados, puede derivar la relación de sangre del clan. Dependiendo del tipo de matrimonio patrilineal/matrilineal adoptado en el momento del matrimonio, los hijos nacidos continuarán el clan del padre/madre, derivando así un enorme árbol de clanes. Siempre que cualquier personaje en el árbol del clan obtenga el título principal del jugador, ya sea por herencia o usurpando el trono debido a una declaración de guerra, se convertirá inmediatamente en el personaje operativo actual del jugador. Entonces, desde cierta perspectiva, la serie Kingdom Rush es un juego de gestión de clanes. Mientras el poderoso príncipe sea un personaje del clan del jugador, incluso si hay una usurpación, el jugador aún puede continuar el viaje anterior con un nuevo personaje.
Y el concepto de clan es similar al árbol de mejoras del juego Rogrit. Los jugadores pueden aumentar la reputación de su clan mediante diversas acciones. A medida que aumenta la reputación del clan, no solo se puede mejorar automáticamente el nivel de reputación del clan, sino que también puede traer los niveles correspondientes de efectos de reputación del clan a los personajes del clan. El líder del clan también puede gastar dinero para seleccionar diferentes efectos de herencia del clan, creando así un personaje. con un camino de desarrollo especial. Clan poderoso.
Finalmente, volvamos al tema y hablemos del vicioso viaje de los jugadores del club P. A menudo decimos que los jugadores del P Club son todos villanos. Si eliges a nueve de cada diez jugadores del P Club para disparar, no sé si está mal, pero seguro que habrá peces que se escapen de la red. Pero hasta que salgan las estrellas, esta frase es incorrecta para los jugadores del P Club. Entre los cuatro lindos clubes P, solo la serie Kingdom Rush es digna del título de "The Great Evil" (de hecho, "The Great Evil" es también la primera descripción de Kingdom Players).
La razón por la que tiene fama de ser un gran mal es precisamente porque la situación en el reino tiene tanto contenido estratégico como de juego de rol. El gran contenido estratégico otorga a los jugadores el estatus de gobernante. Por un lado, permite a los jugadores ver las relaciones personales desde la perspectiva del país y considerar la ética y la moral como nada. Por otro lado, el estatus de gobernante otorga a los jugadores un gran poder: pueden concertar matrimonios para sus propias necesidades, matar a sus esposas e hijos e incluso hacer concesiones a la ley.
Para los grandes juegos de estrategia desde una perspectiva nacional general, el contenido personal rara vez se diseña, por lo que estos contenidos escandalosos no se pueden presentar a los jugadores. Esto es diferente en el caso de la serie Kingdom Crusade, que tiene mucho contenido de juegos de rol y un alto grado de libertad. Por ejemplo, en el Reino de los Caballeros de la Tormenta, los jugadores pueden personalizar su propia religión, eliminar las restricciones al matrimonio consanguíneo y hacer aceptable el matrimonio entre parientes cercanos. Además, también puedes elegir el credo sagrado del matrimonio, lo que permite a quienes se casan con parientes cercanos disfrutar de mayores beneficios, junto con las ventajas hereditarias que aporta su propia educación, lo que permite a los jugadores disfrutarlo.
Además, debido al mecanismo de herencia del juego, los jugadores pueden casarse y tener hijos con los herederos de otros señores, y luego usar varios métodos de asesinato hasta que el título de este señor sea heredado por la esposa del jugador. . Finalmente, mata a la esposa y al hijo para que el título pueda pasar al jugador a través del intermediario del niño. Este tipo de comportamiento cruel que la gente no soporta ver es la habilidad artística tradicional de los jugadores del Reino. La gente no sólo tiene que lamentarse de que las malas acciones de los jugadores del P Club sean verdaderamente merecidas.