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¿Cuál es la diferencia entre los deportes electrónicos y los juegos en línea?

Hoy en día, los viejos juegos competitivos convencionales dicen que eres mejor que League of Legends en tácticas de StarCraft 2 y operaciones de movimiento cerebral. Creo que esta es una categoría competitiva relativamente simple.

Los deportes electrónicos son un concepto nuevo, y el concepto de deportes electrónicos no existe en el mundo desde hace mucho tiempo. En 2003, la Administración General Estatal de Deportes de China incluyó los deportes electrónicos como el 99º evento deportivo oficial en China. Por encargo de la Federación de Deportes de China, nuestro grupo de investigación de deportes electrónicos llevó a cabo algunas investigaciones básicas sobre el concepto de deportes electrónicos y otras cuestiones teóricas. Hoy me gustaría aprovechar esta oportunidad para presentarles el contenido relevante. Critice y corrija las partes inapropiadas.

Veamos primero el desarrollo de los deportes electrónicos, lo que nos ayudará a comprender el origen y el concepto de los deportes electrónicos.

Origen

Los deportes electrónicos se originaron a partir de los videojuegos. Los juegos electrónicos suelen dividirse en juegos electrónicos y juegos de ordenador.

Los videojuegos son los precursores de los juegos electrónicos, dividiéndose en consolas y arcades. Los primeros juegos electrónicos no tenían computadoras domésticas y solo se podían jugar en salas recreativas callejeras, por eso se les llamó salas recreativas. Arcade sigue siendo un modo de juego muy importante hasta el día de hoy.

En la década de 1980, algunos fabricantes japoneses de consolas de juegos comenzaron a intentar desarrollar consolas de juegos domésticas. A finales de los 80 y principios de los 90, el famoso fabricante de consolas de juegos Nintendo desarrolló la primera consola de juegos de 8 bits, que más tarde se llamó Famicom. Muchos juegos clásicos pueden no tener importancia técnica hoy en día, pero su jugabilidad no es menor que la de los productos de juegos actuales. Algunos métodos de clasificación de juegos que todavía se utilizan hoy en día ya aparecieron en las máquinas rojiblancas en ese momento.

La Famicom es uno de los primeros clásicos de los ordenadores domésticos. Tras el nacimiento de la Famicom, ha surgido el prototipo de los deportes electrónicos. No hay muchos proyectos que puedan convertirse en deportes electrónicos debido a condiciones técnicas.

El éxito de Famicom estimuló enormemente el desarrollo del mercado de las videoconsolas domésticas. Sega, otro conocido fabricante de juegos, desarrolló rápida y exitosamente la primera consola de juegos de 16 bits. Posteriormente, Sony, un conocido fabricante de electrodomésticos, desarrolló la generación PS (playstation), que todavía hoy tiene muchos seguidores. PS es la primera consola de juegos doméstica que utiliza discos ópticos como soportes de juegos.

El éxito de la máquina PS marcó un antes y un después que estimuló el auge de los juegos de ordenador. Muchas empresas de informática y fabricantes de juegos han incluido el desarrollo de juegos de ordenador en sus planes de desarrollo y siguen apareciendo productos de éxito. Con el desarrollo de los juegos electrónicos, los juegos de ordenador han ido ocupando una posición cada vez más importante. Se puede decir que cuando los juegos de computadora ocupan una posición importante en los juegos electrónicos, se ha sentado una base técnica importante para el desarrollo de los deportes electrónicos.

Hay varios juegos que no se pueden ignorar. Un juego es wolf3D desarrollado por Id Software, que es el creador del juego de disparos en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés), que se usa ampliamente en los deportes electrónicos. Otro juego es Dune Magic Castle desarrollado por Westwood. Es el creador de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), así como de Warcraft y StarCraft.

