Red de Respuestas Legales - Derecho de patentes - ¿Cómo valoras el artículo de la cuenta pública publicado por 3DM Game Network con el título que miHoYo plagió "Elden's Ring"?

¿Cómo valoras el artículo de la cuenta pública publicado por 3DM Game Network con el título que miHoYo plagió "Elden's Ring"?

El juego de Hidetaka Miyazaki, “Elden’s Ring”, ha sido oficialmente desbloqueado y los medios del juego lo han elogiado. Sin embargo, las críticas de los jugadores en Steam han sido “mixtas”. A juzgar por los comentarios, los jugadores no tienen muchas objeciones a la jugabilidad, la trama, etc. La principal queja es que la optimización es deficiente y hay muchos errores.

El editor de juegos Bandai Namco publicó en su blog oficial para disculparse con los jugadores que encontraron problemas de rendimiento del juego y dijo que está trabajando duro para optimizarlo. Bandai Namco dijo: "Gracias por los comentarios de los jugadores de "Elden Ring". Hemos encontrado algunos problemas que impedirán que el juego se ejecute normalmente. Nos disculpamos por cualquier inconveniente que esto pueda causar y les pedimos paciencia. "

Los ricos elementos de exploración y el sentido de aventura que ofrece el mundo abierto de "Elden Ring" hacen que los jugadores se vuelvan adictos a él. ¿Se puede presentar un diseño de juego así sólo en un mundo 3D como "Ring of Law" de "Elden Ring"? " es un juego de píxeles nacido en SFC. ¿Cómo será? Ahora, esta pregunta tiene respuesta.

El programa de juegos extranjero 64Bit produjo una demostración de lo que creen que es el efecto de la versión SFC de "Elden's Circle", permitiéndonos ver cómo se ve el estilo de píxeles 2D "Elden's Circle" con la bendición. de las funciones SFC exactamente cómo. Por ejemplo, la versión de píxeles de "Elden Ring" utiliza un diseño de mapa grande similar al de la plataforma SFC "Final Fantasy 6". Los jugadores comienzan a explorar las mazmorras después de llegar a la ubicación designada. Incluso como un juego de píxeles SFC, "Elden's Ring" todavía tiene un excelente diseño BOSS, ¿no crees?

"Elden's Ring" ha creado un gran revuelo entre la comunidad de jugadores. Hubo una ola de "sufrimiento ", y las ventas del juego superaron la marca de los 5 millones antes de su lanzamiento. Independientemente de las reseñas completas de puntaje dadas por los medios con anticipación o las transmisiones activas en vivo de varios propietarios, además de aquellos jugadores que han sido bautizados por juegos como "Dark Souls" y "Sekiro", esta vez, todavía hay Muchas personas que se creen nuevos jugadores con manos desfavorecidas se despiden del bando de los outsiders de "la emoción es suya, no soy dueño de nada" comprando el juego, y se unen "temporalmente" a las filas de los descoloridos.

Esto se debe a que un gran número de estos jugadores no han podido soportar la alta dificultad que siempre han anunciado los juegos basados ​​en Souls. Se vieron abrumados por el mecanismo de combate, los monstruos salvajes al borde de la carretera y los tres. -El hacha del primer mini-jefe al principio quedó atónito, "Vi, vine y me fui (después de ser educado por el juego)" se ha convertido en el recuerdo que les dejó a estos jugadores "Elden's Ring".

Antes de que la serie de juegos Souls of the Ages dirigida por Miyazaki Hidetaka alcanzara el éxito comercial, la alta dificultad siempre se consideraba el enemigo natural de las altas ventas. Durante un tiempo, los fabricantes de juegos intentaron todos los medios para utilizar un. juego para atraer a más jugadores. Una actitud de "servicio", tratando de mantener a los jugadores cerca, pero el resultado suele ser el contrario. Entonces, ¿cómo debería definirse el estándar de dificultad? ¿La curva de dificultad sube o baja a medida que se desarrolla el juego? ¿Por qué un juego como "Elden's Ring" es tan atractivo que la gente puede enfrentar dificultades? Comencemos con el juego y hablemos de la interacción entre la dificultad y los jugadores.