Con el rápido desarrollo de la tecnología de software y hardware e Internet, los juegos de computadora también avanzan a pasos agigantados, y siguen surgiendo juegos exitosos. Por ejemplo, cuando Westwood lanzó el juego de estrategia en tiempo real "Command and Conquer", por primera vez realizó perfectamente batallas multijugador basadas en LAN. La aparición de este trabajo con capacidades de conexión a redes de área local hizo brillar a muchos fabricantes de juegos. Posteriormente, varios juegos de estrategia en tiempo real surgieron como hongos después de una lluvia primaveral. El juego de estrategia en tiempo real más popular de Command and Conquer en ese momento era Warcraft desarrollado por Blizzard.

Casi al mismo tiempo, Id software lanzó DOOM2, un juego clásico y controvertido. Es el primer juego de disparos en primera persona (FPS) que admite perfectamente las batallas multijugador en red de área local. Estableció las reglas básicas de los juegos FPS en batallas multijugador, que todavía se utilizan en los juegos FPS en la actualidad. Más tarde, Electronic Arts (EA), otro fabricante de juegos de fama mundial, comenzó a lanzar su famosa serie de juegos de fútbol FIFA, que gradualmente maduró y se convirtió en una categoría famosa de juegos de computadora.

Se puede ver en el desarrollo anterior que los tres tipos principales de deportes electrónicos: estrategia en tiempo real (rts), juegos de disparos en primera persona (FPS) y juegos de simulación deportiva, se están desarrollando y madurando gradualmente. . Las reglas competitivas utilizadas en estos tres tipos de juegos, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de simulación deportiva, son básicamente enfrentamientos uno a uno, porque este método refleja mejor la diversión de este tipo de juegos, mientras que los juegos FPS deben jugarse en un modo multijugador. equipo de jugadores. De esta manera podrás divertirte al máximo. El requisito previo para el enfrentamiento multijugador es al menos una red de área local y varios ordenadores.

Entre todos los juegos de ordenador, o entre todas las aplicaciones informáticas, los juegos FPS tienen los requisitos más altos en cuanto a rendimiento del ordenador, especialmente en el sistema de visualización. Después de DOOM2, ID Software lanzó el primer juego FPS en 3D completo, "Quake", que también fue el primer juego de todo tipo en ingresar por completo a la era 3D. Ya soporta perfectamente las batallas multijugador en LAN. Poco después, ID Software lanzó QUAKE2, que estableció por completo la mayoría de las reglas de los juegos FPS. Sin embargo, debido a las limitaciones del hardware informático y la tecnología de red de la época, la gente todavía los consideraba juegos independientes y nadie estudiaba las habilidades de lucha de los juegos FPS. 1999 165438 El 30 de octubre, ID Software lanzó QUAKE3, que significa copa de kilometraje. El lanzamiento de este juego en ese momento definitivamente puede describirse como innovador y no se pueden elogiar. QUAKE3 fue el primer juego que solo admitía batallas en línea y logró un éxito sin precedentes. La investigación de Quake sobre las habilidades de combate ha sido publicada en diversos medios informáticos. Los cuáqueros trabajaron duro en casa practicando habilidades avanzadas como saltos con cohetes y ataques giratorios con la esperanza de ganar más batallas hombre a hombre. También se llevaron a cabo una gran cantidad de competiciones sobre terremotos. En Europa y Estados Unidos, muchos cuáqueros se ganaban la vida ganando premios en metálico en torneos.

Desde la perspectiva de la historia del desarrollo de los deportes electrónicos, los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos deportivos son sin duda los pioneros, pero solo cuando el entorno de juego multijugador de los juegos FPS madure, los deportes electrónicos tendrán un desarrollo independiente que sea diferente. de otros juegos electrónicos Project Basics. Entre ellos, QUAKE3 ha contribuido mucho. QUAKE3 es el evento de competencia oficial de la primera competencia WCG.

Conceptos y características

Dado que los deportes electrónicos son un deporte completamente nuevo, sus conceptos y escenarios del proyecto se están discutiendo actualmente, y hay muchas expresiones y entendimientos. Diferentes personas tienen diferentes opiniones. Intentamos presentar algunas de nuestras propias experiencias e ideas como referencia para amigos de la industria, y también pedimos correcciones a expertos y académicos.

Lo que hay que recalcar es que de lo que estamos hablando aquí son "e-sports", que es un título completo y pertenece a la categoría de deportes.

Los e-sports tienen dos elementos básicos: la electrónica y la competición. En el concepto de deportes electrónicos, "electrónico" es su método y medio, lo que significa que este deporte se lleva a cabo con la ayuda de diversos software y hardware con la tecnología de la información como núcleo y el entorno creado, que es similar al de Deportes tradicionales: equipamientos y sedes. Sabemos que cualquier deporte requiere equipamiento y sedes correspondientes. Por ejemplo, el baloncesto incluye baloncesto y canchas de baloncesto, y el atletismo incluye jabalina, plataforma y pista, arenero, etc. En los deportes electrónicos, todo depende de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia fundamental entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales.

“Competición” se refiere a las características esenciales de su deporte, es decir, el enfrentamiento y la competición. Como evento deportivo, la confrontación y la competencia son las características más básicas, lo que también es la principal diferencia entre los deportes electrónicos y otros juegos electrónicos, especialmente los juegos en línea. Hay muchas categorías y proyectos de deportes electrónicos, pero el núcleo debe ser la confrontación y la competencia. Cabe señalar que las características de las competiciones deportivas son cuantitativas, repetibles y precisas. Como deporte es muy técnico y regular, y los niveles técnicos y tácticos de los deportistas deben mejorarse mediante un entrenamiento y una práctica rigurosos.

Como deporte, los deportes electrónicos también tienen una característica básica indispensable: reglas de competencia unificadas y competencias justas, abiertas y equitativas garantizadas por dichas reglas.

A partir de este entendimiento, intentamos explicar el concepto de deportes electrónicos: los deportes electrónicos se basan en la tecnología de la información como núcleo, utilizando equipos de software y hardware como herramientas, en el entorno virtual creado por la información. tecnología, en un movimiento unificado de videojuegos educativos de confrontación llevado a cabo bajo reglas de competencia. Como evento deportivo, los deportes electrónicos pueden ejercitar y mejorar la capacidad de pensamiento, la capacidad de reacción, la capacidad de coordinación, el espíritu de equipo y la perseverancia de los participantes, así como su capacidad de adaptarse a la sociedad de la información moderna, promoviendo así su desarrollo integral.

Por la connotación y papel de los deportes electrónicos, la Administración General de Deportes del Estado lo ha catalogado como el evento deportivo número 99 oficialmente lanzado en nuestro país en función de las necesidades del desarrollo de la situación.

Categorías y configuración del proyecto

Después de definir el concepto de deportes electrónicos, analicemos la clasificación y la configuración de los deportes electrónicos como una base muy importante en el trabajo. Como proyecto deportivo completamente nuevo, la clasificación de los deportes electrónicos y la configuración del proyecto aún se encuentran en su etapa inicial y de discusión, al igual que el concepto de deportes electrónicos, y continuarán mejorándose con el desarrollo de la tecnología de la información y el proyecto en sí. .

Se deben considerar tres principios básicos en la clasificación y fijación de proyectos de los deportes electrónicos. Primero, las leyes universales del deporte y las características de la tecnología de la información; segundo, las prácticas internacionales; tercero, las características de China.

Estrictamente hablando, los deportes electrónicos se pueden dividir en sentido amplio y restringido. Los deportes electrónicos en un sentido estricto se refieren a aquellos deportes electrónicos que no pueden existir sin equipos electrónicos. Se pueden llamar CS, StarCraft, Warcraft 2, FIFA 2003 y otros deportes electrónicos clásicos que se practican ampliamente en el país y en el extranjero. Los deportes electrónicos en un sentido amplio incluyen no sólo los eventos de deportes electrónicos clásicos antes mencionados, sino también los deportes electrónicos tradicionales como el Go en línea, el ajedrez en línea y el bridge en línea, que es una rama de los deportes electrónicos.

Actualmente los deportes electrónicos se pueden dividir en dos categorías, una son los deportes de combate y la otra son los deportes de ocio. La guerra es principalmente un deporte de deportes electrónicos en el sentido estricto o clásico. El ocio son los deportes electrónicos tradicionales y el entretenimiento folclórico.

Con referencia al desarrollo de los deportes electrónicos internacionales y los eventos de los tres principales campeonatos mundiales, y teniendo en cuenta el desarrollo de los deportes electrónicos chinos y las características de China, el tipo de guerra relativamente extenso y maduro Los eventos incluyen: Counter-Strike (cs), StarCraft, Warcraft II y FIFA2003. Los proyectos de ocio incluyen Go en línea, ajedrez chino, ajedrez de los Cuatro Reinos, bridge, mahjong, arco de cerdo, pelea de terratenientes, tractor, etc.

Cabe destacar que estos dos tipos de deportes electrónicos tienen una característica común, que es que son ampliamente practicados en la sociedad y cuentan con una amplia acogida y participación por parte del público y los jugadores. Este es un requisito básico para el establecimiento de eventos deportivos. Por ejemplo, si un evento deportivo quiere ser reconocido por el Comité Olímpico Internacional y convertirse en un evento olímpico, no sólo debe aceptar las normas antidopaje y respetar la Carta Olímpica, sino que también debe tener una condición básica, es decir, la prueba masculina. el evento debe llevarse a cabo ampliamente en cuatro continentes, con más de 70 personas; los proyectos de mujeres deben estar extendidos en tres continentes y tener más de 40 miembros. Esto refleja plenamente la importancia que tiene la elaboración de proyectos deportivos en términos de popularidad y promoción.

A medida que los proyectos de deportes electrónicos maduran gradualmente, los deportes electrónicos más restringidos o clásicos se pueden subdividir aún más. Esta segmentación se puede determinar haciendo referencia a las características del tipo de juego. Actualmente, * * en los juegos electrónicos se puede dividir en las siguientes categorías: disparos (divididos en juegos de disparos en primera persona y juegos de disparos en tercera persona), lucha, estrategia, desarrollo, estrategia en tiempo real, simulación, deportes, juegos de rol. , rompecabezas de aventuras, escritorio casual. Entre este tipo de juegos, los que pueden entrar en la categoría de deportes electrónicos se pueden dividir en tres categorías: disparos en tercera persona (FPS), lucha, estrategia en tiempo real y deportes.

El escenario y la clasificación son eslabones importantes para que un evento deportivo madure y se desarrolle saludablemente. Los proyectos claros y razonables y la clasificación precisa y científica ayudarán a los deportes electrónicos como evento deportivo a competir de manera más justa. Por otro lado, también desempeñan un papel importante y una importancia en el estudio y dominio de sus leyes deportivas. Dado que los deportes electrónicos aún están en su infancia como deporte, es necesario mejorar gradualmente sus atributos de clasificación y principios de definición. Un punto muy importante es que los deportes electrónicos seguirán enriqueciéndose y mejorando con el desarrollo de las tecnologías de la información y el proyecto en sí.

Se puede ver claramente en la historia que todos los deportes han pasado por ese proceso de desarrollo y mejora, y algunos deportes son completamente diferentes a cuando se fundaron.

La diferencia entre e-sports y juegos online

Tanto los e-sports como los juegos online pertenecen a la categoría general de juegos electrónicos.

Debido a razones históricas y las diferentes interpretaciones y títulos de los deportes electrónicos y los juegos en línea en diferentes países y regiones, incluida China, ha habido diferencias en la comprensión, comprensión, definición y uso de los deportes electrónicos. y juegos en línea.

Estrictamente hablando, los e-sports y los juegos online son dos conceptos diferentes, muy diferentes en cuanto a naturaleza, métodos, proyectos, etc.

En cuanto a su origen, son dos tipos de juegos completamente diferentes. Comprender la historia temprana puede ayudarnos a comprender mejor los diferentes caminos de desarrollo y el futuro de los deportes electrónicos y los juegos en línea.

El origen de los juegos online son los juegos RPG (juegos de rol) en los primeros juegos electrónicos. Los juegos de rol son uno de los juegos electrónicos más antiguos y grandes. En comparación con otros tipos de juegos, los juegos de rol tienen los requisitos técnicos más bajos y los requisitos de configuración de computadora más bajos, por lo que son relativamente fáciles de desarrollar. En la historia del desarrollo de los juegos electrónicos, hay muchas obras clásicas, como la serie "Final Fantasy" para consolas de videojuegos domésticas, la serie "Magic Gate" para PC y el clásico juego de rol chino para computadora "Legend of Sword". y Hada".

Es precisamente debido a la feroz competencia en los juegos de rol que muchos fabricantes han comenzado a intentar introducir algunos factores nuevos en los juegos de rol. En 1997, Blizzard lanzó Diablo, que en realidad era un tipo de juego completamente nuevo. Estrictamente hablando, no es un juego de rol tradicional, es más como una combinación de un juego de estrategia en tiempo real y un juego de rol tradicional. Sin embargo, contiene muchos elementos de un juego de rol de teletransportación, y lo más importante es que es completamente. contiene un sistema de actualización de personajes, por lo que la industria llama a este juego Definido como ARPG (. La contribución de Diablo a la industria de los juegos no termina ahí. Este juego también fue pionero en el sistema de juegos Battle.net. Todos los usuarios genuinos del juego pueden obtener una CDKEY, que puede se utilizará en servidores desarrollados por Blizzard para que los usuarios jueguen juegos multijugador de forma gratuita. Aunque esto es diferente de los juegos en línea actuales, sin duda proporciona una buena idea para los desarrolladores de juegos en línea posteriores.

Diablo causó sensación después de esto. Se lanzó y una gran cantidad de jugadores acudieron a él. Y debido a la existencia de Battle.net y CDKEY, estimuló enormemente las ventas de juegos genuinos. Otros fabricantes de juegos siguieron su ejemplo, y algunos fabricantes de juegos también estaban en todas partes. Comencé a considerar expandir Battle.net para juegos ARPG. Y técnicamente hablando, no es tan difícil, y los juegos en línea están a la vuelta de la esquina. La mayoría de los juegos en línea ahora son del tipo ARPG, incluido "Legend", que es el más influyente y. tiene la mayor cantidad de personas en línea

Hablando de juegos en línea, también hay muchos juegos en línea. Hay un concepto que no se puede ignorar, y es MUD (juego en línea de texto), que es un juego en línea. Juego con una larga historia, basado en BBS personal, con juego de texto puro. Ahora parece que este juego de texto puro puede ser increíble, pero en las condiciones de la época, muchas personas eran adictas a Mud, y Mud no era menos atractivo. para los jugadores que los juegos en línea actuales.

Estrictamente hablando, el primer juego en línea extranjero (excluyendo MUD) fue "Creation Online (UO)" fue desarrollado por EA en 1997, y el primer juego en línea real. China continental era la "Edad de Piedra" desarrollada por fabricantes de juegos japoneses y operada por Huayi International en marzo de 2006.

Históricamente, los juegos online y los deportes electrónicos tienen el mismo origen, pero según sus propias características, tienen Siguió diferentes direcciones y siguió el desarrollo de la tecnología.

Comparemos las diferencias entre ellos en detalle.

En primer lugar, por naturaleza, los deportes electrónicos son eventos deportivos y los juegos en línea. juegos de entretenimiento. Esta es la diferencia esencial entre los dos.

El propósito y método de los juegos en línea es construir un mundo virtual donde todos los jugadores vivan en una sociedad completamente nueva. y los jugadores que viven en esta sociedad deben respetar estas reglas.

Los juegos en línea han heredado por completo el sistema de actualización más importante de los juegos de rol y el sistema de armas y equipos comúnmente conocido como muñecos. Los jugadores pueden experimentar el crecimiento y la felicidad de los personajes a través de estos sistemas y entretenerse. Entonces, en esencia, los juegos en línea son simulaciones y juegos de rol con el propósito de perseguir sentimientos. En términos relativos, no prestan mucha atención y no requieren habilidades de juego.

Los deportes electrónicos se acercan más a los deportes tradicionales, y sus características son el enfrentamiento y la competición. Es cuantitativo, repetible y relativamente preciso. La jugabilidad es de enfrentamiento y competición, con reglas unificadas y los mismos medios técnicos, exactamente iguales a las técnicas y tácticas en las competiciones deportivas. A través de un entrenamiento diario duro y casi aburrido, los miembros del equipo mejoran sus habilidades y cualidades integrales relacionadas con la velocidad, reacción y coordinación de equipos electrónicos y otros equipos de competencia. Confían en sus habilidades y niveles técnicos y tácticos para luchar por la victoria y la paz. en los enfrentamientos. De hecho, en pocas palabras, los deportes electrónicos son un deporte, pero su equipamiento, entorno de competición, etc., se realizan a través de la tecnología de la información. Ésta es la diferencia más esencial entre este y los juegos en línea.

Desde una perspectiva técnica, los entornos de red o los operadores en los que confían son diferentes. Los juegos en línea se crean íntegramente en Internet. Sin Internet, simplemente no pueden sobrevivir. Los deportes electrónicos se basan en un entorno de red de área local o incluso en una conexión directa entre dos computadoras. Internet es solo un medio para el entrenamiento o entretenimiento en deportes electrónicos.

Además, su dependencia del software, los métodos de ganancias y los métodos operativos también son diferentes. Los juegos en línea están controlados en gran medida por proveedores de software. Después de casi tres años de práctica en el mercado, se ha descubierto un modelo de ganancias completo. Los desarrolladores de juegos son responsables de desarrollar los juegos y los operadores son responsables de operarlos. Los jugadores pagan en función del tiempo de juego y los desarrolladores y operadores comparten las ganancias en una determinada proporción. Los deportes electrónicos básicamente no están restringidos por el software del juego. Los desarrolladores de juegos son responsables de desarrollar juegos y confiar a las editoriales para que los publiquen. Los jugadores pueden participar en entretenimiento y competencia de deportes electrónicos pagando una tarifa única para comprar el juego. Como resultado, la posibilidad de que los organizadores de competiciones de deportes electrónicos puedan obtener ganancias no tiene una relación directa con los desarrolladores de juegos y las editoriales. Esto también genera enormes diferencias en la construcción de plataformas y en las relaciones con las plataformas.

Incluir los deportes electrónicos como un evento deportivo formal e incorporarlos a la pista de la competencia deportiva y la industria del deporte inevitablemente resaltará sus características deportivas e intensificará el desarrollo de los deportes electrónicos y los juegos en línea en diferentes direcciones.

Sin embargo, aunque los deportes electrónicos y los juegos en línea son diferentes, ambos y sus industrias son productos de la tecnología de la información y tienen muchas similitudes. Cómo abordar la relación entre los dos es una cuestión importante que debe afrontar el desarrollo de los deportes electrónicos. A juzgar por la situación nacional actual, los juegos en línea han formado un mercado muy grande debido a su inicio temprano y su gran base de jugadores. El modelo de negocio y la cadena industrial también son relativamente maduros y claros. Los deportes electrónicos en China aún están en su infancia y se están explorando modelos de competencia, marcas, modelos de negocios y cadenas industriales. Independientemente de los proyectos o industrias, los deportes electrónicos y los juegos en línea deberían trabajar para alcanzar sus respectivas posiciones y complementarse entre sí. De hecho, la enorme base de los juegos en línea no deja de tener beneficios para el desarrollo de los deportes electrónicos. El desarrollo saludable de los deportes electrónicos también promueve y promueve el desarrollo de los juegos en línea.

Por supuesto, la diferencia entre los deportes electrónicos y los juegos online es un punto de vista histórico. Desde una perspectiva de desarrollo, los deportes electrónicos y los juegos en línea no están absolutamente separados ni son inmutables. En teoría y práctica, una vez desarrollados los juegos en línea, algunos de ellos pueden transformarse en nuevos proyectos de deportes electrónicos después de complementar y fortalecer las características de los deportes.